Hímnem, nőnem, animeAlice-víziók a japán rajzfilmbenCsodaország rabul ejtPusztai Beáta
A regényhez hasonlóan az Alice-animékben is összefonódik önazonosság és
játék: a számítógépes játék a posztmodern (japán) Én dekonstrukciójának
eszközéül szolgál.
„A
japánok zsenialitása nem a feltalálásban, hanem az adaptálásban rejlik” – írja
Joseph J. Tobin. A külső kulturális hatások átvétele a japán nemzet identitásképző
folyamatának szerves része. A japánok hajlamosak saját énjüket, a japánság
kritériumait közvetett módon, a mindenkori „domináns Másik”, előbb a történelmi
Kína, majd a XVII. századtól kezdődően „a Nyugat” (Európa, utóbb az Egyesült
Államok) szemén, illetve azon keresztül meghatározni, mit gondolnak ők maguk a
Nyugatról és a Nyugat tekintetéről. Az efféle közvetett önkeresésnek talán leginkább
alkalmas közege a modern anime, legyen szó egyedi irodalmi művek megfilmesítéséről
(Oizaki Fumitosi: Rómeó x Júlia,
2007), gyűjtemények programszerű feldolgozásáról (Grimm legszebb meséi, 1987–1989) vagy a Nyugat kevéssé
kézzelfogható kulturális gyakorlatainak „háziasításáról” (keresztény vallás:
Kó Jú: Chrno Crusade, 2003–2004).
Lewis Carroll Alice Csodaországban és Alice Tükörországban meséi különös
népszerűségnek örvendenek a kortárs japán rajzfilmkultúrában. Az első,
viszonylag szöveghű tévésorozat az 1980-as évek elején, a nyugati kultúrkincsek
felfedezésének aranykorában született, s az 1980–90-es évek fordulójától
napjainkig mintegy húsz adaptáció követte. Csodaország mint alternatív univerzum
kínálja magát az allegorikus értelmezésre, amely potenciál kiváltképp
krízishelyzetben nyilvánul meg. Szató
Kendzsi szerint a nyugatiasodásként (félre)értelmezett modernizáció a japánságot
az állandó identitásválság állapotába kényszerítette, amit az ország megnyitása
és a Meidzsi-restauráció teremtett meg (1868–1912), a második világháború és az
azt követő Szövetséges megszállás gerjesztett (1945–1952), végül az 1990-es
évek gazdasági-morális válsága (a buborék szétpukkanása, az Aum Sinrikjó szekta
gázmerénylete) tetőzött be a néplélekben. A tény, hogy az Alice-víziók mintegy
fele az ezredforduló után keletkezett, azt tükrözi, hogy e harmadik kríziskorszak még korántsem a
múlté.
A Carol (Dezaki Szatosi–Tominaga
Cuneo, 1990) és a Licca-csan: Fusigi na
fusigi na Júnia monogatari (A kis
Licca csodálatos kalandjai Júniában –Mocsizuki Tomomi, 1990) videóanimék az
1980-as évek optimista hangulatát árasztják, túl két történeti traumán, és a
harmadik küszöbén állva; míg a Kjószó-giga
(Karikatúrák a kiotói felfordulásról
– Macumoto Rie, 2011, 2012) interneten terjesztett anime és televíziós
folytatása (2013) és főképp Óba Hideaki 2011-es Gekidzsóban Heart no kuni no
Alice: Wonderful Wonder World (Alice
Szívországban) című mozifilmje a 2000-es évek emblematikus-szimptomatikus
darabjaiként fenyegetően klausztrofób Csodaországot építenek, amely belülről
emészti fel az egyént – megkérdőjelezve a sorozatos traumák feldolgozhatóságát.
A regényhez hasonlóan e rajzfilmekben is összefonódik önazonosság és
játék: ahogy az eredeti műben az abszurd csoportos játékok és zagyva
gyermekdalok, úgy az animékben (kifejezetten Szívországban) a számítógépes
játékok szolgálnak eszközéül a posztmodern (japán) Én dekonstrukciójának,
illetve az Én és a Másik közti határvonal újrarajzolásának. Azzal a
különbséggel, hogy a kamaszodó anime-kisasszonyoknak a bőrükre megy a játék:
ami Carroll hét és fél éves Alice-ének álom és játék, számukra valós egzisztenciális
krízis, neurotikus állapot.
