A sci-fi határaiVideójátékok filmvásznonGigabyte-ok diszkrét bájaBeregi Tamás
A
videójátékok filmre vitelének legnagyobb buktatója a két médium eltérő
természete: ami „odabent”, a gépen belül hatásosan működik, az a filmvásznon
könnyen banálissá, hiteltelenné válik.
A
játékok és a film kapcsolatáról, egymásra hatásáról rengeteg cikk jelent meg az
utóbbi időben mind a gamer, mind
pedig a filmes sajtóban. Sokak szerint ma már nem is érdemes külön vizsgálni a
két párhuzamosan fejlődő médiumot, inkább egyfajta „transzmediális”
hatásmechanizmust, vagyis együttműködést, a motívumok átjárhatóságát kellene
tanulmányozni. A kiábrándítóan gyengére sikerült Assassin’s Creed adaptáció
azonban újból felveti a kérdést: miért ennyire aszimmetrikus a játékok és a
filmek viszonya? Míg Hollywood hihetetlenül termékenyen hatott a játékokra, a
játékadaptációk rendre elbuknak, a videójátékok eszközkészlete pedig nehezen
szivárog át a filmekbe, jobbára a képi gegek szintjén marad. A két médium nagy
találkozása úgy tűnik, várat még magára.
Hollywood
bűvkörében
A videójáték
születésétől kezdve, vagyis a nagyjából a hetvenes évektől a mozi bűvkörében
élt. A film volt az idősebb, bölcsebb, tapasztaltabb tesó, amelyhez idomulni
kellett, amelynek formanyelvét meg kellett tanulni átültetni az új, interaktív
médiumba. A játékok fejlődése tehát nemcsak a digitális grafika, interface,
hang fejlődéséről, hanem a filmes formanyelv és ezen keresztül elbeszélésmód
elsajátításáról is szólt. A programozóknak, játékfejlesztőknek el kellett
lesniük a kameramozgás, a beállítás, a vágás trükkjeit, és közben olyan közeget
kellett teremteniük, amelyben az interaktív játékélmény integrálja a nézőt
passzivitásra kárhoztató, megfigyelői filmes élményt, amelynek azonban alapvető
szerepe van a történet elmesélésében. Az eredmény magáért beszél: a kezdetleges
intrók, átvezető mozik, out-ok, a különféle elbukott interaktív mozi kísérletek
után ma már rengeteg olyan játék készül, amely tökéletesen ötvözi az interaktív
és a filmes élményt. Megemlíthetjük a francia Quantic Dream cég hiperrealista
képi világáról és nonlineáris narratíváiról ismertté vált misztikus
pszichológiai thrillereit, például a Heavy Rain-t, az akciófilmes
élményeket adrenalinpumpáló quick-time eseményekbe sűrítő Uncharted
sorozatot, a híres filmes franchise-okon alapuló Telltale cég játékait (Walking
Dead, Batman) vagy az olyan, már-már művészfilmes hatású,
minimalista stílusú független játékokat, mint például az orwelli hangulatú Inside.
