Digitális realizmusMűfajelmélet és számítógépes játékokA szabadság határaiSepsi László
A videójáték, hasonlóan a korai mozihoz, lenézett szórakoztatási forma volt, dramaturgiája, műfaji rendszere és esztétikája mára azonban igencsak kiépült.
A
videójátékok elméletének első évtizedeit egy átfogó vita jellemezte az új
médium természetéről. A ludológusok és narratológusok egymásnak feszülésnek központi
problémája, hogy a játékok mennyiben tekinthetőek elsősorban szimulációnak,
amiben a történet(kezdemények) jelenléte másodlagos vagy kifejezetten
nemkívánatos, illetve mennyiben az elbeszélő művészetek kiterjesztése, ahol a
befogadói interaktivitás csupán módosíthatja, de nem kiiktatja a
történetmesélést. A két szempontrendszer éles szétválasztása természetesen
kevéssé bizonyult gyümölcsözőnek, hiszen mindkét elméletnek megvannak a maga
vakfoltjai: ha a játékokat puszta szimulációinak tekintjük, ahol a történet
puszta ornamentika, nehezen vagy sehogy nem tudunk beszélni az olyan erős
narratívájú játékok alapvető szervezőelveiről, mint a Half-Life- vagy a Silent Hill-
sorozatok, kizárólag a narratívára szorítkozva pedig a Tetrisz vagy az Angry Birds
marad megfoghatatlan.
A
ludológusok ódzkodása a játékok történetközpontú leírásától részben annak is
köszönhető, hogy képviselői igyekeztek megvédeni a formálódó game studiest más diszciplínák torzító
hatásaitól, gátat vetve az irodalomelmélet vagy akár a narratológia „gyarmatosító”
törekvéseinek az új médium elméletének szűzföldjén. Ezzel együtt, mint arra
például Tóth Tamás a Médiakutatóban
megjelent tanulmányában (Szimuláció és
narratíva a számítógépes játékokban) rávilágít, a történeti és
formai/tartalmi analógiák – például a filmmel – mégis igen tanulságosak lehetnek.
Hasonlóan a korai mozihoz, a videójáték is, kiváltképp elterjedésének első
három évtizedében, általánosan lenézett szórakoztatási forma volt, ami a korai
attrakciós logikától (Pong)
fokozatosan fejlődött a komplexebb kifejezésmódok, és a mind gyakrabban
narratív tartalom felé. Tóth ezt a fejlődést a belső nézetű lövöldözős játékok
(FPS-ek) történetén keresztül illusztrálja, ahogy a műfaj eljutott a nemlétező
és alibitörténetektől (Maze War,
Wolfenstein 3D, Doom) a lineáris cselekményvezetésű, egyre filmszerűbb
darabokig (Goldeneye 007, Half-Life),
majd napjainkra a S.T.A.L.K.E.R.-ral
és a Fallout 3-mal minden korábbinál
összetettebb szintézisét hozta létre a szabadon bejárható és dinamikusan
változó játéktérnek és az ebben mégis kikristályosodó, kötött csomópontok mentén
haladó történetnek. De utóbbiak – és erre Tóth már nem tér ki – nem pusztán
abban különböznek előzményeiktől, hogy ún. sandbox vagy open-world játékok,
amik a hatalmas világon belül szabadjára engedik a játékost, hanem abban is, hogy
az FPS-ek mellett a szerepjátékok (RPG-k) sajátosságait is mutatják, mint a játékos
karakterének fejlesztése és az alig kötött sorrendben felvehető küldetések.
Tóth példái és a hozzájuk hasonló FPS-ek (mint a Deus Ex-sorozat) nem egyszerűen ügyesebben vegyítik a narratívát a
szimulációval, de eközben műfaji szempontból is hibridizálódtak, egy másik
zsáner játékmenetének sajátosságaival dúsítva az FPS-ek hagyományait. A
ludológus-narratológus vita enyhülésével ez ráirányította a figyelmet a
videójáték elméletének egy másik problémás kérdésére: a műfajiságra.
