Digitális realizmusCGI és HollywoodA forradalom utánSoós Tamás Dénes
Ha a történetmesélő film a valóság illúziójának, a digitális effekt az illúzió valóságának megteremtésére törekszik. Üres négyzet, zöld háttérrel,
mellette a felirat: „ez lenne a filmetek vizuális effektek nélkül”. A
profilkép-cserére buzdító tiltakozás 2013-ban söpört végig az interneten,
miután a Pi életéért Oscart kapó
Rhythm & Hues csődöt jelentett. Az indulatokat az tüzelte fel, hogy a
díjátadón lekapcsolták Bill Westenhofer mikrofonját, mikor köszönőbeszédében
fel akarta hívni a figyelmet a digitális effekteket készítő cégek tarthatatlan
helyzetére. Arra, hogy az amerikai verseny kiélezett, mert a cégek száma nő, az
árak viszont csökkennek, és sok munkát külföldre visznek az adókedvezmények
miatt. A vállalatok csak fix árajánlatot tehetnek a projektekre egy előzetes
effektlista alapján, ám a feladat a forgatás közben és után is módosulhat, hiszen
digitálisan bármit meg lehet változtatni és a végtelenségig újra lehet alkotni.
Az ár viszont a túlóra és a pluszmunka ellenére is ugyanannyi marad.
*
A Rhythm & Hues
csődje nagy visszhangot keltett az amerikai sajtóban. Ha változást nem is
hozott, de ráébresztette a nézőket arra, milyen nagy mértékben támaszkodik
Hollywood a digitális filmtrükkökre. Az természetes, hogy az űrben játszódó Gravitáció teljes mértékben a digitális
technikára épít, ám az már kevésbé egyértelmű, hogy a látszólag valós és
könnyen elérhető helyszíneken forgatott Wolf
Street farkasának több mint 400 snittjét hozták létre számítógépen.
Hollywood alapvetően két
célból nyúl a számítógépes effektekhez: egyrészt a költségeit csökkenti,
másrészt a bevételét növeli. A spórolást a képek digitális kiegészítésével és takarításával
végzik. Amit akár a helyszín nehéz megközelíthetősége, akár a járművek,
kellékek és tárgyak előállítása miatt drága lenne valóban leforgatni, azt a
kompozitálás, azaz a digitális kép különböző rétegeinek összeillesztése során
rakják be a filmbe – legyen szó egy háttérben elsuhanó vasútról, vagy egy mezőn
felhúzott pajtáról. A digitális díszletezés mellett a világítás korrekciója, de
még a nappal forgatott jelenet éjszakába fordítása is rutinmunkának számít, a
képhibák és a filmbe nem illő tárgyak eltüntetésével egyetemben. Bevett
gyakorlat a digitális smink (pattanások, bőrhibák kiiktatása), és az Ó, testvér, merre visz az utad? óta a
filmek színvilágának digitális manipulálása is.
A büdzsé lefaragásánál
szembeötlőbb, hogy a hollywoodi filmek mind történetükben, mind
marketingkampányukban hangsúlyozzák a digitális látványtrükköket. A nagy
stúdiók úgy gondolják, a csökkenő mozilátogatottság korában csak
nagyköltségvetésű blockbusterekkel tarthatják meg a nézőket, és a
blockbustereket már nem tudják elképzelni digitális effektek nélkül. A
statisztika magáért beszél: a világ 50 legjobban kereső filmje között kizárólag
olyat találunk, aminek látványvilágát nagyrészt digitális technikával alkották
meg.
Hogy a stúdiók melyik
filmnek adnak zöld utat, azt a szereposztás mellett a vizuális effektek alapján
döntik el. Ebben nyújt segítséget az ún. elővizualizáció (previsualisation), amely során leegyszerűsített számítógépes
animációval elkészítenek egyes snitteket, jeleneteket a filmből. Eleinte a
vizuális effektusok supervisorai fejlesztették ki a módszert az összetettebb,
sok trükkel spékelt képsorok megtervezésére, ma viszont gyakran használják a
filmötlet eladásánál, a pitchnél is. A többi filmes részleg is előszeretettel
kísérletezget previs-animációkon: a díszlettervező háttérfestményeket próbálgat,
a kosztümös karaktert öltöztet, a second unit direktor pedig terepfelmérést
végez, csak épp virtuálisan.
