CybervilágVirtuális valóságSzép új világképGyörgy Péter
A számítógéppel létrehozott képek esetében új helyzet állt elő: a nézőből operátor lett. Virtual Reality-n, azaz virtuális valóságon a digitális technikával létrehozott, s a retinánkra vetített, adott alkalommal egy programon alapuló képet, illetve az általa felkeltett perceptuális élmény egészét értjük. Olyan képről van szó tehát, mely az illúzió felkeltésére szolgáló különböző technikák sorában eddig ismeretlen minőséget és tökéletességet jelent. A VR tehát minden eddiginél jobban megszünteti a távolságot a kép és a néző között, a látómező kitöltésének új minősége gyakorlatilag a képbe való behatolás, illetve elmerülés metaforájaként érthető. A VR ennyiben a régi kínai tradíció, az önnön festményének terébe átlépő és a teremtett tájban eltűnő festő mítoszának beteljesítése nyugati technológiával.
A VR-t lehetővé tevő technológiai, illetve történeti feltételek közül először is az illúzió felkeltésének hagyományát kell szemügyre vennünk. Elsősorban a perspektívatörténet, illetve az azzal összefüggő kérdések tartoznak ide, hiszen mindaz, amit a VR értéséhez szükséges szellemi készenlétnek tekinthetünk, a nyugati képzőművészet és geometria hagyományából is ered. Ehelyütt nyilván nem kívánhatunk dönteni a XX. századi művészettörténet egyik nagy vitájában, Gombrich illetve Nelson Goodman és Norman Bryson művészetfilozófiája között, hogy tudniillik a képi ábrázolás fejlődése az optikai illúziókeltés tökéletesedésének folyamata, vagy pedig tisztán konvenciók változása. De akármint foglaljunk is állást a képzőművészet illuzionista tradícióinak technikáiról, annyi bizonyos, hogy a centrálperspektívát, illetve az annak tökéletesítésére szolgáló eszközöket (a camera obscurát és lucidát) a VR-t lehetővé tévő technikák ősei között tarthatjuk számon. Ugyan a centrálperspektíva eszközei, így a látványok mechanikus pontosságával, az objektivitás ígéretével kecsegtető masinák mindenképp egy szemmel nézendő képeket hoznak létre, s ennyiben csak előzményként tekinthetünk rájuk, mégsem tagadható, hogy az optikai eszközökkel másolt, illetve nagyított képek e fajtái hozzátartoztak a fényképezőgép fogalmához, illetve mai napig létező gyakorlatához.
Ugyanakkor a talbotípia, a daguerrotípia – mely ugyancsak az illuzionizmus egyik tradíciójából, a minél szélesebb látómezőt kitöltő körkép, a Dioráma, a fény színházának hagyományából eredeztethető – kialakulásával szinte egy időben jött lére a sztereoszkóp, illetve alakult ki a sztereoképek készítésének gyakorlata, melynek hatalmas lökést adott, hogy az azokban megalkotott kép tökéletessége csak fokozódott a kémiai rögzítés által. Amint a Charles Wheatstone és David Brewster által megalkotott sztereoszkópok daguerrotípiával, illetve üvegmásolatokkal egészülnek ki, gyakorlatilag a XIX. századi értelemben vett multimédia megfelelői lettek. A binokuláris parallaxis, azaz a két szemmel érzékelt sztereo-, tehát térélményt keltő kép az emberi látás sajátja, s a múlt századtól a VR-ig tartó legkülönbözőbb kísérletekben újra és újra a biológiai sztereo-„automaták” képteremtő képességének imitációja volt a cél, a technológiai eljárások mindegyike a másolat tökéletesítésén fáradozott. Az a tény, hogy a nyugat vizuális tradíciójábán a fénykép a realitás és objektivitás metaforája lett, tagadhatatlanul hozzájárult ahhoz, hogy létezzen az az igény, mely elvezet a VR-ipar kialakulásához.