Mit
kezdett eközben a film a játékokkal? A nyolcvanas évek videójátékokra, a
valóság és virtualitás átjárhatóságára reflektáló érdekes sci-fi filmjei, például
a Tron, avagy a számítógép lázadása (Steven Lisberger, 1982), a Háborús
játékok (John Badham, 1982), az Utolsó csillagharcos (Nick Castle,
1984) után kilencvenes évektől jelentek meg a szoros értelemben vett
játékadaptációk. A Bob Hoskins és Dennis Hopper főszereplésével készült szörnyű
Super Mario Brothers filmet (Rocky Morton – Annabel Jankel, 1993) olyan
adaptációk követték, mint például a Street Fighter (Stephen E. de Souza,
1994) és a Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson,1995), a Lara Croft:
Tomb Raider (Simon West, 2001), A kaptár (Paul W.S. Anderson, 2002),
a német Uwe Boll rendezésében készült Holtak háza (2003), az Egyedül
a sötétben (2005), a Bloodrayne (2005), a Postal (2007) és a Far
Cry (2008). Filmvászonra került közben az FPS-ek atyja, a Doom (Andrzej
Bartkowiak, 2005). Majd jött a Hitman (Xavier Gens, 2007), a Max
Payne (John Moore, 2008), a Silent Hill (Christophe Gans, 2006), a Perzsia hercege: Az idő homokja
(Mike Newell, 2010), sőt a Need For Speed (Scott Waugh, 2014) és az Angry
Birds (Clay Kaltis, 2016) is. Az i-re a pontot 2016-ban a Warcraft-eposz
nyitófilmje (Duncan Jones,2016) és az Assassin’s Creed saga (Justin
Kurzel, 2016) első filmje tette fel. Tanulságos egy pillanatra megnézni a fenti
filmek értékeléseit: a Rotten Tomatoes honlapon a legalacsonyabb értéket az Egyedül
a sötétben kapta (1%), a legmagasabbakat pedig a Perzsia hercege
(36%), a Final Fantasy: A harc szelleme (44%), valamint az Angry
Birds (46%). A fenti filmek átlagértéke tehát – beleértve az új Assassin’s
Creed mozit – így is csak 20% körül mozog. Mindenképp beszédes ez az érték.
Halálugrás a semmibe
Az Assassin’s
Creed enigmatikus jelente, ahogy a főhős, Aguilar egy torony tetején áll,
széttárt karokkal, majd a magyarul ügyetlenül halálugrás-nak fordított „leap of
faith”-el a mélybe veti magát. Aguilar széttárt karja: a végtelen horizontot
utánozza. Mintha az egész világot befogadná, átölelné. Törzse és szorosan
összezárt lába zuhanás közben mégis a gravitációnak és a gyorsulásnak
engedelmeskedik. Így metszi furcsa mód egymást a hős testében a horizontális és
a függőleges: a nyugalom és a gyorsulás, a végtelen és az egy pontba sűrűsödő
kérlelhetetlen vég. Talán ez a kettősség adja azt a furcsa érzést, amelyet a
zuhanó, mégis önfeledt, boldog test látványa nyújt? Milyen messze vagyunk már a
liánon lengő Tarzan diadalüvőltésétől, Jean Marais sziklaszirtekről produkált
fejesugrásaitól, a Pókember vagy Batman technikai ketyerék segítségével
végrehajtott szemfényvesztő manővereitől! Valami sokkal ősibb, sokkal
hátborzongatóbb dolgot szemlélünk. Miközben hősünk zuhan, egy sas vitorlázik el
a képen, az assassin pedig egy szaltó után eltűnik a mélyben. Ám a halálugrás
ikonikus jelenete másként ér véget a játékban, és másként a filmben. A játékban
a „leap of faith” végén hősünk egy szénásszekéren landol. A filmben viszont nem
látjuk az érkezést. Justin Kurzel nyilván úgy érezte, a film pátoszához nem
illene ez a fajta banális, már-már szégyenteljes landolás: a nyekkenés, a
zavarodott tekintet, amint hősünk kikandikál a szénából. A jelenet elsunnyogása
azonban túlmutat önmagán, mintegy szimbolizálja mindazt a problémát, amellyel
az Assassin’s Creed adaptáció küzd: megfelelni a gamereknek és
megfelelni a mozivászonnak, megfelelni a játékok különleges fizikai
törvényeinek, speciális esztétikájának, ugyanakkor megfelelni mozivászon realisztikusabb
törvényeinek is.