Az elővizualizáció
közvetlen hatást is gyakorolt a hollywoodi filmekre, amelyek egyre több szálon
futtatják az akciókat és egyre bravúrosabban mozgatják a kamerát. A nagy
amerikai produkciókba már szinte kötelező egy-egy virtuóz kameramozgású, hosszú
beállításos akcióbetétet illeszteni – elég csak A hobbit – Smaug pusztasága hordóban menekülő törpéire, a Világok harca autópályán szlalomozó
főhősére, vagy a Bosszúállók
egymástól több száz méterre küzdő, de egy snittben összefogott szuperhőseire
gondolni. Ezt a stílust terjesztette ki a teljes játékidőre a Gravitáció és a Birdman, amelyek a legkreatívabban használták a digitális technikát
az utóbbi évek Hollywoodjában, a „tilos a montázs” elvével és a hagyományos
realizmus esztétikájával adva hitelt az űr látványának vagy egy szuperhős-színész
őrületének.
*
A visual effect supervisorok a filmek kreatív munkáiba is egyre jobban
belefolynak, akkor is, ha csak geget javasolnak (mint az ILM-s Pablo Helman a
liftben lazulós-rappelős viccet a Tini
nindzsa teknőcökbe), és akkor is, ha a művészi koncepció kidolgozásában is
részt vesznek (mint Tim Webber a Gravitáció
esetében). Az előkészítési szakaszban az operatőrhöz hasonlóan dolgoznak a
rendező keze alá, az alkotó elképzelései alapján alakítják ki az effektjelenetek
dizájnját, kameramozgásait, világítási mintázatait, és egyeztetik a szükséges
szoftverfejlesztéseket.
A supervisor általában a
forgatáson is jelen van, és a green
screen helyes használatáért felel, esetleg begyűjti a későbbi digitális
munkához szükséges adatokat (lencseinfókat, díszlettervet, kelléklistát stb.). Miután
az effektcéghez kerülnek a nyers felvételek, az információk alapján
lemodellezik a kameramozgásokat és a jelenetben szereplő tárgyakat, hogy egy
háromdimenziós digitális térben dolgozhassanak rajtuk. Ha digitális karaktert
hoznak létre, annak modelljét is gyakran valódi állatra vagy épp egy színész
játékára alapozzák, amit motion capture-rel
visznek át a digitális karakterre. A 3D-s modellnek aztán csontozatot,
izomrendszert és arcmimikát kölcsönöznek, hogy minél realisztikusabb legyen a
mozgása. Végül a karakter textúráit, azaz a felületét borító anyagjellemzőket
(színét, szőrét, érdességét stb.) dolgozzák ki, majd úgy animálják, hogy
tökéletesen illeszkedjen a kompozitálás során létrehozott környezetbe.
Akár Paddingtont, Caesart
vagy épp Pi tigrisét nézzük, a valós környezetbe integrált digitális karakterek
a vizuális effektek aktuális csúcsteljesítményei. A motion capture-ös
karakteranimáció alapjait ugyan már A
Gyűrűk Urában kidolgozták, de az utóbbi időben tökéletesítették, elsősorban
az arc kifejezőerejének finomítása (mimika, szem- és szemizommozgás, bőrpáratartalom),
a környezettel való interakció precíz modellezése (lásd a Paddington burleszk- vagy a Pi
élete tengeri jeleneteit), valamint a helyszíni motion capture forgatás lehetővé
tétele révén. A Majmok bolygója:
Forradalomban (hús-vér) ember és (digitális) majom már egyenrangú lényként
és egyenrangú színészként néz farkasszemet egymással. A film – az Avatar mintájára – nem véletlenül nyit
és zár szemközelivel: az emberi mellett már a pixelszem is a lélek tükre, a mai
digitális képen valódi érzelmek tükröződnek.