A játéktér
Valóság és Csodaország
természetét és egymáshoz viszonyított pozícióját a korszak kulturális közege, a
kortárs ember alapélményei határozzák meg. Carol és Licca Valósága
beleágyazódik a kortárs társadalmi-történeti valóságba: akár Londonból,
Carolnak a Sony legújabb szórakoztató elektronikai berendezéseivel telezsúfolt
szobájából tekintünk rá, akár egy japán kertvárosban élünk Liccával, Japán mint
modern gazdasági világhatalom, követendő példaként tündököl előttünk jómódú,
kifinomult és kozmopolita életmódot folytató polgáraival. Gondoljunk Rika/Licca
japán/nyugati névváltozataira, a francia földről nemrég hazatért Liccáék
japán-nyugati „hibrid” felépítésű házára (ahol a társas élet nyugatias
helyiségeinek zsibongását ellenpontozza a japán stílusú hálószoba nyugalma),
angol jövevényszavakkal túlterhelt beszédükre vagy az angol nyelvű napilapra,
egy jól kivehető „U.S. Warns Japan” címmel! A modern, talán túlságosan is
elnyugatiasodott és technicizált városi élet dicshimnuszával szemben
Csodaország a nosztalgia terepe: vágyálom egy legendákkal átszőtt, hősök és
mitológiai lények (sárkányok és démonok) lakta, fiktív japán múltba való
visszatérésről.
A játékmetaforák között
az analóg, társas játékok dominálnak, mint a plüssfigura Dodó, a fogócska, a
kincskeresősdi és a versenyfutás. Noha a ruhaválasztás elsősorban egzotizáló
elem, és Licca, „a japán Barbie”, öltöztetős baba eredetére utal, a mai néző joggal
tekintheti az avatar-választás gesztusának, amikor is a víztükör mint képernyő
vagy játék-interfész működik.
Míg a Carolban és a Licca-csanban a határátlépés egyértelműen jelölt aktusa markánsan
elkülöníti a „japános” Csodaországot a cselekmény objektív, „nyugatias”
Valóságától, addig a Kjószó-giga és
az Alice Szívországban a belépés
késleltetett, mellékes és/vagy álomszerű bemutatása által elmossák a határokat „Valóság”
és virtuális valóság között – megingatva ezáltal a Valóság otthon-pozícióját és
a hibrid (Kjószó-giga) vagy
romantikusan túlzó módon nyugatias (Alice
Szívországban) Csodaországgal, a Játékkal szembeni ontológiai elsőbbségét. Gyönyörű metaforája ennek a Szívországban fel- és
eltűnő fiola, amelyet hol fizikai valójában látunk Alice kezében, hol meg
képként egy kártyalapon. A Valóság realitásértéke problematikussá válik: távoli
emlékfoszlányok formájában (Kjószó-giga)
vagy mint álom az álomban épül be (Alice
Szívországban), miáltal a cselekmény a film univerzumában objektíve létező
fizikai világból lelki síkra, a hősnő pszichéjébe helyeződik át.
