Film és videójátékA videójátékfilmKonzolvilágokNagy Eszter
Megférhet-e a filmben a hagyományos történetmesélés és az interaktivitás? A videójáték-kultúra hatása a filmművészetre. A médiumok történetében az újabb formákat mindig összehasonlították, esetenként szembeállították elődeikkel: számos tanulmány szól a festészet és a fotográfia, később a fotó és a mozgókép, majd a mozifilm és a televízió egybevetéséről; annak számbavételéről, miben más az új médiaeszköz, miben jobb, mivel tud többet, hogyan alakítja át elődjét, milyen irányba fejlődhetne tovább. Az „újmédia” korában a legfontosabb újdonság a számítógép, az internet, a digitális kultúra, amely az összes korábbi médium kereszteződéséből jött létre: alternatívát biztosít az írógépnek, a televíziónak, a festészetnek, a filmkészítésnek, a könyveknek, az újságoknak, a rádióknak – szinte mindennek. A számítógép tehát nemcsak egy lépéssel haladta meg elődjét, a filmet, hanem bekebelezte azt, ahogy minden mást is, s egy új vizuális kultúrát hozott létre. Az újmédia eredményei és a filmművészet kölcsönhatásban állnak egymással: a digitális technikák is éppúgy hatnak a filmre, ahogy a film hat a digitális technikákra. A filmkészítésben megjelent a számítógéppel generált 3D-s digitális animáció, grafika, effekt, filmtrükk, a filmes nyelvezet pedig a narratív számítógépes termékekben, a videójátékokban született újjá. A filmek és a videójátékok kapcsolata azonban nem merült ki technikai és stiláris egymásra hatásban, hiszen a számítógépes kultúra fejlődésével együtt járó remedializáció eredményeképpen – amennyiben az egy ismerős történet, tartalom új csomagolásba, másik médiumformába öntése – megkezdődött a filmek videójátékra, valamint a videójátékok filmre történő adaptálása is. Az 1980-as évek közepétől szinte kötelezővé vált minden hollywoodi sikerfilmből játékot készíteni (az első fontosabb filmadaptációs játékok például az Alien, az Indiana Jones, a Star Wars, valamint a James Bond-franchise-okhoz készültek), az 1993-as Super Mario Bros. filmadaptáció pedig elindította a videójátékokból készült moziváltozatok sorát is. Mozivászonról monitorra, és vissza Míg a számítógépes játékok interaktivitásuknak köszönhetően újra tudták fogalmazni a filmekből ellesett motívumkincset, addig a filmek nehezen birkóztak meg a játékok interaktivitásából eredő problémákkal. A játékok ugyanis kevéssé törekednek a film történetének egy az egyben történő újrajátszására, sokkal inkább lehetőséget adnak a játékosnak a számára kedves film világában való elmerülésre. A Star Wars univerzumához tartozó játékok lényege például kevéssé a film eseményeinek pontról pontra való lekövetése és újramesélése: sokkal fontosabb, hogy a játékos is kipróbálhassa magát pilótaként, jediként, sithként, lázadóként, birodalmiként (természetesen az adott játék keretein belül). Ahogy Henry Jenkins is utal rá, a film narratívája bejárható térré alakul át a játékadaptáció során – nem annyira a film történetének újramondása lesz a fontos, hanem a világ, amit teremt: „A Star Wars-játék talán nem mondja fel újra a filmek történetét, viszont e nélkül is képes gazdagítani vagy kitágítani a Star Wars-sagához fűződő élményeink körét. (…) A játékok szerepe ebben a rendszerben leginkább abból az adottságukból eredhet, hogy képesek formát adni az elbeszélt történetek világáról alkotott képzeteinknek és emlékeinknek, hogy képesek létrehozni egy vonzó és interaktív környezetet, melyet kedvünkre bejárhatunk.” A fordított folyamat, a játékok alapján készült film azonban kevéssé ad lehetőséget az adaptálni kívánt alapanyag szabad és kreatív felhasználására. A