Aguilart
mindez persze nem izgatja, már szökell is tovább. Párkányokon és falakon
egyensúlyoz, ablakokon ugrik be, háztetőkön szaltózik, miközben nyilak és
cserepek záporoznak, tehetetlen katonák zuhannak a mélybe körülötte. Míg a
nyolcvanas-kilencvenes évek videójátékainak mozgó platformokon, összeomló
falakon szaladgáló akrobatikus hősei sok mozdulatot lestek el a burleszkfilmek
főszereplőitől és a húszas-harmincas évek kalandfilm hőseitől (Douglas
Fairbanks, Errol Flynn), addig itt az akciófilm veszi át a játék térszemléletét
és játékhősök mozgáskultúráját. Az Assassin’s Creed játék első része
2007-ben készült, vagyis nagyjából akkor, amikor a videójátékok alkalmassá
váltak végre a komplex, 3D-s városi terek élethű ábrázolására, interaktív
felfedezésére. A játék atyja, Patrice Désilets nem csak a szemet gyönyörködtető
3D-s panorámák megszállottja volt, de olyan, élettel megtöltött virtuális teret
akart teremteni, amely szabadon bejárható, és az ún. sandbox típusú játékok
szabályainak megfelelően alig köti valami a játékos kezét. A Grand Theft
Auto sorozattal szemben, amely a labirintusszerű nagyvárosi tér
horizontális felfedezésére épít, az Assassin’s Creed játékokban már a
tér vertikális legyőzése lett a cél.
Az Assassin’s
Creed sokat merített egy korábbi játékból, Jordan Mechner Prince of
Persia sorozatából, amelyben hasonlóan akrobatikus főhőssel találkozunk. A
2003-as Prince of Persia: Sands of Time játékból Mechner forgatókönyve
alapján készült a Perzsia hercege: Az idő homokja, amely máig az egyik
(ha nem a legjobb) játékadaptáció. A főhős már a film legelején, kisgyerekként
is megszégyeníti a perzsa uralkodó katonáit: falakon menekül, légtornászként
szökell, szaltózik. A Jake Gyllenhaal által alakított felnőtt herceg sem képes
leállni, szinte megállás nélkül fut, ugrik, pördül, szaltózik, a várfal
köveinek malterjába lőtt nyílvesszőkön mászik fel, vagy épp homoklavinán
csúszik a mélybe, miközben ezer éves boltívek omlanak össze körülötte. Hasonló
akrobatikus képességekkel rendelkezik Lara Croft, a Tomb Raider sorozat sírrablója, aki tulajdonképpen Indiana Jones
köpenyéből bújt ki, és ősi kripták, kambodzsai templomok, afrikai
vulkánlabirintusok mélyén vadászik az ősi misztikus tárgyakra. Wes Anderson stopptrükkös
bábfilmjében, a Roald Dahl meséje alapján készült 2009-es A fantasztikus
Róka úr-ban, amely, több
helyen egy az egyben visszaköszön a klasszikus oldalnézetes platformjátékok
sajátságos térábrázolása: miközben a kamera oldalra fahrtol, róka-hőseink
kertekbe osonnak, falakat másznak meg, ruhaszárító köteleken kúsznak, különféle
ügyességi és logikai feladatokat oldanak meg az ízletes csirkefalatok
megszerzése céljából, a videójátékokból ellesett trükkökkel.
A
klausztrofóbikus, labirintusszerű tér a belső nézetes videójátékok (First
Person Shooter) jellemzője volt a kilencvenes-kétezres években, és visszaköszön
az olyan filmekben is, mint például a 2005-ös Doom. Hasonló térszemlélet
jellemzi a Doom-mal nagyrészt egy időben született, modern, 3D-s
túlélő-horrorjátékok alapköveit lerakó Alone in the Dark és Resident
Evil (Biohazard) sorozatokat is.