Ugyanakkor már Brewster lencsékkel működő sztereoszkópjában felmerült a látótér egészének kitöltésére irányuló szándék, illetve annak a lehetőségnek a felismerése, hogy a szemre illesztett lencserendszerrel – amely a VR-technikák egyik alkotóelemeként ismert „sisak”-nak mintegy az előzménye – csökkenthető a látótér kitöltésének egyébként szerény mértéke. A probléma az elmúlt száz év során újra és újra megjelent, végigkísérte a mozi történetét, például a vászon szélességének és magasságának növelésében (elméletileg az emberi látótér nagyságáig, azaz 155, illetve 185 fokig). A párhuzamosan vetített filmek révén növelhető illúzió, illetve tökéletesség szándéka pedig szinte egyidős a filmiparral. A múlt századi diorámától kezdve létrejött technikai újítások, a cinerama, sztereorama, a sensorama, az exprerience theater mind ugyanarra irányultak: a tökéletes szimulációra, a látvány illúziófokának radikális növelésére. Ami az illúziót, illetve a kép érzéki tökéletességét, a néző képbe merülésének, azaz a percepció testérzéssé fokozásának technikáit illeti, a televíziózás máig kétségbeejtően primitívebb, mint az egyébként oly sokszor elátkozott és eltemetett testvére, a filmezés.
A stilizált világot jelentő filmkultúra, a nagy művészet után a nyolcvanas évekbeli nyers naturalizmus mozija e szempontból a televízió és a videó technológiai korlátait kihasználó profitorientált fordulat. Az a tény, hogy a film az érzék-élmény minden addiginál nagyobb tökéletességét teremtette meg, nyilvánvalóan megkövetelte, hogy az erőszak páratlan pontosságú és hatású képeivel szerezze vissza Hollywood nézőit, akik egyébként a képernyőre merednének napestig.
A VR másik – az optikai, fizikai eszközöktől eltérő – feltételrendszere a számítógéppel megteremtett mesterséges kép manipulációja, mely gyakorlatilag a VR-ipar ma ismert formáinak gazdasági alapját jelenti.
A digitális technikával létrehozott mesterséges kép a számítógép felhasználási lehetőségei közül egyike a legkésőbb kifejlesztetteknek, legalábbis azon a szinten, amelyen a kép az illúzió, illetve a szimuláció hatásfokát tekintve már nem kétségbeejtően primitív. A nyolcvanas évek első feléig – főként civil használatban és tömeges méretekben – nem álltak rendelkezésre olyan gépek, illetve programok, melyek a fotografikus hagyomány értelmében realista s tökéletes illúzióval szolgáló képek gyártásának sikerével kecsegtettek volna. A személyi számítógépek elterjedése előtt a VR és a digitális technológia felhasználása ezen a téren elsősorban a katonai iparágakra korlátozódott. De a pilóták kiképzésében nagy szerepet játszó szimulációs programok hadititkoknak számítottak, s az űriparhoz hasonló high tech kultúrájuk a közönség számára elérhetetlen volt, tehát alkalmatlan arra, hogy a mass mediát, illetve a show businesst komoly mértékben befolyásolhassa.
A VR-ipar – ma ismert formájában és jelentőségében – akkor vált valósággá, illetve a posztindusztriális társadalom történetét immár nyilvánvalóan komoly mértékben befolyásoló tényezővé, amikor a digitális technikával létrehozott mesterséges képek tömeges előállítása olcsó lett, másrészt a képek elég részletgazdagnak bizonyultak. Hosszú időbe került, amíg megoldódott a képmanipuláció technológiai alapkérdése: a nagy tömegű adat kellő gyorsaságú mozgatása, illetve épp oly fontos volt a gazdaságpolitikai feltételrendszer kialakulása: a katonai célú high tech és a show business ipar szövetsége által létrehozott döbbenetes profitot teremtő iparág beindulása.
