Digitális médiaEgyütt a netenKépközösségBorbíró András
Digitális médiafogyasztásunk igen kötetlen, a nézők mégis önként vállalnak tér- és időbeli korlátokat a közösségi élményekért cserébe. Könnyen
érezhetjük úgy ma, hogy annál nehezebb másokhoz lelkileg közel kerülni, minél
szorosabban fizikai közelségbe kényszerít hozzájuk szűkölő életterünk. Sok
műalkotás feldolgozta ezt a jellegzetesen nagyvárosi érzést, gondoljunk Edward
Hopper festményeire, Jarmusch félszeg, nehezen kötődő hőseire, társkereső
témájú sitcomokra, vagy éppen disztópikus scifik élesebb, allegorikus képeire,
például a Mátrix kapszula-mezőjére, bennük virtuális életüket álmodó emberekkel,
Terry Gilliam nyomasztó jövőképeire (Brazil, A zéró elmélet), vagy
éppen a Black Mirror antológia hőseinek digitális technológiákban
fuldokló magányára.
Életünk más területeihez hasonlóan a mozgókép-fogyasztást is úgy formálta
át a technikai fejlődés, hogy kényelmi funkciókért és nagyobb szabadságért a
közösségi élmény csökkenésével fizettünk. A tévé a mozihoz hasonlóan még
rendelkezett a műsorhoz igazodás időbeli korlátával, de a filmnézés már
helyileg kötetlenné vált. Az adathordozók (VHS, DVD) és a digitális hozzáférés
(legális és illegális letöltés, streaming szolgáltatók) megjelenésével
megkaptuk az időbeli szabadságot, és a választék is igen széles, cserébe kisebb
körben vagy egyedül nézünk filmeket. (Tavaly óta a helyzeten még tovább rontott
az embereket otthonukba száműző koronavírus.) Két évtizede még hihetetlennek
számított mai szabadságunk abban, hogy mikor, mit és milyen körülmények között
nézünk meg, mégis úgy tűnik, hiányoljuk a régi kötöttségeket azok közösségépítő
hatásai miatt, hiszen ezek többféle formában újra felbukkanni látszanak.
Évmilliók formálta szociális ösztöneinket nem irthatja ki néhány évszázad
technikai változása, akármilyen alaposan is átformálta életterünket.
A moziba járás mindig is remek társas programot jelentett, de amíg
a tévékészülék birtoklása nem volt mindenki számára könnyen elérhető, addig
szomszédok és családok összegyűlésének gyakori oka volt. A Terminátor
remek geggel mutat rá a tévé jelentőségére: a romok között kuporgó nézők arcán
fény villódzik, a tévédobozban adás helyett azonban tűz lobog. A tévé illemtana
lazább, mint a mozié: a legtöbb társaságban belefér egy-egy humoros vagy
kritikus megjegyzés, cselekményre vonatkozó kérdés. De a mozivetítés során
történő „nézői interakció” sem csupán zavaró, otthoni filmnézéssel kivédhető
tényezőnek tekinthető, hanem egy médium egyedi jellemzőjének is, amelyből erény
kovácsolható – mint ahogy a nézői részvételre erősen építő Rocky Horror
Picture Show kultikus éjféli vetítésein a rajongóbázis teszi évtizedek óta.
Erre a figyelmet megosztó, cserébe csak a beavatottaknak érthető
vicceket és utalásokat kínáló, így közösséget kovácsoló jellegre építenek azon
sorozatok, melyek a váratlan fordulatokat annyira megbízhatóan szállítják, hogy
azokra (konkrétumok nélkül) paradox módon egyenesen számítani lehet. Ilyen volt
például a Trónok harca sorozat, melyet az Egyesült Államokban az emberek
tömött kocsmákban néztek, a látottakra együtt, egy időben és helyen reagálva. E
fordulatok egyszerre növelték a belső közösséget, gerjesztették a nézői
várakozásokat („Láttad már az új epizódot?”), ráadásul egy netes trendnek, a „reakció
videóknak” köszönhetően azok is részt vehettek a színpadias gesztusok
exhibicionista előadásában, akik otthon nézték a sorozatot. (A YouTube-on a „red
wedding reaction” keresőkifejezés bő tízezer találatot ad.) A néző így részben
maga is előadóművésszé válik, visszahatva a sorozatot követő közösségére.
Nem csak a nézőszámért versengő, fősodorbeli sorozatok körül
alakulnak ki hasonló jelenségek, a kultfilmek rajongói ráadásul eleve vevők a
szertartásos együtt nézésre. A Twin Peaks harmadik évadának
epizódonkénti sugárzását nagy érdeklődés övezte 2017-ben, a friss epizódokat
pedig a beszámolók szerint sokan nézték baráti körben, meggyes pite és kávé
fogyasztásával tisztelegve Cooper ügynök előtt.
A karanténidőszak életre hívta a társasági filmnézés online formáját
is. Jelen írás szerzője is kipróbálta ezt, úgy a film utólagos
megtárgyalásával, mint könnyedebb filmek (tucatszor látott Bud Spencer-Terence
Hill vígjáték) esetén chates, vagy épp élő hanghívásos kommentálással. Hogy ez
nem csak egy szűk baráti kör hóbortja volt, jelzi, hogy egy ismert amerikai
műfaji filmes portál, a Birth.Movies.Death saját olvasóival is szervezett
hasonlót, élőben begépelt hozzászólási lehetőséggel (2020 márciusában), szintén
egy lazább művel (Verotika). Mivel ma a neten a kínálat villámgyorsan
követi a keresletet, már meg is jelent a Google Chrome böngésző kínálatában egy
Netflix Party nevű plugin, mely megkönnyíti egy adott film különböző helyszínen
és készüléken egyszerre történő elindítását, és rögtön chat felületet is kínál.