filmek alapját ugyanis mégiscsak a klasszikus értelembe vett történetmesélés adja, így a filmkészítőknek a játékok epizodikus, szerteágazó, interaktív és személyre szabott narratívájából kell másfél-két órában elmesélhető, a játék világának háttérismerete nélkül is érthető és élvezhető, lezárt, kerek játékfilmet létrehozniuk. Ez azonban nem kis kihívás, hisz a játékok esszenciáját adó interaktivitás nélkül csak sablonos karakterek és kiszámítható fordulatok maradnak – éppen a lényegük vész így el, hiszen ezeket a karaktereket a játékosok töltik meg élettel, ruházzák fel érzésekkel, tulajdonságokkal azáltal, hogy saját személyiségüket vetítik beléjük, a saját nézeteik szerint alakítják cselekedeteiket. Sok játék megadja a játékosnak azt a szabadságot, hogy válasszon, a jó vagy a rossz oldalt képviselné-e inkább, morálisan helyesen vagy helytelenül cselekszik-e, ész nélkül lövöldözik-e, vagy csak azokat öli meg, akik a játék története szerint megérdemlik – a filmnek pedig döntenie kell, milyen bejárandó utat szán főhősének. Hiszen lehetetlen lenne minden lehetséges végkimenetelt, minden lehetséges utat, variációt, változatot, döntést leforgatni és bemutatni; a filmkészítőknek kompromisszumokat kell hozniuk a szerteágazó narratívák filmre való átültetésénél. Így tehát míg a filmek alapján készült videójátékok a számukra megadatott nagyobb szabadság miatt jobban teljesítettek, addig a videójátékok alapján készült filmek szinte kivétel nélkül negatív fogadtatásban részesülnek mind a kritikusok, mind a játékok rajongói, mind az egyszerű filmnézők körében. Az egyetlen videogame-adaptáció, ami egyértelmű sikernek tekinthető, és a videójátékokban járatlanok körében is rajongás övezi, a 2019-es The Witcher sorozat. Ennek oka egyrészt abban kereshető, hogy a The Witcher játékok is eleve a lengyel fantasy író, Andrzej Sapkowski azonos című regénysorozatán alapulnak, ezért eleve rendelkeznek egy kézzelfogható narratív háttérrel; másrészt pedig hogy a sorozat-formátum kedvez a videójátékok adaptálhatóságának, hiszen míg a narratív jellegű videójátékokban felvonultatott rengeteg karaktertől és történetszáltól egy film csak túlzsúfolttá és követhetetlenné válik, addig a sorozatokban lehetőség van a játék epizodikusságának eleget tevő történetvezetésre, a cselekményszálak kibontására is. Bár a videójáték születési idejét tekintve több mint fél évszázaddal a film mögött jár, mégis hamar behozta a lemaradását: a saját technikai és stilisztikai jellegzetességeinek kiegészítéseképpen villámgyorsan magáévá tett minden fontosabb filmes kifejezőeszközt, formanyelvi és elbeszélésmódi sajátosságot. A filmes módszerek integrálása olyan eredményes lett, hogy mára a filmkészítők kacsintgatnak egyre gyakrabban a játékok világa felé inspirációért, mind a filmes elbeszéléseket, mind a mise-en-scène elemeket illetően. „Játékos” történetek Különálló csoportot képeznek azok a filmek, amelyekben a videójátékok és a gamer-kultúra tematikus vonásként vannak jelen. Az első ilyen művek az 1980-as évek elején-közepén jelentek meg, többnyire a horror műfaj képviselőiként. Ezekben az alkotásokban a számítógép megjelenthet passzív eszközként (mint a digitális kultúra veszélyeit hirdető horror-alműfajt megalapozó 1981-es Evilspeakben, ahol a tapasztalt számítógép-felhasználó „geek” a közösség kitaszítottjaként a komputerek világában való jártasságát felhasználva kíván sátánista rituálékban elmélyülni), de aktív fenyegető erőként is (mint az 1993-as Arcade-ben, ahol a játék virtuális valósága képes magába szippantani a veszteseket). Ezekben a filmekben, mint az Arcade példája is mutatja, gyakori