Szívországban hemzsegnek
a játéktörténeti idézetek: a fogócska, a szerepjáték (bíróságosdi), a kártya és
a sakk mellett tematizálódik az analóg-digitális átmenet (útvesztő mint
rejtvény és mint Bomberman típusú
labirintusjáték, játékbaba mint egyszerű játékszer és mint Alice „avatara”
Joker kezében), és a képkompozíciók a harci és a Mario típusú ügyességi játékok evolúciójában bekövetkezett 2D-3D
váltást is megidézik, előbb a kép „lelapítása”, aztán a képmélység megnyitása
által, amikor Alice Peter (Nyuszi) után fut, majd mikor Blood (Kalapos) és Ace
(Vörös Lovag) a bálterem csillárain ugrálva párbajoznak. A játékreflexiók a
karakterek viszonyrendszerét is áthatják: olyanok akár egy véget nem érő ping-pong
vagy flipper játszma, ahol a szépfiúk a játékosok vagy az akadályok, Alice
pedig a golyó. Érzékletes metafora továbbá a lift, amely kapcsolatot teremt
játék és elme, álom és tudat ellentmondásos szerkezete és szeszélyes természete
között. A palota liftje függőleges irányban, egyfelől az egyes emeletek mint
játékszintek, pályák, másfelől mint a freudi strukturális elmemodell rétegei
között közlekedik. Ahogy Vivaldi (Szív Királynő) belép az alagsorból a kulcsra
zárt liftbe, s egymagában elindul fölfelé, a mindennapi (társasági) élet
színterein halad végig (ego/én),
miközben az elme fogaskerekei folyamatosan dolgoznak; eztán fivérével, Blooddal
lefelé utazva, felszínre törnek elfojtott gyermekkori emlékeik, majd
találkoznak Jokerrel a játékokkal teleszórt alagsori börtönben – az infantilis,
gyilkos és szexuális ösztönök elfojtásának színhelyén (id/ösztön-én). Ismét fölfelé indulnak, belepillantanak Alice
múltjába, végül egy napfényes rózsakertbe érkeznek, ahol saját Alice-hez fűződő
viszonyukat elemzik (superego/felettes én).
Kilépni sem egyszerű a
Játékból, ha ugyan lehetséges: az egyedül, a gép ellenében játszható
számítógépes és videójátékok korában a Játékos lába alól könnyen kicsúszhat a
talaj, Szívország pedig nem ereszt. A millenniumi Csodaország már nem egy másik
világ, hanem a valóság maga, amelynek nincs (vélt vagy valós) múltbéli alternatívája,
ahol egybeforr múlt, jelen és jövő, minden újra és újrakezdődik, akár egy
bizonyos elmentett állásról egy játékban. Nincs hová menekülni: a „Valóság”
képzete és a „visszatérés” késztetése a hősnő fejében van, ami egyfajta skizoid
állapotot eredményez, leképezve a modern japán ember „skizoid kulturális
öntudatát” feszítő Japán–Nyugat, hagyomány–haladás dilemmát. ( Dani Cavallaro: Japanese Aesthetics and the Anime: The Influence of Tradition)
A játékos
A cselekmény befelé
fordulásával a Játékos „küldetése” is szubjektivizálódik. Míg Carol
Csodaországért küzd a hatalmas hanglopó szörnyeteggel, addig Licca elsődleges
célja a hazatalálás, csak utazása végén találja szembe magát a világmentés
feladatával. A Kjószó-giga hősnője,
Koto csupán unaloműzés céljából harcol a várost fenyegető démonokkal, valódi
szándéka emlékeinek felkutatása, szüleinek és önmagának megtalálása. A Szívországban
vergődő Alice már semmiféle küldetéssel vagy céllal nem bír, pusztán az utolsó
szalmaszálba kapaszkodik – létének feltétele nem az, hogy megtalálja, hanem
hogy megőrizze, el ne veszítse identitását a Játék és az NPC-k fogságában.