Ezek a játékok mesterein alkalmazták a horrorfilmekből ellesett technikákat,
például a szűk képkivágást, a váltakozó kameraállást, a fény-árnyék hatásokat
és a váratlan hangeffekteket, amelyek mind-mind a játékos térérzékelésének
összezavarását, érzelmi és mentális elbizonytalanítását célozták meg. Ami
azonban jól működik a játékban a filmes hatásoknak köszönhetően, filmre „viszakonvertálva”
sajnos egészen másként hat. A túlélő-horror játékok filmváltozataiban, vagy a Doom
filmben a zárt tér, a zseblámpa, az elsuhanó árny, a vicsorogva támadó szörny
csak szánalmas, B-kategóriás horrorokat idéző kellék, satnya Alien
utánérzés, és a váratlan hangeffekt sem szegezi már székébe a nézőt. Talán még
a Silent Hill – A halott város tudta legjobban visszaadni az
alapjáték borzongató hangulatát, de ezt is csak különleges, Beksinski
szürrealista festményeit idéző, az élőt élettelennel egybemosó, a test határait
megbontó formáival, illetve álomszerű, átalakuló tereivel érte el.
A
valós és virtuális tér átjárhatósága gyakori téma a videójátékokra reflektáló
filmeknél. A Tron, avagy a számítógép lázadása hősei, miután a
szuperszámítógép digitalizálja őket vektorok uralta stilizált, kegyetlen
világban találják magukat, ahol csak a túlélésért lehet küzdeni. A korszak
vektoros árkád-játékainak, például az Atari Tempest-jének ikonográfiája
köszönt itt vissza a sötét, üres terekkel és az azokat tagoló neonszerű
fénysávokkal. A Tron folytatása, a Tron: az Örökség (Joseph
Kosinski, 2010) nem is nagyon illeszthető emiatt a mai rendszerbe: inkább hommage,
amely egy elmúló korszak esztétikáját idézi meg.
Számítógépek
belsejében játszódik a Rontó Ralph családi animációs film is, melynek
világa a nyolcvanas évek jópofa karaktereket szerepeltető japán videójátékait (mint
a Donkey Kong) idézi. Miután lekapcsolják a játéktermi gépeket, a
pixeles karakterek befejezik a munkát és elkezdik élni saját életüket. A gépeket
összekötő kábelek vasúti alagutakként biztosítanak szabad átjárást az egyes
világok között. Ralph, akinek elege van a Javító Félix játékban rátestált
rontó szerepből, elhatározza, hogy jófiú, igazi hős lesz. Ám a feladat nem
olyan egyszerű, mint gondolná, és az általa okozott nagy kavarodásban, a Hero’s
Duty játékból kiszabadított vírusokat zúdítja a virtuális világra. A
fertőzést végül neki kell megállítania újdonsült barátnőjével, a Vanellope-pal,
aki a cukormázas Sugar Rush játék világának lakója. A filmben
vissza-visszatérő jelenet, ahogy a játékhősök ki-kinéznek a monitor üvegén,
mintegy belülről szemlélve az emberek külső világát.
Míg
az eredeti Tron és a Rontó Ralph a videójátékok belső világát
próbálják bemutatni ügyesen, addig a Chris Columbus filmjében, a Pixelek-ben fordul a kocka: itt épp a
játékfigurák kerülnek át a valós világba. A Földet idegen lények támadják meg,
akik egy félreértett üzenet következtében különféle videójáték figurák alakját
veszik fel, és pixelekké változtatják a környezetüket. A játékokkal mára
kiszuperált, negyvenes éveiket taposó egykori játéktermi hősök szállnak szembe,
akik tökéletesen ismerik a régi játékok algoritmusát, így a hadsereget is
kiképezik a Space Invaders, a Centipede figurák, vagy épp Donkey
Kong legyőzésére. A játék egyik legérdekesebb jelenetében maga Pac-Man kel
életre és kezd, holmi pixeles Gömböcként garázdálkodni New York utcáin,
miközben Adam Sandler vezette hőseink a játék szellemfiguráit idéző színes
autókon üldözik őt. Pac-Man-t sok médiakutató a modern fogyasztói társadalom
szimbólumának tartja, aki tehetetlenül bolyong az őt körbevevő anyagi labirintusban,
miközben folyton csak zabál. Pac-Man a filmben nem csak épületeket, járműveket
emészt el, de végül készítőjét Toru Iwatanit is elpusztítja. Sandlerék végül a
játék algoritmusának kiismerésével sarokba szorítják és megsemmisítik őt. A jó
ötletek és a látszólagos „tuti recept” ellenére a film sajnos egyáltalán nem
működik, nem tudja hozni a Tron, de még a Rontó Ralph színvonalát
sem. A magyarázat ismét egyszerű: ami „odabent”, a gépen belül működik, az „odakint”
már könnyen banálissá, hiteltelenné válik.