*
Szemben
a filmtörténettel, ahol a stúdiórendszer megszilárdulásával együtt a narratív
szórakoztató film vált az uralkodó paradigmává – perifériára szorítva a mozgókép
olyan formáit, mint az absztrakt kísérleti filmek –, ahogy azt a fent
részletezett vita is mutatja, a videójátékok esetében korántsem alakult ki
egyértelmű status quo történetmesélés és nem-narratív attrakció között. Emiatt
a játékpiac műfajkategóriái is más erővonalak mentén alakultak, mint az
elsősorban a történetbeli sajátosságokat (konfliktustípusok, hely és idő,
ikonográfia) kiemelő filmes zsánerpaletta. Mark J. P. Wolf a The Medium of the Video Game című
kötetében a játékmenet, vagyis az interaktivitás módja alapján bontja szét az
egyébként a marketingben is használt kategóriákat, mint a labirintus (Pac-Man), a shoot ‘em up (Space Invaders) a stratégiai vagy a
szövegalapú kalandjátékok (Zork). Mint
általában az élesen elkülönülő kategóriákra osztott taxonómiák, Wolf negyvenként
tételt számláló rendszere is több ponton kifogásolható, hol összevon műfajokat
(point’n’click kalandjátékot a szerepjátékkal), hol pedig homályos szempontok
alapján különít el egy csoportot (mint a „demo” fogalmát), miközben munkája
egyértelmű állásfoglalás abban az ügyben is, hogy a játékok esetében milyen
szempontok lehetnek a zsánerkategóriák alapjai – bár nem vitatja, hogy a
tömegfilmtől kölcsönzött műfajok bizonyos esetekben együtt használhatóak az
általa készített rendszerrel (pl. sci-fi shoot ‘em up). Ennél árnyaltabb, több
faktort figyelembe vevő felosztás, amit Geoff King és Tanya Krzywinska ajánlanak
a Screenplay: Cinema/videogames/interfaces
tanulmánykötet bevezetőjében. King és Krzywinska négy szempontot sorolnak fel:
a játék zsánerét (genre – akció, kaland, FPS, ez feleltethető meg leginkább
Wolf felosztásának), platform (milyen hardverre érkezett a játék – konzol, PC,
mobiltelefon), a játékstílus (mode – egy vagy több játékos, külső vagy belső
nézetes) és a miliő (stiláris és narratív tartalom, ez feleltethető meg
leginkább a filmes műfajoknak). Ez a keretrendszer már alkalmas arra, hogy a
videójátékok olyan tartalmi és játékmenetbeli összefüggéseit tárgyaljuk a
segítségével, amik fölött a korábbi koncepciók elsiklottak.
Vegyük
például a platform jelentőségét. Mint technikai médium, hasonlóan a filmhez,
egyes műfajok kialakulását, majd széleskörű elterjedését nagyban determinálta a
használt apparátus fejlődése: ahogy a musical is elképzelhetetlen a
hangosfilmváltás előtt, úgy napjaink sandbox-játékai sem lennének
megvalósíthatóak az alacsony teljesítményű korai PC-ken. A third person
shooterek (külső nézetes akciójátékok, mint a Tomb Raider vagy a Hitman)
felvirágzásának komoly előfeltétele volt a 3D-s gyorsítókártyák elterjedése,
ami lehetővé tette a részletgazdag környezetbe helyezett, ügyességet és az
interfész gyors reagálását is igénylő játékmenetet. Ugyancsak szembetűnő a
platform jelentősége olyan esetekben, amikor egy mobiltelefonra készült játék –
mint az Aralon: Sword and Shadow –
számítóképes verzióját próbáljuk ki: az érintőképernyőre optimalizált irányítás
miatt a játék vizualitását monitoron hatalmas üres terek jellemzik, olyasmi
élményt nyújtva, mintha egy régebbi tévéfilmet néznénk mozivásznon. Ezek a
technikai előfeltételek persze ritkán olyan szigorúak, mint a musical esetében,
de mégis meghatározzák az egyes műfajok fejlődésének irányát, ahogy mondjuk a
filmtrükkök fejlődése hatással volt Hollywoodban nem csupán arra, hogyan néz ki
egy űropera vagy egy epikus fantasy, de arra is, hogy milyen mennyiséget
gyártanak belőle és milyen közönségnek.
