GőzpunkSteampunk történelemEtűdök gőzturbináraBeregi Tamás
Az ipari forradalmak nyomán mindig felvetődik a kérdés: történhetett volna másképp is? A gőzpunk a tudomány és a technológia képzeletbeli történelmének krónikája.
A magyarra meglehetősen esetlenül gőzpunknak fordítható steampunk a science fiction, a fantasy és a történelmi regény különös egymásra találásából jött létre a hetvenes-nyolcvanas években. A műfaj K. W. Jeter amerikai írónak köszönheti a nevét, aki a cyberpunk és a gőz szavakat gyúrta össze, így próbálván definiálni az olyan regényeket, melyeket Verne és H. G. Wells 19. századi fantasztikus művei (Nemo kapitány, Az időgép etc.) ihlettek, de amelyek egy alternatív múltat és egy lehetséges történelmet ábrázolnak. Ebben a múltban és ebben a történelemben a technika hatalmas fejlődésnek indul, éltető eleme azonban a gőz lesz, amelynek köszönhetően lényegében elmosódik a határ a tudomány és a mágia között. A steampunk a technika és a varázslat románcát hirdeti, a történelmi múlt és a lehetséges jövő frigyét, amelyből olyan világ születik, mely egyszerre archaikus és futurisztikus, utópisztikus és antiutópisztikus, ámulatba ejtő, és bájosan megmosolyogtató.
A legkorábbi steampunk-szerzők között Mervin Peakle-t (Gormenghast regénytrilógia), Michael Moorcockot (Warlord of the Air), Tim Powers-t (Anubisz kapui), James Blaylockot (Homunculus) és K. W. Jetert (Morlock éjszakája) szokás emlegetni, de a műfaj az 1990-es években válik közismertté, William Gibson és Bruce Sterling A gépezet című regényével: a történet szerint az első analitikus számítógép a tizenkilencedik század végén megépült, így az információs társadalom már a viktoriánus korban elérkezik.
A steampunk műfaj a posztmodern sajátos terméke: eklektikus és anakronisztikus egyszerre. Az idősíkok keverésével alternatív múltat, jelent vagy épp jövőt teremt, gyönyörű anomáliákkal és idegesítő entrópiákkal teli világokat, melyekben a képzelet és annak gyakorlati megvalósulása néha egészen paradox viszonyban áll egymással. A steampunk a sci-fi tudományosságát színleli, de valójában jóval áltudományosabb annál; a fantasy nosztalgiáját mímeli, de valójában sokkal rafináltabb és kiábrándultabb emennél. Ha a sci-fi kérdése a „mi lenne, ha?”, akkor a steampunk úgy teszi fel a kérdést: „mi lett volna, ha?”. A steampunk ily módon nagy színlelő, a giccs gyermeke, persze a szó jó értelmében: káprázatos kosztümbe öltöztetett álvalóság, álidő és áltér.
A „tudományos románc”, „indusztriális fantasy” szinonimákkal is illetett steampunknak ma már rengeteg válfaja létezik. Míg a szoros értelemben vett steampunk csak ismert történelmi korokban (általában a 19. században) játszódhat, addig a lazább értelmezések a műfajba sorolják a mienkre hasonlító, de párhuzamos világokban játszódó műveket is. A steampunk az irodalom mellett mára természetesen a moziban és a számítógépes monitorokon is megtalálta a helyét. De a gőzpunk műfajnak ma már van rendszeresen jelentkező folyóirata (Steampunk Magazine), saját zenei stílusa, ruhadivatja, sőt, lakás- és designkultúrája is. Ez utóbbit jól példázza az Olly Klassen német excentrikus milliomos által felépített házi mozi, amely Nemo kapitány Nautilus tengeralattjárójának vetítőjét utánozza, vagy a Jake von Slatt néven futó egyén által barkácsolt, ősi írógépdarabokból összeállított „art deco” számítógép. De létezik már Első Bécsi Anakronista Társaság is, a neten pedig található steampunk wikipédia és steampunk Google is, steampunk névgenerálóval: jelen cikk szerzője például ott kapta a megtisztelő Anthony Playfoot nevet.