Az örök újratöltés mítosza
A videójátékokban
az idő nem lineárisan telik, mint az általunk ismert világban: megállítható,
újracsévélhető, hurkokkal visszatérhet önmagába. A játék pályái újra- és
újrajátszhatók, más és más eredménnyel. Az idő tehát egyszerre áldás, és átok
ebben a világban: áldás, mivel az örök visszatérés mítoszának jegyében
megcsillantja a játékosok előtt a halhatatlanságot; átok, hiszen a játékosnak
Sziszifuszként kell újra- és újrajárnia ugyanazokat a pályákat, míg meg nem oldja
az előtte tornyosuló feladatot, míg el nem pusztítja a pályavégi főellenséget.
Már jóval a videójátékok megjelenése előtt készültek repetitív időstruktúrával
dolgozó művészfilmek, elég például Alain Resnais Marienbad-jára gondolni. A zsánerfilmek világától sem volt távol ez
az elképzelés: a zseniális Idétlen időkig (Harold Ramis, 1993) Bill
Murray által alakított, világunt időjósa például addig ébred újra és újra
ugyanarra a szörnyűséges napra, míg meg nem találja a módot, hogyan hódítsa meg
szerelme, Andy McDowell szívét. A videójátékok időszemlélete a kilencvenes, és
kétezres évek több filmjében is visszaköszön. A leghíresebb és leggyakrabban
emlegetett példa A lé meg a Lola (Tom Tykwer, 1998),
amelyben egy tragikus kimenetelű történet újra-és újrajátszódik, módosul a
drogfutár hősnő, Lola döntéseinek függvényében. Hasonló struktúrát követ a Madarász
Isti rendezte thriller, a Hurok
(2016), ahol a repetitív elemekből építkező elbeszélés organikusan változik az
ismétlődések során. A Scott Pilgrim a világ ellen történetében is
megjelenik ez a fajta időszemlélet. A film egészen az utolsó „felvonásig”
lineáris időstruktúrát követ: Scottnak, a wannabe rocksztár főhősnek, szerelme,
a titokzatos Ramona ex-pasijait kell legyőznie egymás után, különféle
technikákkal, mint holmi pályavégi főellenségeket. Ám a végső csatát, amelyet
egy öntelt producer ellen vív, és elveszít, egy korábban szerzett bonusz
életpontnak köszönhetően újra játszhatja. Ezt a csatát azonban már nem a „szerelem
kardjával”, hanem az „önbecsülés pallosával” vívja, melyet azért nyert el, mert
kijelenti, hogy nem a lányért, hanem saját magáért akar harcolni. Scott egy
tanulási folyamat végére ért, felnőtt a film végére: megértette, hogy csak
akkor válhat boldoggá a szerelemben, ha előtte visszaszerzi önbecsülését. Míg
tehát a videójátékokban az idő csapdájából a játék algoritmusának fokozatos
kiismerésével lehet kitörni, addig a fent tárgyalt filmekben az ismétlődő
algoritmus nem más, mint a főhős lelki problémáinak spirálja, a cél pedig az
ebből való kiszabadulás, vagyis tulajdonképpen az érzelmi és mentális felnövés.