*
A
videójátékok a kezdetektől fogva sokat merítettek a tömegfilm zsánereiből,
legyen szó akár direkt adaptációkról (mint a Star Trek szöveges kalandjátéka 1971-ből) vagy csupán a műfaji
motívumkészlet használatáról (mint a The
Oregon Trail telepesszimulátora ugyanebből az évből). Alátámasztva a
ludológusok szkepticizmusát, a korai játékokban a hollywoodi értelemben vett
műfajiság valóban csupán a játékélmény díszítőeleme: míg a Pocket Tanks-ben két tank lő egymásra a pálya két oldaláról, az
ugyancsak az artillery games
zsáneréhez tartozó Gorillas-ban két
háztetőkön álló majom dobálja egymást robbanó banánokkal. A külcsín és a
megidézett műfajtörténeti referenciák – háborús film az egyik oldalon, óriásszörnyes
mozik a másikon – nincsenek különösebb hatással a játékmenetre, és nem is
vállalnak többet az ikonográfia felmutatásánál, miközben a játékélmény csaknem
azonos. Bár a játékipar műfaji kategorizációja megkezdődött a nyolcvanas
években, és itt már felfedezhetőek bizonyos zsánerekkel együtt járó miliők
(mint a szerepjáték és az epikus fantasy gyakori kombinációja), könnyen
megállapítható, hogy minél egyszerűbb egy játék felépítése, annál könnyebben
adaptálhatóak rá a különböző filmes műfajok. Ahogy a játékmenet szempontjából
mindegy, hogy tankok, gorillák vagy kukackák lövöldöznek egymásra a
kétdimenziós terepen, úgy egy szöveges kalandjáték vagy egy labirintus esetében
is bármilyen játékmenet/miliő kombináció elképzelhető, attól függően, hogy szellemek
(Scooby Doo’s Maze Chase) vagy
rendőrök (Bank Heist) kergetik éppen
a kelepcébe szorult játékost. Ugyanakkor már a korai játékokban is
megfigyelhető, hogyan hat vissza a miliő a játékmenetre. A túlélőhorrorok
prototípusának tartott Hounted House
(1982) ránézésre nem sokban különböző a Bomberman-féle
labirintusjátékoktól: az absztrakt, útvesztőnek is nehezen nevezhető
szimmetrikus pályán egy apró szempár reprezentálja a játékost, akinek az a
feladata, hogy megtalálja egy urna darabjait az elátkozott kastélyban, miközben
szellemek, pókok és egyéb rémségek vadásznak rá. A falakat jelző színes sávokon
kívül a játéktér fekete, ebben a játékos villogó gyufalángok segítségével
tájékozódhat, ami természetesen vonzza a szörnyeket, így szemben számos
labirintusjátékkal, a Haunted House-ban
nem a gyorsaság és a stratégiai érzék, hanem a türelem és a „lopakodás” vezet a
győzelemhez, az állandó veszélyérzettel, a túlerőben lévő és hirtelen
felbukkanó ellenségekkel átültetve a horror borzalom- és sokkélményeit a digitális
médiumra. Ez a játékmenet persze gond nélkül működhet néhány más miliőkhöz
társítva – mint például a kémtörténet –, finomodása mégis együtt jár a
potenciális kulisszák számának szűkülésével.