Hol nem volt, hol nem lesz
A steampunk filmek előszeretettel helyezik történeteiket a 19. század Angliájába, vagy annak átmitizált megfelelőjébe. A híres viktoriánus irodalmi alakokból (Allan Quatermain, Nemo kapitány, Dorian Gray, Mina Harker, Tom Sawyer, Dr. Jekyll / Mr. Hyde meg a láthatatlan ember) verbuválódott Szövetség (A szövetség, Stephen Norrington, 2003) a századforduló Londonjából indul világmegmentő küldetésére a Nautilus tengeralattjárón. Phileas Fogg, a 80 nap alatt a föld körül (Frank Coraci, 2004) hiperaktív gentlemanje ugyancsak Londonból kezdi, egy vakmerő fogadás után, világkörüli száguldását. A mintegy hét éven át készített gőzpunk-anime, a Steamboy (Katsuhiro Otomo, 2004) főhőse, Ray a szövőgyárak városából, Manchesterből jut el Londonba, az 1866-os világkiállításra, ahol a Kristálypalota környéke gépszörnyek monumentális összecsapásának színhelyévé válik. De ráismerni az indusztriális korszak Londonjára Gothia pestis sújtotta, sötét árnyvárosában, ahol az Oscar-díjra jelölt árnyanimációs kisfilm, a Jasper Morello rejtelmes földrajzi felfedezései (Anthony Lucas, 2004) főhőse, a vézna, szomorú léghajó-navigátor él, és a 19. század Angliája jelenik meg a The Chaos Engine (Káoszgép) című, 1993-as számítógépes játék világában is, amelyet egy elszabadult ősi megaszámítógép hajtott uralma alá. A Philip Pullmann regényéből készült Az arany iránytű (Chris Weitz, 2007) ifjonti hősnője, Lyra Belacqua ezzel szemben Oxfordból indul a misztikus észak felé, hogy kiderítse barátai titokzatos eltűnésének okát, és ugyancsak a vidék Angliája bukkan fel Neil Gaiman Csillagporában (Matthew Vaughn, 2007) ahonnan a hősszerelmes Tristan átlép a fal túloldalán található mesevilágba.
A steampunk szerzők anglomániája nem véletlen, hiszen Nagy-Britannia volt az ipari forradalom bölcsője. Anglia a 19. század közepére a szénbányák, a kohók, a gyárak, a gigászi gőzturbinákkal teli textilüzemek, a vasúti sínek, a fogaskerekek, a gőzhajók országává vált, ahol az eget kéményfüst sötétítette el, és ahol, legalábbis az iparvárosok közelében, mindennaposak voltak a savas kénesők. Ezzel párhuzamosan azonban létezett egy békés, vidéki Anglia is a maga zöld legelőivel és teát iszogató arisztokratákkal teli kastélyaival. Londont is hasonló kettőség jellemezte: egyfelől a haladás, a technika, a jövő, a gazdagság, az optimizmus, másfelől a nyomor, a kétségbeesés városa volt, mely Új Babilonként szívja be, és őrli fel az ide vetődők lelkét. Ez a kettőség megfelel a steampunk világképének, hiszen minden kellék rendelkezésre áll egy történelmiességében elnagyolt és fantasztikusságában árnyalt miliő kidolgozásához. A fantasyvel szemben, amely szimbolikus, tradicionális és totalitárius nosztalgiával tekint vissza a sosemvolt múltra, a steampunk inkább a melankólia reflexivitását hozza, melyben ott található a vágyódás mellett a keserűség és a kritika is. A 19. század és főleg a századforduló a nagy ellentmondások és a nagy lehetőségek kora volt, amikor befogadhatatlan mennyiségű tudás és információ zúdult az emberiségre, amikor a technika és a tudomány felfedezései mágikus erővel bűvölték el a közönséges halandót. Ez a hihetetlen élményhalmaz már-már azt sejteti: ha a tudományos, technikai és történelmi lehetőségek kaleidoszkópját kicsit más irányba, vagy más sebességgel forgatjuk annak idején, a sok mozaik egészen más képpé áll össze. A steampunk épp ezzel a lehetőséggel játszik el minduntalanul, hogy létrehozza alternatív történelme és alternatív világa számára a legmegfelelőbb képet.