A számítógép révén létrehozott mesterséges képfajták társadalmi jelentőségét fokozza az is, hogy e technológia véget vetett a befogadás passzivitásának. A legkülönbözőbb látványoktól lenyűgözött nézők a sztereoszkóptól a daguerrotípiákon át, a kabinetképektől a mozgófilmig mindig tehetetlenségre kényszerültek, illetve a vad befogadás elemi reflexeit választhatták a képekkel szemben. A képek hatalmának ugyanis nincs köze azok illúziófelkeltő erejéhez, illetve ez az összefüggés elképzelhető, de nem közvetlen. A fotografikus realizmus érzéki evidenciája csupán egy a vallásos érzület felkeltésének, illetve ébren tartásának eszközei közül. A Lumière-fivérek mozijában egykor sikítottak a szemközt érkező mozdony látványától, Griffith filmjei alatt egy-egy vágásnál hullámokban hördült és ugrott fel a közönség, ma bármely horrortól elvárjuk, hogy a képek egyszerre ragadják meg a nézők szívét és ejtsék a félelem rabjául. A pornográfia képei ugyan kiválthatják a szexuális vágyat, vagy ugyanígy a templomi szobrok közvetlen befolyással lehetnek a hívőkre, de mindez a képek hatalmának kérdése, mely az azokba vetett bizalom kifejeződésének mértékére utal.
A számítógéppel létrehozott képek esetében új helyzet állt elő: a nézőből operátor lett. A számítógéppel való közvetlen kapcsolat jelentősége felmérhetetlen, a mesterséges nyelvekkel való írásos, szimbolikus kommunikáció helyén a szenzitív érintkezési formák variációi jelentek meg.
A monitor „egere”, illetve a fényceruza nem pusztán apró játékszer csupán, hanem a digitális kép manipulálásának immár közvetlen, érzéki, mozgásszervi eszköze. Először fordult elő, hogy a digitálisan felbontott – és elméletben elvont – képet a befogadó, egyelőre a virtuális valóságtól függetlenül, saját maga alakíthatja, anélkül, hogy bármiféle elvont számítógépés ismerettel rendelkezne. A passzív néző helyén álló hiperaktív operátor figurája a képek új technológiai típusaival szemben kialakított társadalmi viszony metaforájaként is érthető. A képvalóságba beavatkozás olyan alapélménye a digitális képekkel együtt élő nemzedékeknek, mint amilyen a múlt század végén a fotográfia által teremtett felfedezéssorozat volt. S ne felejtsük el, hogy a Daguerre előtti nemzedék tagjai soha nem tudták elfogadni, hogy fizikai valóságuk kétdimenziós lenyomata személyiségük örökségeként maradjon hátra, ahogyan azt sem, hogy e forrásértékű dokumentum utóbb életük monumentumává válhat.
A technológiai összefüggések természetesen csak részben függenek össze azzal a filozófiatörténeti változással, melyet a „picturial turn”, azaz a képi fordulat, illetve a vizuális kutatás és magyarázat forradalma jelentett, s amely fordulat ugyancsak feltétele volt annak, hogy a VR kérdése ne pusztán egy szűk vagy tágabb szakma belügye, hanem a korszak egyik legalapvetőbb metaforája legyen. Az érzékszerveik közvetlenségével kommunikáló aktív operátorok világában egyre kevesebb szerepe van a nyelvi logikának, illetve a nyomdagépek korában terjesztett ismeretrendszer kulturális értékrendjének. Azt, hogy a tömeges méretekben előállított, sokszorosított képek variációi alapvetően megváltoztatták a pszichológiai beállítódást, illetve a múlt században még elképzelhetetlen kihívást jelentettek a társadalomtudomány számára is – ma már közhely.
A picturial turn nem más, mint a VR történeti és szociológiai háttere, s egyben az a világméretű kulturális átrendeződés, amelynek egyik kiváltója és részese a digitális technológiák által megteremtett új világkép.
A digitális technika eredményeként létrejött mesterséges képpel kapcsolatban nincs értelme az eredeti és másolat hagyományos fogalmának. Mindez túl azon, hogy a kultúránk egészét megrázkódtató jogi szabályozhatatlanságokhoz vezet, a VR-iparág fejlődésének elképesztő gyorsaságával mérhető. A szimuláció, szimulacra, hipperrealitás, illetve az infonaut, cyberspace, cyberpunk, cybernauts, cyborg stb. mind arra vallanak, hogy a mesterséges intelligencia, a kibernetika által megteremtett értelmezési tartomány ma még beláthatatlan ígéreteket és fenyegetéseket hordoz, ahogyan természetesen alkalmat teremt a meghökkentő szélhámosságokra is.