Cronenberg
antiutópiájában, az eXistenZ-ben (1999), amelyben a harc egy
neuronhálózatra csatlakoztatható videójátékért folyik, némileg hasonló nonlineáris
időszemlélettel és térhurkokkal találkozunk. A kanadai rendező azonban sokkal
pesszimistább és gonoszabb alkotótársainál: nem kínál megoldásokat, célja nem
hősei tanítása, épp ellenkezőleg, teljes összezavarásuk a valóság és a képzelet
egybemosásával.
A
fenti filmekkel ellentétben bizonyos játékok, illetve az azokból készült filmek
mágikus eszközökkel magyarázzák a nonlineáris idő struktúrát. A Perzsia
hercege filmváltozatában és az alapjául szolgáló videójátékban egy ősi
mágikus tőr képes visszapergetni az idő homokját, ezáltal nem csak a csaták
kimenetelét, de az egész birodalom sorsát meg tudja változtatni. A tőr afféle
joystickként illetve kontrollerként működik: markolatán található egy drágakő,
amelynek a megnyomásával elindul a „rewind” funkció. Ez az újracsévélt idő
azonban érdekes módon már valahogy magában hordja a régit is: a film végén,
miután a herceg legyőzi apja gyilkosát, szerelmét, Tamina hercegnőt már régi
ismerősként üdvözli: a korábbi idősíkban kibontakozó kapcsolat folytatódni
látszik. Hasonló szerkezettel találkozunk a Lara Croft: Tomb Raider film
végén: az Idő Háromszögének révén Lara képes lesz az idő manipulálására, és az
Illuminati szektát vezető gonosz Powell legyőzésére. Így nyer értelmet az apja
által lakásában elrejtett titokzatos óraszerkezet is.
A
játékos a gép előtt ül, alig mozog, sőt, látszólag meg is bénult. Callum
Linchet, az Assassin’s Creed jelen idejű szálában központi idegpályáin
keresztül az Animus gépezethez kapcsolják. De miközben a főhős a klaviatúrán
pötyög, a kontrollert szorítja, netán a csápszerű Animus mozgatja marionettbábuként,
a virtuális világban hősök buknak el, világok menekülnek meg, civilizációk
omlanak össze. A játékokban az idő általában sokkal gyorsabban telik, mint „odakint”.
Egy átlag játék ma kb. 20 órás játékélményt kínál, bár vannak sokkal extrémebb
példák is. Ennek az időnek a nagy részét a tér felfedezése, az ellenfelek
elpusztítása, a karakter menedzselése teszi ki, de a történet kibontására
szolgáló idő így is sok-sok órában mérhető. A játékokból készült filmek
esetében gyakori kérdés tehát, hogyan lehet ezt a rengeteg időt és történést
másfél-két órába sűríteni? Az eredmény rendszerint katasztrofális, mint például
az Assassin’s Creed esetében, ahol a túl sok ki nem bontott, épphogy csak
felvillantott háttérinformáció, a rengeteg szereplő teljes narratív káoszhoz
vezet. Hasonló problémával küzdött a Warcraft film is, amely nem volt
képes felépíteni egy hihető, következetes mitológiát és mesét, ezért ork-izzadtság
szagú, kényszeres kapkodássá változott. A játékadaptációk esetében a történet
és koncepció teljes újragondolása szükséges tehát. Ez viszont gyakran egy-egy
franchise rajongóinak ellenkezésébe ütközik.
Mindent a szemnek, semmit a lábnak
A
videójátékok-filmek bírálói sokszor hajlamosak a forgatókönyvírót vagy a rendezőt
hibáztatni, olyan elrettentő példákat felhozva, mint például Uwe Boll
alkotásai. Pedig a tehetségesebb rendezők is sorra megbuknak, példa rá Justin
Kurzel (Assassin’s Creed) vagy Duncan Jones (Warcraft) esete. A
problémák tehát sokkal mélyebben gyökereznek. A legnagyobb gondot a két médium
alapvetően eltérő jellegzetessége okozza. A film ugyanis passzív, a játék pedig
interaktív médium. Ami működik egy interaktív környezetben, nem feltétlenül fog
– sőt valószínűleg nem fog – működni egy passzív nézői elvárásokra épülő
médiumban. Miként azt az Assassin’s Creed halálugrása is mutatta. De más
példát is felhozhatunk. Az Assassin’s Creed II játék egyik legerősebb
jelenete, amikor hősünknek a játék elején végig kell néznie családja megölését.