Az 1990-es filmek egy
sikerkorszak ünnepléseként születtek, így nem ütnek mély sebeket az Én
integritásán (a Licca-csan árnyékdémona mint sötétebbik én, a ruhaváltás és a
tükör-szimbolika mellett az iker-tematika és a hasonmás-motívum méltatlanul
kifejtetlen zárvány marad); ellentétben a Kjószó-gigával,
ahol Koto egy démonnak, Koto Úrnőnek reinkarnációja, alteregója (így ő volna
maga a „Fekete Nyúl”), ugyanakkor (és ez a legvalószínűbb) a lánya is lehet,
sőt ebben az esetben felmerül az is, hogy nem is kintről származik, hanem
Csodaország szülötte. Az Alice
Szívországban Carroll szellemében, irodalmi előfutárát megszégyenítő
merészséggel hasítja ketté Alice-t: „Ez
a furcsa kislány ugyanis szerette azt képzelni, hogy ő két személy” – írja
Carroll, és jóllehet Alice ezt vajmi kevéssé élvezi, a vidámpark Tükörházának
tükrei egyszer megsokszorozzák, másszor széttördelik őt. Amikor a regénybeli Alice
attól retteg, hogy valamelyik buta játszótársává változott, lám, a
játékbaba-avatar révén Szívországban valóban behelyettesíthetővé válik,
lebontva a válaszfalat Én és a Másik között. A Másikon keresztül történő
önmeghatározást, a Másik mint végső viszonyítási pont szerepét is szélsőségig
viszi a rajzfilm: míg Licca és Koto korának nagyjából megfelelő ruhát visel,
addig Alice-t, a korához képest meglehetősen érett kamaszlányt kosztümje erősen
infantilizálja – az Én külsején hordozza szerepeit, amelyeket a Másikkal való
viszonyában tölt be: ő egy „játékbaba”, akivel Szívország minden szépfiúja
kedvére játszadozhat, s egyúttal egy tehetetlen kisgyermek, aki emberi kapcsolataiban
a végletekig ki van szolgáltatva a Másiknak.
A részvétel, az interaktivitás felől nézve a Játékos pokoljárását
társadalmi vonatkozásban, a kívülálló (joszomono),
a külföldi, a bevándorló (gaikokudzsin,
pejoratíve: gaidzsin), de akár a félvér (háfu) vagy kisebbségi származású japán
metaforájaként is értelmezhetjük, mind a négy filmben – ami fanyar ítéletet
mond a japánságnak a probléma megoldására való képtelenségéről. Carol
személyével kapcsolatban felmerül a kérdés: tényleg ő az a Carol, aki
Csodaország megmentésére rendeltetett? Licca ellenlábasai is mindent
megtesznek, hogy elveszejtsék a Csodaországban idegenül mozgó lányt. Szívországban
Alice állandóan kétségek között őrlődik és lépten-nyomon döntéskényszerbe kerül:
valóban itt a helye, Szívország-Japánban? Kövesse a szabályokat, és „asszimilálódjon”,
avagy kilépjen-vándoroljon ebből az abszurd Játék-Japánból? Az allegória
pikantériája, hogy ellenkező irányban is olvasható: Alice helyzete
szimbolizálhatja a japán ember és a japán nemzet elveszettség-érzését a posztmodern
japán társadalomban vagy a globális porondon. Japán tehát egyszerre öltheti
magára az Én és a Másik szerepét.
NPC-k
Az Én megkonstruálásában
kardinális szerepet játszik a Másik, akinek virtuális valóságbéli megjelenési
formái az ún. nem-játékos karakterek (non-player
characters), akiket a program irányít: ők a játékmester vagy moderátor, a
hős(nő) segítőtársai, a legyőzendő ellenségek és a játék világát benépesítő
statisztéria (Kisi Szeidzsi: Angel Beats!,
2010).
Legkevésbé tudatos
játékmesterünk Licca apja, aki pusztán a játék elindításában segít azáltal,
hogy akaratlanul rázárja Csodaország kapuját a kislányra; ellenben Clark, a
zongorista célzottan invitálja Carolt. A Kjószó-giga
praktikusan felosztja a moderátori feladatokat Kurama, a Tükör-Kiotó városát kormányzó
buddhista pap és a vezérlőteremben dühöngő kamaszzseni, Sóko között. Szívország
a szélsőségek világa, ahol a hiperaktív játékmesterektől Alice soha, sehol nem
érezheti magát biztonságban: a Palotát körülvevő erdőben, a játékba (a
bálterembe) belépés előtt és a kilépési kísérletek alkalmával Nightmare
(Hernyó) kínozza okoskodásával és kérdéseivel; míg a tudattalan színtereit (az
alagsori börtönt és a karnevált: a vidámparkot és a cirkusz porondját) a „szabályszegést”
– vagyis Alice puszta létét – büntető, korlátlanul újratermelődő Jokerpárok uralják.
