KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
   1994/szeptember
• Kovács András Bálint: Variációk a Gonoszra Holocaust és tömegkultúra
• Forgács Éva: Ellopta-e Spielberg Auschwitzot? Európa és Amerika
LÁTTUK MÉG
• Mikola Gyöngyi: Fortinbras, a szövetséges A Jó és a Rossz

• Bakács Tibor Settenkedő: Kísérleti boldogság Paramicha
• Csáky M. Caliban: Van Beszélgetés Szederkényi Júliával
FORGATÓKÖNYV
• Bereményi Géza: Levedia Részletek egy készülő film forgatókönyvéből

• Tőkei Ferenc: Játék a sárkánnyal
CYBERVILÁG
• György Péter: Szép új világkép Virtuális valóság
• Bakács Tibor Settenkedő: Melyikünk Rosencrantz? Virtuális valóság
KÖNYV
• Palotai János: Mit ér a filmtörténet, ha magyar? Gyertyán Ervin kötetéről
CD-ROM
• Kovács András Bálint: Lexikon vagy játék? Cinemania
TÖMEGFILM
• Király Jenő: A férfi – mint majom – panaszai King Kong-tanulmányok (2.)
KRITIKA
• Hirsch Tibor: Jófilm Ábel a rengetegben
• Ardai Zoltán: A legenda oda Örökifjú és Tsa
• Kovács András Bálint: Pani Veronika és Mademoiselle Véronique Veronika kettős élete
LÁTTUK MÉG
• Turcsányi Sándor: A Flinstone-család
• Reményi József Tamás: Prizzi’s Honor
• Harmat György: Rejtélyes manhattani haláleset
• Barotányi Zoltán: A kis Buddha
• Tamás Amaryllis: A holló
• Fáber András: Végzetes ösztön – Az elemi komédia
• Mockler János: Mesterfogás
• Mockler János: Rapa Nui
• Bíró Péter: A zűr bajjal jár

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Cybervilág

Virtuális valóság

Melyikünk Rosencrantz?

Bakács Tibor Settenkedő

Az idő rég nem probléma (a gyorsulás kivégezte, mint egy csirkét), a tér az igazi feladat. A Cyber Duo System sisakjaival és kesztyűjével magunkévá tehetjük Sharon Stone modellált fenekét.

Amikor Jaron Lanier, az Atari játékprogramok kiagyalója kissé rekedtes, árpa keserűségű baritonján felkiáltott: VIRTUAL REALITY, az egész valóságpótló program már lefutott. Persze, nevet adni a gyereknek is dicsőség, s ha eltekintünk a fogalom skolasztikus gyökerétől, biztos, hogy Lanier volt az első, aki tudatosan használta e fogalmat. Virtuális valóság. A latin előtag szokott hosszasabb magyarázatokat kapni, pedig a valóság filozófiai, fizikai és matematikai értelmezése is fölér egy szemantikai hegyomlással. A komputeren táplált agyak ugyanakkor feltételezték kutatási tárgyuk ismeretét (folyamatosan ezt teszi a magából kivetkőzött és eredményeket elérő tudomány), aminek következménye, hogy az elképzelt világ birodalmának növekedése fordítottan arányos lett a leképezett világ sorvadásával. Amit még Bódy Gábor úgy fogalmazott meg, hogy „a valóság képébe minduntalan belejátszik a képek valósága”. Tehát az ámító gépek sziszegése újabb, most már ehetetlen almát (apple macintosh) varázsoltak Cyber Éva elé. A büntetés így lett fordított arányú: tudattágulás révén charter-járat az Édenkertbe.

Persze, ez nem itt és most, posztmodern korunkban kezdődött. Hisz az érzékelés kitágítása segédeszközök által éppúgy kedvelt módszere volt a delphoi jósdának, mint Paul Verlaine-nek.

A stimulált képzelet mindig is szíves volt a tér vagy az idő röghözkötöttségéből való kitörésben. Ám mindaddig, míg vannak szilárd viszonyítási pontok (mi az, amit valóságként érzékelünk, létezik-e mozgás, az anyag darabolható stb.), addig a képzelet nem jelent akkora problémát, mint most, a 2000. év vége előtt. Ugyanis ha a képzelet által turbósított világ elektronikus megvalósulását tekintjük a valónak, könnyen a virtualitás lesz a kézzelfogható evidencia, a valóság pedig a bonyolult fikció. Így a virtuális valóság kifejezésének kiagyalója, Jaron Lanier éppen annyit nyert a vámon, amennyit vesztett a réven. Példával élve: a Cyber Duo System nevű sisakkal és kesztyűvel ellátott számítógépes programon keresztül magunkévá tehetjük Sharon Stone modellált fenekét, sőt kényszeríthetjük, hogy kutya pozitúrában Shakespeare-szonetteket nyögdécseljen, de nemcsak a gyermekáldásról, hanem a hűsítő zuhanyról is lemondhatunk. Mert mindennek nincs térbeli, csak agybeli kiterjedése. A képzelet bizsergeti ujjbegyünkön a bőrt, a képzelet stimulálja orrlukunkban Sharon parfümjét. Közben Sharon büdös. Csípője alatt heg. Vagyis ember. Persze, AIDS-től pervertált világunkban van s lehet olyan, ki örül az emberi tényező veszteségének.