*
A karakterdizájnban is
tetten érhető hollywoodi effektpoétika a „cool legyen, de valóságos” – vagyis
annak ellenére, hogy a digitális karaktereket előszeretettel stilizálják
látványossággá, a fotorealisztikus ábrázolásra törekednek. A hollywoodi filmek
ezért általában nem is irányítják rá a nézők figyelmét arra, mit oldottak meg
digitális trükkel, és mit kétkezi speciális effektussal vagy hagyományos
kaszkadőrmunkával. Az önreflexió többnyire a virtuális/digitális és a való
világ összemosódására (lásd a galaktikus háborút digitális szimulációként vívó
fiút a Végjátékban) vagy harcára (például
a Tron: Örökségben a saját képmása
által fogvatartott főhős) vonatkozik – a digitális technika trükkjeinek
leleplezésére nem. (Jim Carrey 1994-es filmje, A maszk ugyan már számítógépes segítséggel készült, de még a
hagyományos rajzfilmstílust és gumitest-mozgásokat használta és figurázta ki.)
Ha másban nem is, ebben
újdonságot hoz a legutóbbi Marvel-film, A
Hangya. Már a koncepció – a hangyaméretűre zsugorodó szuperhős – is a
digitális technika erényeire mutat rá, hiszen a 2000-es évek újításai (például a
tömegek animálására és mozgatására lehetőséget adó Massive szoftver) után a
programozók a részletek kidolgozása, az aprólékos finommunka terén értek el haladást
az utóbbi években, például a víz- vagy az izomrendszer-animáció továbbfejlesztése
révén – A Hangya pedig épp a világ
mikroszinten feltáruló részleteiről, izgalmairól szól.
A film bravúros fináléja
egy vasútmaketten játszódik – ami a gyerekeknek csak egy vonatmodell, az a
parányi szuperhős számára életveszélyes terep. A humoros jelenet nemcsak a
vizuális effektek paradigmaváltására reflektál, mikor ütközteti a valós makett
és a digitálisan kibővített mikrovilág látványát, hanem azt is jelzi ironikusan,
hogyan nagyították fel a mai blockbusterek szélesvászonra a játékszobai
gyerekfantáziákat. Mikor Thomas, a gőzmozdony, valamint egy hangya is
óriásméretűre nő, a film abszurd humort talál abban is, ahogy a digitális
technika a filmek valóságképét és néha a fizika törvényeit is átírja. A szakma
legnagyobb kihívása a világítás és a fotorealisztikus animáció létrehozása
mellett a karakterek minél élethűbb mozgatása – még akkor is, ha a mai filmek
sokszor szándékosan rugaszkodnak a szokottnál is messzebb a valószínűség
talajáról.
*
A Hangya azt is jól jelzi,
hogyan egyesíti magában a digitális effektmunka a filmezés szinte minden
szakágát. Hiszen azt a vizualitást, amit például A hihetetlenül zsugorodó emberben még a makettező, a díszlettervező
és az operatőr optikai trükkökkel ért el, itt digitális animációval oldották
meg. Manapság a karakterektől a háttereken át a világításig a hollywoodi filmek
sok aspektusát számítógépen hozzák létre, és a vizuális effektművészeknek
sokszor kreatívan kell értelmezni a rendezők általánosságokra támaszkodó
útmutatásait. Ám az újításhoz még mindig szükséges az írói és a rendezői vízió:
ahogy azt Csillagok háborújától Terminátor 2-ig, Gyűrűk Urától Avatarig
mutatja a filmtörténet, digitális innovációk akkor születnek, ha az alkotó
fantáziája azt megköveteli. Bár a programozók és a matematikusok már
megnyitották és be is rendezték Hollywood új játszóterét, hogy mihez kezdenek
vele, az már az írókon, a rendezőkön és a producereken múlik.
Cikk értékelése: |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | szavazat: 95 átlag: 6.34 |
 |
|