téma a számítógépes játék világának és a realitásnak az összemosódása, felcserélhetősége, határainak elbizonytalanítása, a szimuláció és a valóság közötti átjárás megteremtése, a virtualitás betörése a valóságba. Az 1980–90-es évek számítógépes tematikájú horrorfilmjeit a sci-fi irányába elmozdító, a Mátrixhoz hasonló világot képviselő 1999-es eXistenZ olyan rétegzett videójáték-világot teremt, amelyben a film végére mind a szereplők, mind a nézők számára nehéz lesz megállapítani, hogy a hősök valóban visszatértek-e a virtuális világból a realitásba, illetve hogy létezik-e egyáltalán realitás, amelybe vissza lehet térni. A Kémkölykök posztmodern fantasy-trash gyerekfilmsorozat 2003-as harmadik részében a címszereplő testvérpárnak a kibertérbe bebörtönzött Játékosztó próbatételeit kell Game Over névre keresztelt videójátékának virtuális világán belül kiállniuk, sikeresen haladva előre a játék szintjein, hogy aztán a legvégső, immár a realitásban játszódó ötödik szinten megállítsák a gonoszt, és megvédjék a várost a virtuális robotok fenyegetésétől. A Kémkölykök 3-hoz hasonló premisszával dolgozó 2018-es Ready Player One-ban is a valós és virtuális tér átjárhatóságára helyeződik a hangsúly, hiszen a videójáték világán belül kell a hősöknek megvédeni a játékon kívüli valóságot, ahogy az 1982-es Tronban és annak 2010-es folytatásában is egy szuperszámítógép digitalizálja a valóságból érkező hősöket, akiknek meg kell találniuk a kiutat a virtuális világból, és el kell hárítani azokat a veszélyeket, amik a realitást fenyegetik. Multiplayer helyett story mode A tematikai térhódítás mellett a videójátékok technikai, esztétikai, stilisztikai jellegzetességei is megfigyelhetők a filmekben. Ezen jellegzetességek nagy része ugyan eredendően filmes technikákon alapul, mégis mára már főként videójáték-stílusjegyekként tartjuk őket számon. Ilyen videójátékra emlékeztető filmes technika például a POV (point-of-view, szubjektív nézőpontú) beállítás, amelynek extrém mértékű használata egyértelműen a videójátékok esztétikáját fogja a modern kori befogadóban felidézni. Ezek a szubjektív beállítások ugyanis az egyik legnépszerűbb alműfaj, az FPS (first-person shooter, belső nézetű „lövöldözős”) videójátékok védjegyévé váltak: ezekben a játékos a főhős tekintetén keresztül látja az eseményeket, ezzel növelve az azonosulás mértékét. A technika legjellegzetesebb filmes képviselője a 2015-ös Hardcore Henry sci-fi akciófilm, amelyet teljesen az FPS játékokra reflektáló szubjektív nézőpontból vettek fel, de gyakori a POV beállítások használata a horrorfilmekben is, kiváltképpen az amatőr videofelvételek képi világát imitálni kívánó horror-alműfaj képviselői között (például a The Blair Witch Project vagy a Cloverfield). A videójátékokban az idő nem lineáris, a különböző pályák és szintek újrakezdhetők, a hibák kijavíthatók, a halálnak nincs végzetes következménye, csak újraindítja a karakter életének egy szakaszát, lehetőséget ad, hogy helyrehozzuk, amit előzőleg elrontottunk, és ezáltal elkerüljük a végzetet. A filmekben azonban ez a repetitív időstruktúra olyan módon jelenik meg, hogy az mégis a lineáris történetmesélés érdekét, a szereplők jellemfejlődését szolgálja. Ilyesfajta időstruktúrával dolgozó film az 1993-as Idétlen időkig, amelynek időhurokba ragadt főhőse megtanulja a lehető legjobbat kihozni a legrosszabból; a 2013-as Időről időre, melynek főhőse az idő visszaforgatásával próbálja múltbéli hibáit és ballépéseit kijavítani; valamint az újrajátszások prominens példájaként számon tartott 1998-as A lé meg a Lolát. Az utóbbi ugyan nem klasszikus értelembe vett