Mondom, ez a történet vége. Valahol a dél-amerikai gombáknak a memóriára és az érzékelésre gyakorolt hatásánál kéne kezdenünk, de tekintettel a BTK idevágó rendelkezéseire, ettől eltekintek. Mindenesetre jelzem, elég megdöbbentő tény, hogy a révülésben látott s több száz kilométerre ténfergő vadászcsapat pontos érkezését egy Awacs-gép sem tudná precízebben meghatározni.

Ám maradjunk a kaptafánál, vagyis a művészi képzeletnél. A határok elrojtosodásának paradigmatikus filmjét Tom Stoppard: Rosencrantz és Guildenstern című munkájában élvezhetjük. Mármint ha képesek vagyunk egyáltalán követni a valóság és a képzelet bakugrásait. Shakespeare hősei ugyebár azért születtek meg az író elméjében, így nekünk, nézőknek hús-vér emberként, hogy meghaljanak. Miután erről, ők maguk is, a képzelt mellékszereplők is sokat gondolkodnak (gondolkodom, tehát vagyok?) kételyeink támadnak valóság és virtualitás viszonyában. Stoppard irodalmi s logikai fortélyokkal megkérdőjelezi a bázis, vagyis a valóság természetes nyilvánosságát. Nem azt, hogy van, hanem, hogy mi az. Miért hiszem azt, hogy az, mikor csak hiszem? (Melyikünk is Rosencrantz és melyikünk Guildenstern? – örökös problémája a film hőseinek.) Ez legalább annyira a relativitás problémája, mint az alkotó képzeleté (teremtek, tehát vagyok).

A kvázi önistenülés így lett a tömegművészetben a kiscsoportos óvodisták megkülönböztető jegye. A Tron című film ugyanarról a fáról lóg le, mint a Dűne, vagy a Blade Runner, vagy (és sőt) a Brainstorm című gügyögés, amelynek rendezője, Douglas Trumbull mint látványtervező lett világhírű. Ez a film nem szól másról, mint amiről kínkeservesen szólni próbálok. A képzelt valóság valóságosságáról, de sokkal érthetőbben és világosabban. Könnyű neki. Ugyanis a dramaturgia logikai szerkezetét a kép plaszticitása váltotta fel. Maga a történet soványka: kikísérleteznek egy olyan maszkot, amelyen keresztül a másik személy látott vagy képzelt világába tudunk behatolni. Ennek rendkívüli hasznát venné a hadsereg és egyéb gonosz manók, így megindul a harc. Csakhogy mindezt Trumbull pszichedelikus képekkel inkább megmutatja, s ezáltal abszolút érthetővé válik a néző számára a dolog. Trumbull vagy tudta, hogy mi folyik a NASA-ban, vagy megint előre kitalálta a jövőt az írói képzelet.

S itt térünk vissza a mi kis sunyi és hideg számítógépeinkhez. Douglas Engelbart megszerkeszti az úgynevezett „egeret”, amely közvetlen kontaktust teremt a monitoron megjelenő virtuális világ manipulálásában. Ivan Sutherland pedig kifejleszti a fejre illeszthető, nem térhatású, hanem abszolút térélménnyel kecsegtető sztereo monitort. Az interaktív videó, mely azt a részletet és elemet emeli ki, amelyikre a nézőnek gusztusa van, már csak ráadás. Az idő rég nem probléma (a gyorsulás kivégezte, mint egy csirkét), a tér az igazi feladat. A tér, amely perszonális, amely metafizikusan determinált, a tér, melyben s nem mellyel kapcsolatban állok. Létre kell hozni a viszonyt a térrel mint partnerrel. Ehhez a szükséges eszköz a komputerekkel történő érzékelési meghosszabbítás. A mikrokémia, a gén- és egyéb sebészet, az építészet már adottságként kezeli a tér képzeleti valóságosságát. Működni lehet benne, mint ahogy lehet építeni az imaginárius számokkal. Tehát, ha a képzeletbeli lakás támfalait megtervezhetjük a háromdimenziós látvány segítségével, ki állíthatja bizton, hogy a valóság volt előbb? Hisz a valóság inkább következmény, eredmény, jól sikerült kivitelezés.

