KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
   2023/június
MAGYAR MŰHELY
• Gelencsér Gábor: Kicsi, de erős A rendszerváltás műfaji reflexiója a magyar filmben - 1. rész
• Mózes Gergely: Öt könnyű darab Magyar dokumentumfilmek
• Varga Balázs: Társadalmi banditák és nemes kalandorok A Kádár-korszak tévésorozatai 3.rész
COMICS ÉS FILM
• Kovács Patrik: Erkölcsi kötéltánc Egészestés Batman-animációk
• Huber Zoltán: Szív a gépezetben James Gunn és A galaxis őrzői-trilógia
• Baski Sándor: Amikor belülről jön a horror David Hine: Strange Embrace
FRANCIA SZÍNEK
• Csomán Sándor: Sorsok keresztútján Új Raj: Dominik Moll
• Kiss Dalma: Az eltűnt idő nyomában Claire Denis: Csokoládé, Szerelemmel, szenvedéllyel
KELET-ÁZSIA MOZIJA
• Vincze Teréz: Egyszerűen nagyszerű Hong Sang-soo minimalista filmmágiája
• Szabó Ádám: Közelről, hidegvérrel John Woo és a hősies vérontás
• Varró Attila: Kínai suttogás Pólya Tamás – Stőhr Lóránt: A hongkongi film
• Teszár Dávid: Ami a magyar mozikból kimaradt A kortárs tajvani filmművészet
ELFELEJTETT ŐSÖK ÁRNYAI
• Kolozsi László: Ki ugrik előbb? Rubin Szilárd és a film
• Schubert Gusztáv: Az elnémított mozi Kollarik Tamás – Zágoni Balázs: Janovics Jenő
ARCHÍVUMOK TITKAI
• Barkóczi Janka: Filmörökség a változó világban Zöld archívumok
VIDEÓJÁTÉK
• Mosolygó Miklós: Végig a sárga pixeles úton A videójáték-adaptációk története – 2. rész
FILMZENE
• Déri Zsolt: Veterán rockerek Martin Scorsese zenei dokumentumfilmjei
FESZTIVÁL
• Buglya Zsófia: Az igazat, ne csak a valódit Graz: Diagonale
KRITIKA
• Rudas Dóra: A rosszat nem rója fel Kilian Riedhof: Nem kapjátok meg a gyűlöletem
MOZI
• Kovács Kata: Sorsfordító nyár
• Buzsik Krisztina: Mi lett volna, ha…
• Vajda Judit: Veszedelmes vonzódás
• Rudas Dóra: Kismenők
• Pethő Réka: Anyák napja
• Pazár Sarolta: Jóságos ég!
• Gerencsér Péter: Szerelem lábujjhegyen
• Huber Zoltán: Ráadásszerelem
• Benke Attila: Amerikai kopó
• Varró Attila: Járatlan utakon
• Kovács Patrik: Követés
• Bárány Bence: Feltámadás
• Déri Zsolt: Coldplay: Music Of The Spheres
• Csomán Sándor: Legénybúcsú Extra
STREAMLINE MOZI
• Nevelős Zoltán: Armageddon Time
• Kiss Dalma: Joyland
• Kolozsi László: Lunana: Egy jak az osztályteremben
• Pauló-Varga Ákos: Egy tehén amelyik dalt énekelt a jövőnek
• Gyöngyösi Lilla: Pán Péter és Wendy
• Varró Attila: Cosa Nostra – A Valachi-ügy
PAPÍRMOZI
• Kránicz Bence: Birodalmak tündöklése és bukása

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Videójáték

A videójáték-adaptációk története – 2. rész

Végig a sárga pixeles úton

Mosolygó Miklós

A videójáték adaptációk játékfilmes kereteiket kinőve a sorozatokban kezdenek saját formára találni.

Az elmúlt három évtizedben készült videójátékok filmes adaptációi alapján úgy tűnik, hogy a művészileg értékes és kereskedelmileg sikeres adaptáció főként az interaktivitást korlátozott keretek között értelmező, narratív alapú játékok alapján lehetséges. A feszes narratívájú játékok készítői a kipróbált filmes zsánerekből válogattak, amikor virtuális hőseik történeteit filmben kezdték elmesélni. A Perzsia hercege: Az idő homokja (2010) a legősibb történetekig nyúl vissza – Az Ezeregyéjszaka meséinek minden toposzát és egzotikumát felvonultatja, a főhős, Astan pedig ismerős lehet számunkra Aladdin és a csodalámpa történetéből éppúgy, mint a magyar népmesék világából. A Hitman – A bérgyilkos (2007) az akció-krimi hibrid műfaját mondja fel kiszámítható, de pontos arányérzékkel. A 47-es számot viselő névtelen gyilkos akár a spagetti westernek magányos lovasa is lehetne, de a rendező elmulasztja kibontani múltját és tetteinek mozgatórugóit. A film játékidejének nagy részét kitevő komponált erőszak így üres torzó marad csupán. A Silent Hill – A halott város (2006) megpróbálja ugyan visszaadni a játék zaklatott és vészjósló atmoszféráját, de ez csak részben sikerül az eredeti főcímzene és kakofón zörejek segítségével. Az audio doppingtól megfosztva a néző csupán egy viktoriánus kísértettörténetet kap.