A digitális technológia – így az interaktív vizuális CD-k, melyek ma még egy szemmel nézendőek – egyszerűen nem a „magas” és „alacsony” kultúra közgazdaságtanának hagyományos felosztásai szerint működik. Az E-Mail – mely egyszerre alkalmas hang és kép átvitelére – pedig egyszerűen virtuálissá tette a tömeg fogalmát, hiszen a felhasználók számának immár semmiféle üzletileg vagy szociológiailag értelmezhető következménye nincs, túl azon az üres kijelentésen, hogy a felhasználók mind felhasználók. A magas és alacsony kultúra tradicionális ellentétpárja gyakorlatilag értelmezhetetlen akkor, ha ugyanazzal a technológiával fordítjuk le a maga képére és hagyományára Szerb Antalt és a telefonos szexpartner-keresést. Ami azt illeti, a nyomda közömbösségének ismert ellenérvét érdemes egy pillanatra megfontolnunk. E szerint az ismert relativista technikát használó érv szerint a digitális forradalom vagy ellenforradalom csupán egy az üres retorikai fordulatok közül, hiszen az ólombetű is épp úgy alkalmas volt a Biblia kinyomására, mint a legalacsonyabb ízlést kiszolgáló tömegtermék előállítására. Nos ez az érv formálisan megfelel, csakhogy a digitális képi fordulatban elsősorban nem arról van szó, hogy miként alakul ki egy hagyomány az új technológia keretei között, hanem arról, hogy a meglévő tradíciók miként alakulnak át. Így lesz hypertext a Bibliából és a Bimbózó lányok árnyékából éppúgy, mint a Cicciolina-féle produkciókból. A digitális sokszorosítás által létrehozott kép és szöveg közti új viszonyok vizsgálata állhat e különbség megértésének centrumában.
A digitális technika minden eddiginél élesebb osztálykülönbséget hoz létre a felhasználók és a kirekesztettek között. Egész nemzeti kultúrák süllyedhetnek el, ha nem tudják bekötni magukat az information highwaybe. A különbség az eddigi szisztémákkal szemben az, hogy az analóg sokszorosítás világában az egyes technológiai elemekkel való elmaradás, illetve részleges alulfejlettség nem befolyásolta azonnal és jóvátehetetlen módon az összes többi technológiai elemmel való kötődést. A digitális szisztémában viszont minden mindennel a fény sebességével függ össze, s nincs meg az Időnek az a dimenziója, amely egyébként alkalmat adott a valóság és látszat elválasztására, a realitás és szimuláció fogalmának érvényes fenntartására.
Nos mindezek után VR-ről akkor beszélünk, ha a digitálisan előállított képet nem egy látótávolságban lévő képernyőn figyeljük, illetve manipuláljuk az „egér” vagy bármely szenzitív eszköz segítségével, hanem a képet, illetve a képeket két – a látómező lehetőség szerint egészét kitöltő – közvetlen közel elhelyezett képernyő, akár katódsugárcsővel, akár folyadékkristállyal létrehozott sorozatai jelenítik meg számunkra. A VR a retinára, illetve a retinákra vetített képek eddig félig ismeretlen, új érzéki tapasztalatokat hozó eszköztára.
A „head mounted display” az a bizonyos sisak, melyet minden infonautának vagy cybernautának fel kell vennie, ha be akar lépni a cyberspace-be. (Ezt a mondatot szándékaim szerint nem fordítanám le ennél jobban, hogy érzékelhető legyen a nyelvünket ért kihívás mélysége. A számítógéppel kapcsolatos kifejezések fordítása, illetve az eredeti használata sokkal mélyebb és fontosabb kérdés annál, mintsem hogy azt meghagyhatnánk a stilisztikának.) Ennek az – ideális esetben – két képernyővel a retinára vetített képnek az eredménye a virtuális valóság, amely immár az érzéki evidencia teljes erejével sújt le arra, aki abba belemerül, belesimul. A virtuális realitás igazán ideális esete természetesen akkor valósítható meg, ha a képeket egy-egy miniatürizált lézer scanner „vetíti” a platóni barlanggá változott szemfenékre, a szemgolyó sötét mélyén elrejtett valóságlefordító biológiai mechanizmusra.