időhurok-film, mégis ez hasonlít leginkább a videójátékok által követett módszerhez: az újrajátszódó események, a főhősnő három próbálkozása nem rendeződik egységes keretbe, rendezetlen sorként, ok-okozati kapcsolódás nélkül követik egymást. Bár vannak utalások rá, hogy a szereplők tudatában vannak az ismétlődésnek, a film felépítése mégis leginkább ahhoz hasonlít, ahogy a felsőbb erő (a játékos) irányítja a karaktereit, s minél többször újra próbálkozik, hogy a lehető legjobb eredményt és végkimenetelt érje el. A film és a videójáték legdirektebb kereszteződését az 1990-es években felbukkanó, majd ugyanebben az évtizedben el is tűnő interaktív filmek jelentették, melyek egyesítették a játékokra jellemző interaktivitást, a játékos döntéseinek szubjektivitását, valamint a filmekre jellemző történet-centrikusságot. Ezekben az interaktív filmekben a játékos a döntései révén az egyes előre rögzített filmes szekvenciák és elágazó történetszálak között ugrál, a kötött elbeszélés meghatározott pillanataiban felkínált többfajta lehetőség közül választ, s ezzel a történetet a döntéseinek függvényében különböző irányokba tereli. Ezek a kilencvenes évekre jellemző alkotások többnyire a horror- és a detektívtörténetek műfaján belül mozogtak, mint például az 1991-es Sherlock Holmes: Consulting Detective, az 1993-as The 7th Guest vagy az 1995-ös Phantasmagoria. E két műfaj kiemelt fontossága, népszerűsége nem véletlen: mivel az interaktív filmek lényege abban áll, hogy erősen építenek a játékos-néző szubjektív döntéseire, nagyobb azonosulást, beleélést tudnak az olyan szituációk kiváltani, ahol tényleg súlya van annak, mit választ az ember, hiszen ezen múlik, sikerül-e túlélnie és megmenekülnie egy horrorjátékban, vagy sikerül-e felfejtenie a rejtélyt és elkapnia a gyilkost egy detektívjátékban. Az interaktív történetmesélés műfaja az 1990-es évek után szinte teljes mértékben videójátékosodott. Az irányzat fő képviselői a Telltale Games fejlesztők által létrehozott játékok: The Walking Dead, The Wolf Among Us vagy a Trónok harca sorozat alapján készült alkotások. A videójáték-formátum, az élőszereplők helyett virtuális karakterek alkalmazása sokkal több döntés, ezáltal sokkal több következmény, ezáltal pedig sokkal több végkimenetel beiktatását tette lehetővé, hiszen így nem kellett leforgatni minden lehetséges variációt, ily módon a játékosok számára is sokkal személyesebbé vált az élmény. A videójátékokról – videójátékként A Black Mirror sorozat 2018-as (magyarul egész egyszerűen Interaktívra keresztelt) Bandersnatch című része magában foglalja a videójátékok és filmek kapcsolódásának, egymásra hatásának összes fontos módozatát. A Black Mirror antológia-sorozat különálló epizódjai általában valamilyen disztópikus történeten keresztül mutatják be az egyre inkább digitalizálódó kultúránkat és a technológia fejlődésében rejlő veszélyeket. A sorozat bár korábban is foglalkozott már tematikai szinten a videójátékokkal (például a harmadik évad Playtest vagy a negyedik évad USS Callister című epizódjaiban), mégis a Bandersnatch ás a legmélyebbre a videójátékok világában. A Bandersnatch története Stefant, a fiatal számítógépes játék-fejlesztőt követi, aki a tragikus körülmények között elhunyt anyukája kedvenc „lapozgatós játékkönyvét”, a Bandersnatcht szeretné videójátékként adaptálni. Ahogy a könyv története, majd az abból adaptált játék is azáltal bontakozik ki, hogy az olvasó-játékos a számára felkínált válaszlehetőségek között szabadon válogatva irányítja a cselekmény menetét, úgy ez a filmben meta-szinten is megjelenik, hiszen maga a Bandersnatch is interaktív