A vadászpilóták monitorján felrobbant kicsi csillag nem feltétlenül a szerb légierő MIG típusú repülőgépének megsemmisülését jelenti, hanem csak a játék végét. Game Over.

Erről jut eszembe a Magyar Televízió. Sok okos politológus és még okosabb pártführer fogja elemezni az MDF választási vereségét. S a médiában tanúsított ostobaságuknak valóban helye van az elemzésekben. E kiválóan felkészült urak végül is ott hibáztak, hogy a virtuális valóságképüket objektívnek hitték. Ennek a múltba mutató jövőképnek a generátora az a televízió volt, mely a közszolgálatiságot időgépként használta. Politikusaink úgy utazgattak gondolati kísérleteikben a történelmi régiókban, mint egy több fokozatú, de elemisták számára is szórakoztató Nintendo játékban. Így volt elképzelhető az a szakmailag értékelhetetlen, de a virtuális valóságkutatásban egyedülálló kísérlet, hogy a tényeket (Bosznia, dél-afrikai választások, Ruanda) mindig megelőzték a váteszi eszmefuttatások (Lezsák, Csoóri, X. Y. mit gondolt, mit és hogyan értett félre…). S ez nem magyarázható a belpolitika elsődlegességével, mert ezen belül is a törzsi gyűlések domináltak. Vagyis a gondolatiság (ami itt ideologikusságot jelent) beelőzte a fizikai világban előforduló megszámlálhatóság (hány halott; ki, mikor, mit tett) empirikusságát. Konkrétan: ha egy közszolgálatiságot fölvállaló híradó, amelynek esszenciális lényegét a headline kéne hogy adja, az arányok és az egymásutániság természetes rendjének felborításával virtuális politikai helyzetet generál, ne csodálkozzon saját totális összeomlásán.

A Magyar Televízió műsorszerkesztése föltételezett egy soha nem létező minőségű és szellemiségű magyarságot, s e föltételezés alapján sugárzott néki egyfajta „valóságot” (titokban bízván abban, hogy ha ilyen nincs is, majd a médium virtuális valóságteremtő erejénél fogva megteremtődik).

A médiumban elkövetett másik filozófiai hiba, hogy használói egyirányúnak tekintették időgépezetüket (az adó mentes mind a vevőtől, mind a csatornától). Ha a politikai-társadalmi valóságot egy autópálya szimulátorképének fogjuk fel egy számítógépes program alapján, a kanyarban történt ütközéseket nem tekinthetjük a program hibájának. Ha valaki figyelmeztetett a vezetők hibás játékstratégiájára (Lengyel László), akkor nem lehet olyat állítani, hogy a kritikus nincs tisztában a program jellegével és a kanyar irányával. Ugyanis a kritikus kifejezetten a program jellegével és a kanyar irányával foglalkozik, nem pedig az invencióval. Sokadszori ütközés végén kiíródik a Game Over, s hiába van a virtuális igazságérzetet alátámasztó bírósági ítélet vagy aláírásgyűjtés, még a virtualitáson belül is feltételezzük a valóság (a kanyar, betonfal, gyalogos) módosító, szabályt meghatározó erejét.

Így a magyar társadalmi valóságnak médiumokon keresztül megjelent virtuális képe inkább ötven év előtti archív felvételnek látszott, mint tükörképnek. Ez az archivált jövőkép szüntette meg az összes belpolitikai elemző műsort. S ennek volt köszönhető, hogy a Kossuth téren történtekből csupán csak a kazetta elektronikus jelei számítottak, nem a szemtanúk állításai.

A virtuális valósággal – látni ezt a választási eredmények tükrében – csínján kell bánni, mert a valóság pótlása nem jelenti a valóság megszüntetését. Sőt, egy erőteljesebb, hihetőbb, érzékletes valóság újragyártását jelenti, amelyben a teljesebb kielégülés okolja meg a virtualitást.

A pókember, a cyberpunk, a szupermen, a mutáns így válik hétköznapi jelenséggé annak ellenére vagy azzal együtt, hogy halottak ezreiről jelennek meg valóságos s egyáltalán nem hihető képek a világ minden tájáról. S hogy ez jó-e, vagy rossz? Nem tudom. Lehet, hogy Shakespeare-nek van igaza: a gondolkodás teszi azzá.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1994/09 42-44. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=732