Érdekes alcsoportot képeznek azok a filmek, amelyek túlnyomórészt CGI technológiával készültek, azaz vizuálisan semmiben nem különböznek egy videójáték átvezető filmjétől. A Warcraft: A kezdetek (2016) című filmben az emberek esküdt ellenségének számító orkok hordáit kizárólag számítógép generálta animációval keltették életre. A nagyköltségvetésű amerikai közönségfilmek területén jelentős tapasztalatot szerzett Duncan Jones nagyvászont igénylő látványorgiát hozott létre. Ha a történetre, az árnyalt karakterekre és motivációira már nem is maradt ötlete, a vizualitás részben kárpótol a kidolgozott dramaturgia hiányáért. A Final Fantasy – A harc szelleme (2001) teljes egészében számítógépes animáció eredménye. Az alapanyagként szolgáló japán szerepjáték fejlesztője, egykori Squaresoft Entertainment (ma Square-Enix) egyfajta erődemonstrációnak is szánta filmet, ami a korban páratlan anyagi és számítógépes kapacitást emésztett fel, majd csúfosan megbukott a kasszáknál. A sci-fi zsánert egy melodramatikus szállal kiegészítő történet a forradalmi – élő színészi játék digitalizálására épülő – motion capture technológia ellenére dramaturgiai szempontból gyenge lábakon állt, hőseinek motivációi és világa kevés kapaszkodót nyújtott az azonosuláshoz. Itt említést érdemel a számítógépes animáció és a robotika világában bevett kifejezés, az uncanny valley jelensége. Az emberi agy az organikus mozgást vagy mimikát ábrázoló animáció élethűségét jelölő skála két szélsőértékét érzékeli kellemesnek. Egy darabos mozgású robot látványa éppúgy nem kelt bennünk feszültséget, ahogy egy százszázalékig természetes emberi mosoly sem. Ha azonban ez a mozgás csak szorosan megközelíti, de nem éri el a tökéletes imitáció szintjét, akkor az uncanny valley-ben kötünk ki, azaz taszítónak fogjuk érezni a látottakat. Épp ezt rótták fel a Final Fantasy animáció készítőinek a film negatív kritikáiban.

Ahogyan arról az első részben már szó volt, az interaktivitás érzete a filmvásznon visszaadhatatlan, így a rendezőknek más utat kellett választaniuk a két médium közötti különbség áthidalására. A streaming szolgáltatók elterjedésével párhuzamosan a sorozat műfaja is új lendületet kapott, sőt új rangra is emelkedett. Már nemcsak a hollywoodi producerek irodáiból eltanácsolt auteur-ök találtak otthonra a tévésorozatok műfajában, de a terjedelmesebb kibontást igénylő videójáték adaptációk rendezői is. Egy videójátékban a játékos úgy nő össze hősével, ahogyan egy olvasó „beköltözik” egy többszáz oldalas nagyregény világába. A virtuális karakterrel eltöltött több tíz játékóra és a játékos tevékeny részvételével kibontakozó kaland egy közeli, már-már intim kapcsolatot alakít ki a játékos és az általa irányított karakter között. Mára úgy tűnik, hogy ezt az időben elnyúló, érzelmi és intellektuális befektetést igénylő folyamatot legnagyobb hatóerővel a sorozat formátumban lehet reprodukálni.

A Vaják (The Witcher) című sorozat Andrej Sapkowski lengyel író azonos című regényciklusára épül, mégsem elsősorban a regények, mintsem inkább a videójáték trilógia hozta meg világhírnevet a főhős, Ríviai Geralt számára. Sapkowski világa ügyesen keveri az angolszász fantasy irodalomból ismert kasztokat a szláv néphagyomány rémeivel, illetve a Kelet-Európából oly ismerős akasztófahumorral. Bár a regényben Geralt még sprődebb és cinikusabb antihős, a Netflix által gyártott sorozatban Henry Cavill is hatásosan formálja meg a zord, a pénzért (látszólag) mindenre képes szörnyvadászt. A Lauren Schmidt-Hissrich showrunner által adaptált sorozat képes megteremteni azt az eposzi méretű kalandot, melyet a Vaják oldalain keresztül bejárhatunk. Sapkowski fantasy világának egyik különös ismertetőjegye, hogy karakterei nélkülözik a kétdimenziós figurákat, és mindannyian a morális szürkezóna valamely árnyalatában pompáznak. Miközben a hősök és antihősök feje felett a számító politika erői csapnak össze, mindegyik próbálja a maga módján menteni saját magát és az övéit. A lassan építkező, több szálon futó cselekmény egy élő-lélegző világ képzetét adja, akárcsak a The Witcher trilógia virtuális kontinense.