film, amelyben a néző az időről időre a képernyő alján megjelenő, általában két válaszlehetőség egyikére kattintgatva halad előre a cselekményben. Hamar kiderül azonban a néző-játékos számára, hogy néhány döntés zsákutcához vezet. Rögtön a film legelején, miután túljutott az ember pár figyelemelterelő, hamis biztonságérzetet teremtő triviális kérdésen, a néző-játékos komoly döntéshelyzet elé kerül: fogadja-e el Stefan a játékfejlesztő cég állásajánlatát, vagy vállalja, hogy inkább otthon, egyedül dolgozik a játékon. Ha a néző-játékos elfogadja az állásajánlatot, a film véget is ér: Stefan játéka piacra került ugyan, de mivel nem volt elég ideje megfelelően kidolgozni, kritikai és piaci szempontból egyaránt megbukott. Ezután a film megkérdezi, újra akarjuk-e kezdeni. Ha az ember ismételten túljutott a játékfejlesztő cégnél játszódó jeleneteken, és ez alkalommal helyesen válaszolt, újabb és újabb további zsákutcák elé kerül – vagy a film maga kényszerít a választásunk újragondolására azáltal, hogy addig nem enged tovább, amíg „jól” nem döntünk, vagy maguk az események alakulnak úgy, hogy az szembemegy előzetes választásainkkal. Ezek először hibának tűnnek: azáltal, hogy a film bizonyos döntéseket rossznak tekint, és ezek kijavítására kényszerít, éppen az interaktív film interaktivitását veszi el. Azonban, ha a filmben azt az opciót választjuk, hogy a terápiás ülés helyett Stefan kövesse Colint a lakására, akkor Colin felfedi előttünk azon összeesküvés-elméleteit, amik magyarázattal szolgálhattak a néző-játékosnak, miért is annyira megkérdőjelezhető a Bandersnatch interaktivitása: Colin ugyanis, mintegy rezonőrként belemegy olyan filozófiai problémákba, amelyekben a döntéseinknek nincs súlya, a szabad akarat megkérdőjelezhető. A döntés tehát nem Stefan, de nem is teljesen a néző kezében van: a Bandersnatch alkotói éppúgy játszanak a nézővel, ahogy a néző játszik Stefannal. A film megtapasztaltatja nézőivel saját filozófiáját. A Bandersnatch tehát bár a film legelején elhiteti nézőivel, hogy képesek lehetünk a történet menetét és Stefan sorsát befolyásolni, a cselekmény előrehaladtával mégis reflektál arra, hogy igazi interaktivitásra egy narratív történet elbeszélése során nincs lehetőség, hogy az irányítás soha nem volt a mi kezünkben, hogy úgyis minden pontosan úgy történik, ahogy történnie kellett, nem tudunk tenni ellene semmit. A filmet és a videójátékot ötvöző formátum miatt a nézőnek különleges viszonya alakul ki a főszereplő Stefanhoz. Egyrészt elidegenít az interaktív filmes formátum a karaktertől azáltal, hogy egy felső hatalomként kell döntéseket hoznunk az életéről; ugyanakkor képes erősebb azonosulást és kötődést is kialakítani, mint ahogy egy átlagos filmszereplőhöz kötődnénk: ahogy a videójátékok játékosa azonosul az általa irányított karakterrel, hamarosan a Bandersnatch nézője is úgy fog hivatkozni a Stefan sorsáról hozott döntésekre, hogy „én követtem Colint a pszichológus helyett”, „nekem kell befejeznem a játék fejlesztését”. Mivel a mi kezünkben van Stefan sorsának irányítása (még ha fokozatosan jövünk is rá, hogy ez nem több, mint puszta illúzió), az erkölcsösebb, empatikusabb néző-játékos felelősséget kezd érezni a karakter iránt, megpróbál elkerülni olyan lehetőségeket, amelyek tönkretennék a fiú életét – és éppen emiatt bűntudatot is fog érezni, ha valami balul sül el, mert végtére is ő hozta meg a döntést, ami ide vezetett. Az egyik lehetséges végkimenetelben például a néző-játékos minden kétségbeesett próbálkozása ellenére Stefan megöli saját apját, börtönbe kerül, és végül az általa fejlesztett játék is megbukik. Legördül a