VideójátékWarcraftOrkazmus a multiplexbenHerpai Gergely
Milliók
rajongtak érte és játszották a neten, de mire juthat egy interaktív online videójáték
a multiplexben?
„Rajongóktól,
rajongóknak”: ezzel a szlogennel szokták általában népszerűsíteni a videójátékokat,
illetve esetenként a videójátékos adaptációkat is. Duncan Jones, a Warcraft rendezője ugyan ezt konkrétan
nem mondta ki, de minden interjújában nagyjából erre utalt: ő maga és stábjának
nagy része is igazi Warcraft-kocka és
mi, nézők milyen jól fogunk ezzel járni, amikor a Warcraft-filmet megnézzük. Vajon tényleg annyira jól jártunk?
Nem
könnyű felfejteni a Warcraft-paradoxont:
egyrészt minden idők egyik legdrágább filmje, ugyanakkor a klasszikus fantasy
és kalandfilmek kategóriájában még a legnagyobb jóindulattal is csak a közepes
szintre sorolhatjuk, mégis azonnal kasszasikert aratott (a bemutató első
hétvégéjén 20 országból 19-ben a nézettségi lista élén végzett). Az
ellentmondás megértéséhez egy kicsit mélyebbre kell ásnunk a videójátékot
gyártó Blizzard múltjában, illetve a Warcraft
játéktörténetében.
*
A Warcraft fejlesztői sohasem akartak
eredetiek lenni, inkább a biztos siker receptjét keresték. Amikor a Blizzard 1994-ben megalkotta a Warcraft című valós idejű stratégiai játékát, a fejlesztők célja az
volt, hogy egy Tolkien fantasztikus univerzumát szándékosan koppintó, de ahhoz
képest rendkívül leegyszerűsített, közérthető fantasy világot mellékeljenek
hozzá. A lebutított Tolkien-világhoz a legcsekélyebb lelkiismeret furdalás
nélkül utánozták le és társították a Westwood,
egy rendkívül sikeres valós idejű stratégiai játék elemeit.
A
Blizzard eredetileg aligha gondolt további fejlesztésre, birodalom-építésre,
nem akart mást, mint hogy egy könnyen emészthető, szórakoztató fantasy stratégiai
játékot dobjon a piacra, és ehhez mellékeljenek egy klasszikus ismerős,
bejáratott angolszász fantasy világot, amely Tolkien mellett, kisebb mértékben
a Warhammer szerepjátékos világból is
vett át elemeket. Ennek a célnak az első Warcraft-játék
tökéletesen megfelelt.
A Warcraft-játék hatalmas sikert aratott
(talán maguk a fejlesztők sem számítottak ekkorára), úgyhogy jöttek a
folytatások, illetve a World of Warcraft
MMORPG, és az újabb történeti elemek és karakterek révén a kezdetben rendkívül leegyszerűsített
fantasy-univerzum fokozatosan sokkal komplexebb világgá terebélyesedett.
Míg
a legelső rész a küldetéseket meglehetősen hevenyészetten összekötő története
pusztán arról szólt, hogy az orkok egy portálon keresztül Azeroth-ba, az
emberek világába jöttek, azóta a folytatásokat – némi túlzással – shakespeare-i
tragédiákat idéző fordulatokkal dúsították. A későbbi részekbe váratlan,
tényleg meglepő árulások kerültek, hős királyfival, aki torz lelkületű apagyilkossá
válik, élőhalott, elátkozott, éjtünde („night elf”) királynővel, és sokféle
egyéb érdekes karakterrel, izgalmas, színvonalas történeti elemekkel.
Duncan
Jones és csapata valami rejtélyes okból, talán mert jobban bíztak az egyszer
már
bevált minimalista megoldásban, ahelyett, hogy ebből a későbbi, jóval teljesebb,
gazdagabb Warcraft világból merítettek
volna, amely tálcán kínálja ezeket az érdekes, izgalmas hősöket és kalandokat,
inkább a legelső – faék egyszerűségű – játék történetét adaptálták.
Akkor
mégis miért működik ez a film?