Maradva
a túlélőhorror műfajánál, a kilencvenes évektől jól megfigyelhető, ahogy a
játékmenet (ellenséges túlerő, az akciójátékokhoz képest nehezített harcok és
nehézkesebb irányítás, fejtörők megoldása) nem csupán a horror különböző
kombinációval jár együtt (lovecrafti újgótika az Alone in the Darkban, apokaliptikus zombihorror a Resident Evilben, pszichológiai horror a
Silent Hillben), de a játékstílus, a műfaj
vizuális formanyelve is uniformizálódott. A szokatlan, a tájékozódást nehezítő,
gyakran rögzített kameraállások – hasonlóan a horrorfilm expresszionista hagyományához
–, és az ebből fakadó perspektivikus torzulások egyaránt olyan formai
hagyományt jelentenek, ami más műfajokban jóval ritkábban bukkannak fel, és a
kiszolgáltatottság érzésének növelésével egyszerre szolgálják a horror
zsánerének hatásorientáltságát és a túlélőhorror speciális játékmenetét. Ahogy
a hardverek fejlődésével együtt maguk a játékok is komplexebbé váltak, a
műfajkategóriákat mindinkább jellemezni kezdték a hasonló formai-tartalmi
együttállások, amit talán az illusztrál legszebben, ahogyan bizonyos új
kombinációkat létrehozó darabokból önálló zsáner kerekedett. A Grand Theft Auto 3-mal megszületett sandbox
„gengszterszimulátorokat” a külső nézetes akció és a választható sorrendben
felvehető küldetések mellett a járművekkel és azok nélkül is szabadon bejárható
játéktér, illetve a bűnügyi tematika jellemzi, azon belül is a bűnözői
karriertörténetek. Habár a miliő nem vált kizárólagossá, és a GTA-sorozat
sikere, majd a filmeken alapuló játékok (The
Godfather, Scarface) után elkészültek olyan variációk is, mint a western (Gun) vagy a középiskolába helyezett
kombináció (Bully), a
gengszter-tematika továbbra is domináns maradt. Utóbbi esetekben különösen
érdekes, ahogyan a játéktervezők egybesimítják az újonnan felfedezett miliőt és
a játékmenet hagyományait: a Bully
hősének a Bullworth nevű kisváros rosszhírű középiskolájában kell
érvényesülnie, eközben kivívva a különböző klikkek (könyvtárlakó stréberek,
izomagyú focisták, arrogáns kékvérűek, stb.) tiszteletét. Hamar nyilvánvalóvá
válik, hogy a szigorú tinédzserhierarchia nem sokban különbözik az alvilág
hatalmi rendszerétől, így a Bully a
két műfaj és miliő kombinálásával hasonló úton járt, mint a pár évvel korábban
készült Rian Johnson-féle Beépülve
című gimi-noir. A forma és tartalom hagyománnyá vált összekötésének hátrányait
a Mafia 2 című játék mutatja meg
leginkább. A GTA-k mintáját követve a játéktér újfent egy valósághűen
lemodellezett, huszadik századi nagyváros – eltekintve egy szicíliai háborús epizódtól
–, ám a játékos szabadságát meglehetősen korlátozták a készítők, így ha
éppenséggel két küldetés között nem megy haza a karaktere aludni (ahogy a
program tanácsolja), akkor sem talál benne extra elfoglaltságokat – szemben a
GTA-típusú játékoktól elvárt megannyi mellékküldetéssel. Így a Mafia 2-ben felépült ugyan a
gengszterszimulátoroktól elvárt óriási játéktér, de a kötött sorrendű
küldetések mentén haladó narratíva, és amiatt, hogy ettől a játékos kis
mértékben sem kalandozhat el, lényegében kihasználatlan maradt. A megjelenítés
sajátosságai mellett egyes zsánerekben hamar toposszá nőttek olyan tematikus
vándormotívumok, amik megkönnyítik ugyan a miliő ráhúzását a játékmenetre, de
egyáltalán nem kizárólagosak vagy szükségszerűek. Ilyen például az amnéziás hős
használata az RPG-kben (Planscape:
Torment, The Witcher – utóbbi
azért is érdekes, mert az alapjául szolgáló regényekben ilyenről szó sincs),
aminek köszönhetően a játékos a főhőssel együtt tanulhatja a világ szabályait;