A játékban az érzelmi sokk-hatást igencsak növeli, hogy egy alapvetően interaktív médiumban váratlanul
kiszolgáltatott, passzív szerepbe kényszerülünk, képtelenek vagyunk
beleavatkozni az eseményekbe. Ennek a jelenetnek az átültetése filmvászonra
teljesen másfajta eszközöket igényelne. Az interaktivitás tehát számos
értelemben felértékel történéseket, karaktereket. Ha kivonjuk a játékokból az
interaktivitás komponensét, az esetek nagy részében sajnos banális narratívák,
sablonos karakterek, kiszámítható fordulatok maradnak. Ez nyilván nem véletlen,
hiszen az interaktív médiát gyakran mi, játékosok töltjük meg történéssel,
emóciókkal és a sablonos karakterek is azért működnek, mert saját magunkat
projektálhatjuk beléjük. Játékokból filmet készíteni tehát sokszor fából vaskarika,
vagy, ahogy például Kirk Kjeldsen, a Richmond egyetem professzora fogalmaz,
olyan, mintha zenét készítenénk egy festményből vagy szoborból.
Sokkal
járhatóbbnak tűnik az az út, amit Jordan Mechner, a Perzsia hercege
forgatókönyvírója fogalmazott meg: kiemelni a játékból a legjobb elemeket
(beleértve a játékmechanikát és a történetet) a többit meg kidobni a francba,
és mindent újraépíteni. Mechner a játékok felől érkezett a filmek világába,
ezért jól ismeri annak a médiumnak a szabályrendszerét, amelyet átültetett a
másikba. Paradox módon úgy tűnik, azok az adaptációk működnek tehát a legjobban
(például a Final Fantasy filmek),
amelyek nagyon lazán kötődnek az eredeti alkotáshoz. További sikeres recepteket
kínálnak azok a filmek, amelyek a játékok esztétikáját próbálják átültetni a
filmekbe. Remek példa a Crank 2 – Magasfeszültség (Mark Neveldine – Brian
Taylor, 2009) amely az akciójátékok őrült adrenalin-pumpáló száguldását
értelmezi át ironikusan, vagy a már sokat emlegetett Scott Pilgrim a
világ ellen, ahol el sem hangzik talán a videójáték szó, mégis minden
pillanatot ural a médiumra jellemző ikonográfia.
Valószínűleg
hosszú út áll még a filmek előtt, míg igazán rá tudnak találni a titkos
receptre. Ha azt vesszük, a képregény adaptációk esetében is évtizedeknek
kellett eltelniük, míg megszülethetett a Sötét lovag vagy a Deadpool.
Aguilarnak még jó párszor le kell ugrania tehát abból a toronyból, míg el nem
készül az első igazán korszakos videójáték-film. Hogy hősünk hol fog földet
érni, és mit talál ott, arról remélhetőleg pár év múlva már sokkal okosabbat
fogunk írni.
ASSASSIN’S CREED (Assassin’s Creed) – amerikai, 2016. Rendezte: Justin Kurzel.
Írta: Bill Collage, Adam Cooper, Michael Lesslie. Kép: Adam Arkapaw. Zene: Jed
Kurzel. Szereplők: Michael Fassbender (Callum Lynch), Marion Cotillard
(Sophia), Jeremy Irons (Rikkin), Charlotte Rampling (Kaye), Brendan Gleeson
(Joseph). Gyártó: Ubisoft / Regency Enterprises. Forgalmazó: InterCom. Szinkronizált. 116 perc.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 2 átlag: 4.5 |
|
|