A mozik adottságaik miatt nehezebben tudnak alkalmazkodni a
karanténidőszak igényeihez. Egy magyar forgalmazónak azonban szellemes ötlete
támadt: az online vetítések előtt egy szokásosnál aktívabb, virtuális
mozielőtérként üzemelő chatszobát üzemeltet a nézőknek (Soós Tamás Dénes: „A
mozikkal együtt sírunk, együtt nevetünk” Filmvilág, 2020/6.).
Az önként vállalt idő- és térbeli kötöttség a tágabban értelmezett
mozgóképes médiumokban is megjelent. Travis Scott rapper kultúrtörténetet írt,
mikor a Fortnite nevű (eredetileg különböző lövöldözős játékmódokat
kínáló) online videójátékon belül prezentált, negyedórás, Astronomical
című koncertjét 12 millió résztvevő előtt tartotta meg, sokszorosan túllépve az
e felületen először fellépő Marshmello tavalyi számait. A közönség a show
látványos effektparádéját (mely a Tron neoncső-vizuálját és a 2001
Űrodüsszeia trip-jelenetét is megidézte) nyilván nem tudta befolyásolni,
de avatárjaik öltözete és mozdulatai által aktívan részt vehettek a koncerten.
Az össznépi jelenlétre vágyók a koncertélményt a „turné” következő napjain
bepótolhatták, de annak így is fontos jellemzője volt időhöz és (virtuális)
helyhez kötöttsége. Figyelemre méltó az esemény azért is, mert egy harci
játékokra kitalált szoftvert a közösség készségesen használt békés szórakozás
céljára. Az üzemeltető cég az igényekre további társas funkciók és programok
ígéretével válaszolt, melyek által a videojáték idővel egyfajta alternatív
Second Life-fá válhat.
Még több magyarázatot igénylő médiafelületet jelent a Twitch,
melynek tartalomgyártói igazán 21. századi jelenségek: a stand-up komikus, a
sportkommentátor és a médiaceleb szerep keverékei, a Twitch „streamernek” vagy „broadcasternek”
(közvetítő) hívja őket. Sok órás élő műsorukban vagy maguk játszanak egy játékkal,
vagy pusztán szemlélői egy e-sport, azaz online csapatjáték-meccsnek, de
mindenképpen hozzáértően és szórakoztatóan kell kommentálniuk azt. A
platformnak négymillió regisztrált streamerje van, melyből egy adott
pillanatban átlagosan ötvenezer közvetít, őket másfél millióan nézik, havonta
összesen bő százmillióan (elképesztő számok!). A nézők ezúttal is aktív
résztvevők, hiszen élőben beírt hozzászólásaik a képernyő oldalán pörögnek, a
szerencsésebbek pedig még a körülrajongott streamerek pillanatnyi figyelmét és
reakcióját is elérhetik, hasonlatosan egy stúdióban felvett showműsorhoz. Ezek
megemlítése nem véletlen: mára a Twitch annyira népszerű felületté vált, hogy
híres éjszakai show műsorvezetők is elkezdtek videojáték-kommentálós
szegmenseket szerepeltetni (például Conan O’Brien vagy Jimmy Fallon).
A karantén elszigetelő hatása ellen küzdő, online közösségi
élményt kínálnak az USA egyes szabaduló szobái is. Ezen néhány szobányi térben kiépített
játékok eredetileg éppen tökéletesen offline jellegük miatt csábítóak
fokozódóan digitális korunkban, hiszen valódi társasági együttlétet és fizikai
cselekvések lehetőségét (megfogható, megnyomható, kinyitható stb. dolgok
tömege) kínálták. A koronavírusra egyes szabadulószobák úgy reagáltak,
hogy a játékosok jelenlétét egy munkatársukra szerelt
okostelefonnal és arra indított élő videóhívással pótolták. „Avatárjukat” a
csapat tagjai szóbeli parancsokkal irányíthatják. Az élmény az eredetinél így ugyan
szegényebb lesz, de e botcsinálta VR technológia révén mégis létrejön az online
térben, sőt egy újfajta, emberek közti interakcióval (a jelenlévő munkatárs
minden bizonnyal komikus sok személyes irányítása) bővül. Sőt a beszámolók
szerint, mivel egyszerre mindannyian ugyanazon információkat látják (míg normál
esetben sokszor nem fér oda az összes játékos ugyanazon tárgy köré), ráadásul
egymás arcát is végig látják, és egymás hangját is jobban hallják, az együttlét
érzete e szempontból még intenzívebb is.
A videójátékok világába tett fél lépésnyi kitérővel pedig az egy
tévé segítségével többen játszható interaktív filmek említhetők. Az
élőszereplős interaktív filmekben (Black Mirror: Bandersnatch, a Wales
Interactive stúdió művei) egy néző hozza meg a főhős fontosabb döntéseit a
kontroller segítségével, bár élőben más jelenlevők is hozzászólhatnak. A Hidden
Agenda videójáték e szituációt már mobilos app-el oldja meg, így a
jelenlévők demokratikus szavazata dönt, a Man of Medanban pedig mindenki
egy adott szereplő tetteit befolyásolhatja a filmszerű játék során.
*
Van igazsága a borúlátóknak, akik a digitális technológiák (és
jelenleg a koronavírus) személyes kapcsolatokat erodáló hatására panaszkodnak,
és a mozi visszaszorulását siratják. Ám érdemes meglátni azt is, hogy eközben
ősi közösségi igényeinket a virtualitás sem képes eltüntetni, azokat
folyamatosan új módokon, új lehetőségek segítségével éljük meg. Az ember az
online térben is társas lény maradt.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 0 átlag: - |
|
|