A tagadó Nightmare és a büntető Jokerek mellett harmadik játékmesterünk Peter,
aki a határátlépésekhez kötődik, és afféle vezető funkciót lát el (zuhanás az üregbe,
belépés a bálterem kapuján, a fiola átadása). Céljuk a Játékosnak nem csupán
bevonása, hanem benntartása a Játékban, s szinte már nem is játékmesterek,
hiszen „vírusként” fertőzik meg a játék és az elme minden szintjét – egy
médiakritikai réteggel gazdagítva a liftezés-szekvencia értelmezési körét: a tudat minden szintjére befészkelhetik
magukat, egyedül a felettes én képes kontrollálni, legalábbis kizárni őket a
rózsakertből.
Peter figurája átvezet
minket a „szereppel bírók” (jakucuki)
és az „arctalanok” (kaonasi)
megkülönböztetéséhez. Előbbiek az Alice-t háremként körülvevő szépfiúk, akik
korántsem olyan ártatlanok, mint a Carroll-mese „bolondjai” – egyenesen
szociopaták: érzéketlenek, vérszomjasak, infantilisek és perverzek. Alice
segítőiként tetszelegnek, ám a színfalak mögött összeesküsznek ellene, lelki
terror alatt tartják, hogy teljesen összezavarva átvehessék felette az
irányítást, feje tetejére állítva Játékos és Játék hierarchiáját: elhitetik
vele, hogy érzelmi ingatagsága az oka a kilépést lehetővé tévő fiola eltűnésének,
miközben azt ők maguk lopták ki a lány fiókjából. Még könyörtelenebbé válik ez
az egzisztenciális küzdelem, ha őket nem NPC-kként, hanem másik játékosok
avatarjaiként azonosítjuk – ahogyan mi magunk is „multiplayerben” játsszuk életünket. Az arctalanokat általánosságban
a posztmodern városi ember hétköznapi világérzékelésének kivetüléseként
értelmezhetjük, mint életünk „statisztériáját”, a számunkra ismeretlen
emberekből álló, arctalan tömeget. Egy Japán-specifikus olvasatban pedig a ma
is a diszkrimináció céltábláiként élő kisebbségekkel (pl. a burakuminokkal) hozhatjuk őket
összefüggésbe. E gondolat azonban egy meglehetősen kényelmetlen következményekkel
jár, egyenlőséget tesz ugyanis az anime pszichotikus karakterei és a
tősgyökeres japánság (és közvetve az őket fenyegető politikai-gazdasági
világszínpad) közé.
Csodaország,
akkor és most
A 2000-es évek „leltáraképpen”
készült Alice-animékben az 1980-asokhoz képest tendenciózusan interiorizálódik,
absztrahálódik és egyre szubjektívebb színezetet kap mind a Valóság, mind
Csodaország, mind Alice útja és küldetése, mind pedig a narráció. Az 1980-as
évek stabilitásával szemben, amit a gazdasági konjunktúra biztosított, a
2000-esek Csodaországait a létbizonytalanság, az elhagyatottság és
otthontalanság érzete, az egyéni és a nemzeti identitás újraértelmezésének
kényszerűsége lengi át. A társadalmi áthallásoktól sem mentes tanulságos
meséből két évtized lefolyása alatt lélektani dráma és pszichothriller válik. A
Carol és a Licca-csan lineáris, célorientált elbeszélésmódját a Kjószó-giga és az Alice Szívországban egy időfelbontásos, epizodikusan csapongó,
körkörös szerkezetre cseréli. Az Alice
Szívországban legleleményesebb játékidézete is magában az elbeszélés
struktúrájában rejlik: egy igazi, a carrollinál is carrollibb „körbecsukó-narratívát”
látunk, amely napjaink japán (és talán a világ sok más) nemzetének soha véget
nem érő (s ki tudja, talán hiábavaló) önkeresését tükrözi – Joker szavaival
élve: „Ha tömlöcödből kitörsz is, Csodaország rabul ejt”.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 344 átlag: 5.44 |
|
|