Persze,
ha az olvasó az interneten ránéz az Metacritic szerény 36 pontjára, akkor a
kérdésemet sem érti: már hogyan „működne” egy olyan film, amelyet a kritikusok
szinte majdnem egyöntetűen lehúztak, vagy legfeljebb közepesre értékeltek?
A
rajongókat azonban mindez nem érdekli. Bár a legtöbben azért ők is elismerik,
hogy mint filmművészeti alkotás, a Warcraft
a legnagyobb jóindulattal szólva is erős kihívásokkal küzd, ugyanakkor ők
megkapták, amit akartak: a Warcraft-világ
elképesztően látványosan kelt életre előttük a filmvásznon. A rendező World of Warcraft-es múltjának és a
játékfranchise iránti elkötelezettségének köszönhetően, a film szinte majdnem
teljesen tükrözi az eredeti alapanyagot.
Duncan
filmje a World Warcraft (vagy ahogy a
rajongók hívják: a „WoW”), a Blizzard 2004-ben megjelent MMRPG-je révén
láthatott egyáltalán napvilágot – holott, ironikus módon, a film történetének
nem sok köze van hozzá, hiszen az nem a WoW-ot,
hanem a legelső, 22 évvel ezelőtti Warcraftet
dolgozta fel.
*
Annak
ellenére, hogy World of Warcraft lényegesebben
kifinomultabb és összetettebb történeti elemeket használt fel, mint a korábbi Warcraft-játékok (már csak azért is,
mert sokkal méretesebb, bonyolultabb világot fog át), mégsem egy lineáris,
egyetlen történetszálra elfűzött számítógépes játék, hanem egy „MMORPG”, egy
online közösségi játék, amelyet fénykorában naponta több mint 12 millióan
játszottak. Állítólag még ma is 6 millió körül mozog az előfizetői bázis, bár a
Blizzard most már nem nagyon teszi ezt publikussá, a számokra csak
következtetni lehet.
A World of Warcraft sokkal több, mint egy
játék: egy rendkívül egyszerű, jól definiált, mégis hatalmas fantasy világban áttelepült
emberi közösség, amelyben mindenki a saját virtuális karakterét fejlesztgeti, a
maga második életét éli. A játék igazi varázsa talán az, hogy rendkívül sokat
kínál és ígér, ugyanakkor mindennap csak egy picit lehet fejlődni benne,
sohasem lehet maximalizálni, vagy „végigjátszani” a játékot. A World of Warcraftnak sosincs vége, csak
ha te magad kiszállsz. De arról szó sem lehet, hiszen miért is térnél vissza
önként egy izgalmas kalandból a szürke valóságba.
Így
aztán hamar kiderült, a Warcraft korántsem
ártalmatlan időtöltés. Sokak számára veszedelmes édennek bizonyult, mert
elképesztő mértékű addikciót okozott (jelen sorok írójának is, aki kisebb
megszakításokkal négy évig volt a rabja). A „nolifer” gúnyos kifejezése
esetenként tényleg passzol: az ember elfelejtkezhet a saját egzisztenciájáról
is, elveszítheti állását, kapcsolatai mehetnek tönkre a World of Warcraft okozta függőség, illetve a játékban eltöltött
tetemes időmennyiség miatt, amikor is
a külvilág szinte megszűnik létezni a játékos számára.
Másrészről
viszont olyan kompetenciákat is kifejleszthet – például a kommunikáció,
irányítás, tervezés tekintetében – amelyekre felsővezetőknek van szükségük,
ezért ajánlották a WoW hőskorában az
ilyen állásokra pályázóknak, hogy írják bele az önéletrajzukba, ha történetesen
egy 100 fős klánt vezettek a játékban.
A World of Warcraft hatalmas szubkultúrává
nőtte ki magát, és mindez kihatással van napjainkra is, amikor a Facebook már „átvette
a hatalmat”, mint monopolhelyzetben lévő kommunikációs csatorna.
Mit
hoz át ebből a film?