stáblista, a néző-játékos pedig kétségbeesetten ül a képernyő előtt: hiába igyekezett, teljes mértékben rossz irányba terelte Stefan életét, és már lehetőséget sem kap arra, hogy a hibáit helyrehozza. Ám nem ez a film egyetlen negatív végkimenetele: szinte kivétel nélkül minden variáció vagy Stefan halálával, vagy Stefan gyilkossá válásával végződik. Bárhogy is döntünk, nincs igazi feloldozás. Ezzel a film bebizonyítja számunkra, hogy a döntés, a választás lehetősége tényleg csak illúzió volt, és bármennyire is igyekeztünk segíteni Stefannak mind a magánéletében, mind a játékfejlesztésben, a neki szánt sorson (az anyukája elvesztésén, a tragikus fiatalkori halálon vagy a bűnözővé váláson) még mi sem tudtunk változtatni. A Bandersnatch tehát mintapéldája a videójáték és a film kölcsönös egymásra hatásának. Egyrészt csatlakozik azokhoz az 1980–90-es években népszerű filmes alkotásokhoz, amelyek a fantasy-horror-thriller műfaj keretein belül kívánták a számítógépben lakozó negatív erőkre, a videójátékok világában rejlő veszélyforrásokra felhívni a figyelmet. Másrészt, bár a Bandersnatch esetében nem annyira a játék és valóság, sokkal inkább az álom és valóság közötti határvonal elmosódását tapasztaljuk, mégis megjelenik benne ez a fajta világszemlélet is, amelyet már több videójátékokat imitáló film esetében is megtapasztalhattunk. Ha ugyanis a néző-játékos azt választja, hogy Colin ugorjon le az erkélyről Stefan helyett annak bizonyítására, hogy a halálnak a való életben sincs tétje, akárcsak a videójátékokban, bár utána hamar kiderül, hogy az egész csak Stefan álma volt, Colin mégis rejtélyesen eltűnik, mintha valóban meghalt volna az álombeli zuhanás következtében. Harmadrészt azáltal, hogy a film többször visszadobja a néző-játékost adott checkpointokhoz, ha „rosszul” választott, a film él a videójátékok során gyakran tapasztalt időkezeléssel is: többször lehetőségünk van újra próbálkozni, kijavítani a hibáinkat. Így bár bizonyos jeleneteket újra és újra végig kell néznünk ahhoz, hogy tovább tudjunk haladni, mégis minél többször térünk vissza az egyes választásokhoz, annál jobban a cselekmény részesévé válunk, annál jobban elmerülünk Stefan életében, annál fontosabb lesz számunkra, hogy képesek legyünk a helyes döntést meghozni. A hibajavítások azonban nem működnek olyan zökkenőmentesen, mint a videójátékokban, a film szigorúbb szabályokat állít fel: bár többször is lehetőségünk van újrakezdeni, ha véletlenül Stefan halálát okoztuk, arra már, hogy mások halálát (Colin ugrása, anyuka balesete, apa meggyilkolása) is visszavonjuk, helyre tegyük, megakadályozzuk, nem ad esélyt a film. Negyedrészt pedig az interaktív film műfaja miatt érezhetjük igazán a videójáték és a film közötti kapcsolatot. Különlegessége pedig abban rejlik, hogy maga a film világít rá arra, ami annyi videójáték-teoretikust foglalkoztatott már az évek során: az interaktivitás és a narrativitás nem fér meg egymás mellett. Ahogy Henry Jenkins fogalmaz: „Az interaktivitás lényegében az elbeszélés ellentéte; az elbeszélés a szerző irányítása alatt folyik, míg az interakció a játékos befolyásolóképességétől függ.” Míg a játékok egyre hatékonyabban alkalmazzák a filmes formavilágot, addig a film sokkal nehezebben boldogul a „kistestvér” technikáinak, történetmesélési módjainak adaptálásával. Ugyanakkor az is bizonyos lehet, hogy a technológia ilyen mértékű fejlődésével már csak idő kérdése, mikor talál igazán egymásra a két médium, és születik meg egy igazán korszakos alkotás a videójáték és a film kereszteződéséből.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 0 átlag: - |
|
|