a szigorú hierarchiába rendezett játékbeli társadalmak a Gothic-sorozatban vagy a Bullyban
egyszerre szabályozzák, hogy a játékos mikor juthat el a játéktér egyes
területeire, és az előrelépés egyben a sikerélményt is biztosítja; a főhősnek
tanácsokat és küldetéseket osztó segédek és autoritásfigurák megakadályozzák,
hogy a játékos elveszítse a történet a fonalát, és közben, mint ahogy az a Manhuntban vagy a Bioshock első részében történik, arra is lehetőséget ad, hogy a
fejlesztők nyíltan reflektáljanak a játékos döntési szabadságának kérdésére –
vagyis arra, hogy tehet-e másképp, mint ahogy azt a fülébe suttogó őrültek
parancsolják. Ezek a megoldások megjelennek ugyan az egyes műfajok film- vagy
könyvváltozatában is – lásd például a Manhunt
elmebeteg filmrendezőjének és a Fűrész-sorozat
gonosztevőjének hasonlóságát a túlélőhorror kontextusában –, de a játékokban
jóval gyakoribbak, szemben a hollywoodi történetmesélés egyik alapjának
tekinthető kettős motivációval, ami a játékok elenyésző számában kap jelentős
szerepet – lévén az anyagi és érzelmi mozgatórugók közül bőven elég az egyik,
hogy mozgásban tartsa a cselekményt, és ezzel a játékost is.
*
A
játéktér megnövekedése, akár a GTA-típusú open world akciójátékokban, akár az
izometrikus stílus felől mindinkább a külső vagy belső nézet felé mozduló
szerepjátékokban egyúttal magával hozta a hollywoodi műfajok hibrid használatát
is. Mivel egy-egy sandbox-játék akár nyolcvan-száz órányi játékidőt is
tartogathat – attól függően, hogy a játékos mennyire használja ki az olyan
opcionális időtöltéseket, mint az alküldetések vagy a bónusztárgyak
gyűjtögetése –, valójában a befogadás módja és a játékok felépítése is közelebb
áll a modern tévésorozatokhoz, mint a mozifilmekhez. Ezt az analógiát már a
teljesen lineáris játékmenetű Alan Wake
túlélőhorrorja is kihangsúlyozta – az egyes küldetéseket sorozatepizódoknak
feleltetve meg –, aminek tárgyalásához különösen hasznos felidézni Jason Mittel
magyar nyelven a Metropolisban
megjelent tanulmányát a „narratív komplexitásról”. Mittel szerint a nyolcvanas
évek után készült tévésorozatokat sok esetben a szeriális és az epizodikus
szerkezet kombinációja jellemzi: bár egy-egy epizód lehet dramaturgiailag
lezárt egység (szemben a szappanoperákkal), a sorozat egésze mégis egy részeken
átívelő cselekményszál köré szerveződik. Az elbeszélői stratégiák vegyítésén
túl Mittel szerint a narratív szempontból komplexnek tekinthető tévésorozatok,
mint az X-akták vagy a Buffy, a vámpírok réme gyakran élnek ún.
narratív attrakciókkal, amikor vagy egy teljesen eltérő zsáner elemeit
használják egy rész erejéig (mint a Buffy
musical-epizódja vagy az X-akták
found footage-tétele), esetleg perspektívaváltással és más történetmesélési
trükkökkel gazdagítják a filmszöveget. Ezeknek az eljárásoknak a megfelelőjét
találjuk a játékokban akkor, amikor a Saints
Row The Third cyberpunk közegben ténykedő gengszterének (és vele együtt a
játékosnak) egy nyolcvanas éveket idéző szöveges szerepjátékot kell játszania
egy küldetés teljesítéséhez, vagy amikor az Elder
Scrolls: Oblivion főszereplőjeként a helyi bérgyilkos-céhhez csatlakozva
egy komor neo-noir sztorit vihetünk végig az epikus fantasy pszeudo-középkori
kulisszái közt. Az egyes cselekvésekhez (zárfeltörés, párbajozás, ivóverseny)
kapcsolódó mini-játékokon keresztül a kortárs játékok számtalan alkalommal
mintegy bekebelezik az egyéb játéktípusok leegyszerűsített formáit, így vehet
részt a reflexeken alapuló táncversenyen a GTA-kban vagy ülhet le a Bully főhőse a régmúlt arcade játékait parodizáló kihívás elé.