Igazából
a történeti elemek szintjén nem sokat. A sztori és a hősök még a World of Warcraft előtti korszakból
valók. Azt még a rózsaszín szemüveget viselő Warcraft-rajongók is elismerik, hogy a Warcraft kalandfilmként nem túl izgalmas, már csak azért sem, mert
a játékban megszokott aktív jelenlét a moziban nem reprodukálható. Ezt a hiányt
a film művészete épp a jellemek, a viszonyok, és történet komplexitásával képes
pótolni. Efféle törekvést azonban a Warcraft-moziban
nem tapasztalunk.
A
színészek sem nagyon erőltették volna magukat, habár hogyan is tehették volna, a
gyengécske forgatókönyv erre nem igen adott lehetőséget. Travis Fimmel például
mintha három arckifejezéssel megpróbálta volna magát „végigbradpittelni” az
egész filmen. A Vikingek sorozatban
talán jobban megcsillogtatja színészi repertoárját, de itt nem sokat láthattunk
képességeiből – igaz, hogy ebből a karakterből és ezekből a párbeszédekből
nehéz lett volna többet kihozni. Egyébként – ha már Brad Pittet említettem – különösen
kínos volt, hogy az egyik párbajt mintha egy az egyben a Trójából ollózták volna ki.
Aki
nem rajong a Warcraftért, vagy netán
nem is ismeri, és mondjuk a Trónok harcának
komplexitásához szokott, bizonyára el fog szörnyedni, hogy mennyire egysíkú,
összecsapott a történet, mennyire sablonosak a karakterek. Itt aztán nem
szöszöltek például holmi komplex jellemrajzú uralkodók szerepeltetésével: Llane
király (Dominic Cooper) bátor és nemes, csakúgy, mint a királynő, Lady Taria,
az ifjú, tejfelesszájú mágustanoncot alakító Ben Schnetzer pedig jobban illett volna
az olcsó, B-kategóriás Dungeons &
Dragons filmbe, mint a Warcraft
AAA-nek szánt adaptációjába.
Az
orkok oldalán sem sokkal jobb a helyzet: van a nemes törzsfőnök és egy gonosz
sámán, a júdás barát meg egy elvadult törzsfőnök, akinek csak az emberek
legyilkolásán jár az esze. A nemes törzsfőnök meg akarja menteni az orkokat, a
sámán pedig elpusztítani. Nagyjából erről szól az egész film.
*
Ha
ritkán is, azért adódnak meglepetések, váratlan drámai események is a Warcraftben, de sajnos az egysíkú
történetet ezek sem tudták megmenteni. Pár nevesebb karakter halálán még a
tapasztaltabb fantasy/kalandfilmnéző is hátra hőköl, igaz, szinte mindegyikükre
rá volt tetoválva, hogy meg fognak halni.
A World of Warcraft-ot idéző látványvilág
tobzódik a 3D-s CGI elemekben, amelyek tényleg rendkívül pazarnak mondhatók –
különösek az orkok. Az egyébként eléggé visszafogott és túlságosan megvágott harcjelenetek
viszont furcsa módon – a film címe ellenére – sokkal kevésbé ütnek vizuálisan,
mint például olyan filmek esetében, mint a 300,
vagy a Trója.
Amitől
a film minden hendikepje ellenére mégis működik, az az elképesztő mértékű fanservice, amely kívülről-belülről
átitatja. Itt minden jelenetről, karakterről, képkockáról szinte süt, hogy a
rendező egy igazi, hatalmas WoW-rajongó, és ezt a filmet épp olyanoknak
készítette, mint amilyen ő. A kívülállók számára teljességgel érdektelen Warcraft-mozi sikerének titka épp ez a
kultikus egyesülés, az orkazmus, a játék iránti közös szenvedély közös
ünneplése.
WARCRAFT: A KEZDETEK (Warcraft) – amerikai, 2016. Rendezte:
Duncan Jones. Írta: Chris Metzen, Charles Leavitt, Duncan Jones. Kép: Simon
Duggan. Zene: Ramin Djawadi. Szereplők: Travis Fimmel (Lothar), Toby Kebbell
(Durotan), Robert Kazinsky (Orgrim), Paula Patton (Garona), Ben Foster
(Medivh). Gyártó: Blizzard Entertainment / Legendary Pictures / Universal
Pictures. Forgalmazó: UIP-Duna Film. Szinkronizált.
123 perc.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 4 átlag: 6.5 |
|
|