A VR-mechanizmusok javarésze ma még tökéletlen, s ami azt illeti, azok hosszan tartó használata biológiai következményekkel jár, amelynek jelentőséget ne becsüljük alá, hiszen a könyvnyomtatás elterjedéséhez hasonló nagyságú fordulattal állunk szemben. A VR mindezen túl alapvetően megváltoztatja a test fogalmát és tapasztalatát, s ekkor korántsem csupán a szexuális érintkezés ma elterjedt formáira gondolok, mint például a pornográfia soha nem látott lehetőségei. (Próbáljuk meg elképzelni azt az önkielégítést, melyet egy kellő sisakot viselő, „partnerével” a képernyő által közösülő férfiember elvégezhet. Szegény – vagy boldog – kis kamaszok ott Fellini Amarcordjában, amint egy jótékony ködös éjjelen maszturbálnak az autó hátsó ülésén, s lehunyt szemük mögött a fantázia képeit vetítik képzeletük képernyőjére, s nem a virtuális valóság roppant illúziószerű képeit vetítik tágranyílt szemük retinájára. Azt azért senki nem mondhatja, hogy ez nem jelentős kulturális különbség.)
Túl mindezen, a VR értelmezhetetlenné teszi a test határfalát, a bőrt. Már kapható például a szív működéséről szóló VR-minőségű CD, amelyben ki-ki megragadhatja bárki lüktető és élő szívét.
A VR ugyanakkor, amikor korlátlan lehetőséget kínál a képzelgés, az előregyártott képek és világok aktív átalakításában, időutazásban való részvételre, egyben gúzsba köti a szabad fantáziát, mert mindig az illuzionizmusra hajt, azaz mégiscsak hoz egy döntést a nagy művészettörténeti vitában: a VR a realitást a fotografikus hűséghez köti s ennek a függésnek szerepe soha nem látott jelentőségre tesz szert. A VR-fogyasztók számára a kaland, a felfedezés a programok közti kreatív eligazodást jelenti. A szürrealizmus, vagy a pszichoanalízis kultúrantropológiai elképzelései a VR korában visszasüllyednek a tudás és lélek történeti rétegei közé.
A tapasztalatipar, mely a kolonializmus és a technológia révén kifejezésre juttatott szuperioritás egyik legagresszívabb formája, azaz a Disney World-ök új hagyománya jelenik meg az úgynevezett Urban Theme Park programokban, melyek olyan filmes tradíció nyomán épülnek fel, mint Lang, Ruttman filmjei, vagy a Brazil, a Terminátor, illetve a Robotzsaru. Mindez a könyvkultúrán nevelkedett nemzedéktő felfoghatatlan érzéki evidenciákhoz való könnyed alkalmazkodást, és nem kevésbé elképesztő kreativitást is követel. S még azt is elhiszem, illetve tudom, hogy egy-egy ilyen programban bizony van múzeum is. És ott akkor akár el is nézegethető egy-egy Klee kép a fantázia szabadságáról és a szürrealizmus nagyságáról. De ki is fogja meg és ejti rabul a fantáziát, ez itt a nagy kérdés: A szürrealizmus mindössze egy epizód a programok tengerében. De van-e mód a technológia csapdáiban visszavonni a fotográfiai képalkotás és realitás evidenciának tekintett kapcsolatát?
Az egyik legjobb barátom egy másik földrész egyik városának igen magas házában, szerény társaságomban épp kibámult az ablakon. Az a repülőtér, mondta, és rámutatott a tóparton húzódó riasztóan keskeny betoncsíkra. Igen, mondtam, és mi van vele? Nos, ott már sokat szálltam le. Úgy értem, hogy a gyerekek számítógépén van egy landolási program, amely leszállni tanít. Mindig beleestem a tóba.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 1115 átlag: 5.46 |
|
|