Az eredeti játékokhoz érkező kiegészítők egy másik szereplő szemszögéből mutathatják
be az alapsztorit vagy az azzal párhuzamosan zajló eseményeket – mint a Half Life: Opposing Force vagy a GTA IV: The Ballad of Gay Tony –, így a „minőségi
televízió” stratégiáit ültetve át interaktív környezetbe. Méretüknél fogva a
sandbox játékok fő cselekményszálát érdemben nem befolyásolja, ha egy-egy
mellékküldetés vagy kiegészítő radikálisan más műfajban készült, kiváltképp,
hogy ezek legtöbbször csupán opcionálisak a játékos számára és élesen elkülönülnek
a fő csapásiránytól.
Elfogadva,
hogy a kortárs videójátékok a hollywoodi tömegfilmnél jóval nagyobb teret
biztosítanak a műfajkeverésre, értelemszerűen felvetődik a kérdés, hogy mik
azok elbeszéléstípusok vagy zsánerek, amik ennek ellenére mégis ritkán vagy
sosem életképesek a digitális platformokon. Ezek közül a legszemléletesebb
példa az „igazi semleges” (true neutral) karakterek problémája a
szerepjátékokban. A papír alapú RPG-kből öröklött szabályrendszerekben az egyes
karaktereket bizonyos előre meghatározott jellemvonásokkal bírnak (jó, rossz,
semleges, és ezek alesetei), amik egyrészt rákényszerítik a játékos a
szerepjátszásra – például ha paplovagként elkezd gonosz döntéseket hozni,
elveszítheti karakterének bónuszait –, másrészt azt is befolyásolják, hogy a
világon belüli nem-játékos szereplők hogyan viszonyulnak hozzá (egy gonosz
varázsló érkezését a legtöbb település lakói nem fogadják kitörő örömmel).
Ebben a rendszerben az „igazi semleges” figura elviekben az lenne, akit
tökéletesen hidegen hagyják a játékvilág eseményei – szemben a világ
egyensúlyára törekvő, gyakran druida, lawful neutral karakterekkel –, ami
szigorúan véve a hős teljes passzivitásához vezetne, hiszen ha semleges, miért
vonódna be a történetet előrevivő konfliktusokba. Az ilyen passzív alakok használatának
irodalomban és filmben ugyan nagy hagyománya van – lásd például az 1952-es A pisztolyhős meghasonlott
fegyverforgatóját, aki szeretne elkerülni minden erőszakos konfliktust –, de a
videójátékokkal, ahol a főhős/játékos aktivitása (a játékmenet) viszi előre a
történetet, nagyrészt összeférhetetlenek. Lehetséges ugyan, hogy a játékos az Oblivion vagy a Skyrim jelentős részét virágszedéssel és lovaglással töltse,
tudomást sem véve a játékon belüli történetről és missziókról, kérdés, hogy a
játék ilyesfajta szokatlan használata minek tekinthető. A Hamlet hűségesen nem azért nem ültethető át videójátékra, mert az
irodalom vagy a film oly sokkalta gazdagabb volna az interaktív médiumnál,
hanem azért, mert az lenne a játékos feladata, hogy ne csináljon semmit – ezért
kapott a pár évvel ezelőtti kalandjáték-verzió egy időutazó főhőst, aki végül
megmentheti Ophéliát és a habozó királyfit.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 96 átlag: 5.43 |
|
|