Az HBO streaming kínálatában idén megjelent The Last of Us az eddigi adaptációs kísérletek közül talán a legsikeresebb. A történet egy posztapokaliptikus nyugati civilizációt mutat be, melyben egy gombafertőzés eltörölte a Föld színéről az emberi civilizációt, az embereket pedig tudattalan és agresszív spórahordozó szörnyekké silányította. Korábbi tapasztalataink alapján a történet nem haladná meg túlesztétizált erőszak és a szügyig vérben gázolás öncélú látványosságát, csakhogy a forgatókönyvet a Csernobil sorozattal már kiugró sikert arató Craig Mazin írta a játékfejlesztő Neil Bruckmannel tandemben. A cselekmény fő szála az árva kamaszlány Ellie és a múltja elől menekülő Joel közötti bonyolult emberi viszonyt mutatja be a ragaszkodás és a magánytól való félelem stációin keresztül. Kettejük utazását fejlődésregénynek, családi analízisnek vagy egzisztencialista tripnek is felfoghatjuk, hiszen az embernek a világvége után sem a szörnyektől kell a leginkább tartania. Az apokalipszis minden karakter lelkében áthatolhatatlan demarkációs vonalként húzódik. Mégis súlyos tétje van itt a küzdelemnek, amelynek során a hétköznapi emberek megőrzik, vagy épp elveszítik önmagukat. Bella Ramsey kiváló alakításában érzékenyen mutatja be egy olyan kamasz szeretetnyelvét, akinek túlzott luxust jelent a gyengédség kimutatása. Joelt eközben egy személyes tragédia gátol meg bármilyen emberi kapcsolat kialakításában. A kettejük szülő-gyermek kapcsolata a sorozat lelke és számos jelenet érzelmi fűtőanyaga. A sorozat egyik nagy erénye az, hogy bár nagy tisztelettel merített az eredeti alapanyagból, mégis tovább merte gondolni azokat az emberi relációkat, amelyeket egy hasonló katasztrófahelyzet teremthet.

A film nagy felzúdulást keltő epizódja két férfinak a pusztulás közepén zajló szerelmét meséli el. Bill és Frank kapcsolata, mely milliók halálának árnyékában zajlik akár bagatell, sőt kegyeletsértő szentimentalizmusnak is tűnhetne, ha az íróknak és színészeknek nem sikerült volna ezt a szálat az önfeláldozás és a feltétel nélküli szeretet példájává emelni. Ember embernek farkasa, és közben mégis azt látjuk, hogy két elveszett és magába zárkózó embernek sikerül lebontania a kettejük között lévő falakat, ezzel   reményt mutatva a legsötétebb időkben.

A Cyberpunk: Edgerunners már a japán animék világában találja meg saját vizuális köntösét, és ez korántsem véletlen. A videójátékos szubkultúra és a japán animék világa között mindig számos átjárás létezett az ország rendkívül fejlett technológiai és kreatív iparának köszönhetően.  A történet helyszíne Night City első látásra olyan, mintha a Szárnyas fejvadász világát a feje tetejére állították volna. A színek vibráló sárgák és vakító kékek, ez a Los Angeles pedig nem esőben, hanem napfényben fürdik, csak a neonlobogókat vonták fel ugyanúgy az égre. Ahogyan az utcakölyök David Martinez felemelkedik Night City mocskából az Arasaka székház csúcsára, az a kései kapitalizmus abszurd karikatúrájaként olvasható. Képzeljünk el egy várost, ahol az alkotmányos jogrendet felülírja a technológiai óriáscégek profitéhsége, ahol az oktatás, a társadalombiztosítás, a közbiztonság, de még a végtisztesség is kizárólag annak jár, aki képes azt megfizetni. A sorozat alapjául szolgáló játék ezzel a nyüzsgő világgal kápráztatja el a játékost, az adaptáció ereje pedig a társadalmi kudarcok narratív kibontásában rejlik.

A Castlevania – Démonkastély sorozatot a neves képregényszerző, Warren Ellis álmodta a tévéképernyőre. A szintén anime stílusban megrajzolt történet a Bram Stoker-féle Dracula történet újramesélése, ezúttal arisztokrata vámpírvadászokkal a középpontban. A gótikus horror környezet és az eredeti akció-horror játék egy sekélyes feldolgozást sejtetne, ehelyett egy gyilkos szerelemtől fűtött Vlad Tepest, és az ő meggyilkolására szövetkező gyarló hősöket kapunk. Az igazi antagonista a történetben az embereket tudatlanságban tartó püspök, aki despotikus hatalma megerősítésére használja ki a babonás targovistei lakosság félelmeit. Félreérthetetlen kérdés ez a cinikus véleményformálók, politikusok és tudatipari szereplők felé egy vámpírtörténetbe ágyazva. Ki a nagyobb vérszívó? Dracula gróf vagy a saját hús-vér zsarnokaink?

Nem elhamarkodott kijelentés e fejezetet azzal zárni, hogy a videójátékok hiteles mozgóképes interpretációit a sorozatok új hulláma és a streaming platformok megjelenése hozta el.

(Folytatjuk)


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2023/06 46-47. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=15754