A steampunk filmekben, a fantasy történetekhez hasonlóan általában a jó és a rossz csap össze egymással. A világ a technikához, illetve a tudományhoz való viszony alapján polarizálódik: jók azok, akik jóra, rosszak pedig azok, akik rosszra használják a tudást. A szövetség főgonosza például egy Fantom nevű köpenyes-maszkos alak, aki világuralmi terveit elrabolt tudósokkal terveztetett gépmonstrumokkal akarja megvalósítani: amikor hőseink rajtaütnek a Mongóliában kialakított katonai bázison, kiderül, hogy álarcos ellenségük valójában nem más, mint maga a megbízójuk. Az 1965-69 között futó amerikai Wild Wild West tévésorozatból készült Vadiúj vadnyugat (Barry Sonnenfeld, 1999) két főhőse, James West titkos ügynök és Artemus Gordon feltaláló szintén egy zseniális despotával veszik fel a harcot: a Kenneth Branagh által alakított nyomorék türannosz, Dr. Arliss Loveless a sivatagban fészkel, egy kráter mélyén épített üveg és fém palotában, és szintén elrabolt tudósokkal tervezteti óriási mechanikus tarantuláját, mellyel meg akarja nyerni az amerikai polgárháborút. Az Elveszett gyerekek városa (Marc Caro és Jean-Pierre Jeunet, 1994) despotája egy tengeri olajfúrótoronyra emlékeztető szigeten él: az álmodni képtelen öregember szolgálóival gyerekeket raboltat, gépeivel pedig azok álmait szipolyozza. Ugyancsak elrabolt gyerekekkel kísérleteznek Az arany iránytű tudósai, akik a világ fölötti uralomért felelős Magisterium megbízásából próbálják elválasztani egymástól az emberi testet és lelket. A The Chaos Engine játékosának ellenlábasa Lord Fortesque, a zseniális tudós, aki félresikerült kísérlete után fuzionált mechanikus számítógépével, mely rászabadult a világra, és tönkretette azt. Némileg árnyaltabban különbözteti meg a „jót” a „rossztól” a Steamboy, melynek drámai végkifejletében különféle érdekcsoportok csapnak össze, hogy megszerezzék a gőzgömböt, a jövő technikáját forradalmasító csodát. Míg az O’Hara alapítvány háborús célokra akarja használni a Ray által menekített gömböt, addig a gőzmozdony egyik megalkotója, Robert Stephenson épp azt hirdeti, „a tudomány azért van, hogy az embereket boldoggá tegye”. Ray gyanútlanul nekiadja a gömböt, ám hamarosan Stephensonról is kiderül, hogy őt is militáns célok hajtják, csak épp a brit birodalmat támogatja. Az O’Hara alapítvány – Stephenson közti összecsapást ismétli meg a gőzgömb két feltalálójának, Ray apjának és nagyapjának párharca. Míg a balesete miatt cyborgszerű félrobot létre kárhoztatott apa idealista-szocialista eszméket vall, és abban hisz, hogy a gőz majd egyenlővé teszi az embereket és felmenti őket a munka kínja alól, addig a vadember-szerű nagyapa már kiábrándult: tudja, hogy az eszme nélküli tudomány haszontalan, látja, hogy fiát kihasználja az alapítvány, ezért a gépek elpusztítására törekszik. Ray végül rájön, hogy az önző érdekek és az ideák káoszában csak ő tehet rendet, ezért saját maga segít a gőzgömb elpusztításában.
A steampunk történelme pszeudo-történelem, ahol a technikai versenyfutás rendszerint gépek monumentális csatájában, háborújában csúcsosodik ki. A Vadiúj vadnyugat azzal a lehetőséggel játszik el, hogy mi lenne, ha elrabolnák Amerika elnökét, és a polgárháborút nem Észak, hanem Dél nyerné meg. A szövetség az első világháború tizenöt évvel korábbi kirobbanásának gondolatát veti fel: a film elején a Fantom tankjai, német hadijelzéssel először a londoni Bank of England épületén ütnek rajta, ezt a mű-provokációt követi az „angol” visszavágás, majd Velence elpusztítása: a tervek nem csak a víziváros, de az egész kontinens összeomlásához vezetnének, ha nem lépnének közbe hőseink. A háromórás Steamboy utolsó harmada gyakorlatilag egyetlen nagy háború: miközben az O’Hara alapítvány, Stephenson és Ray apai ágú felmenői szitává lövik egymást gőzgépeikkel és a tudomány mindenhatóságáról vitáznak, addig a Londonra apokaliptikus gőz- és jégzivatar zúdul, és a fél város elpusztul. A sci-fivel szemben, mely a jelenből képzeli el a jövőt, a steampunk épphogy a jelenből, illetve a jövőből láttatja a múltat, vagyis retro-futurista módon gondolkodik: a történelmi tudás fegyvertárával lép vissza az időben. A steampunk filmekben azonban, a regényekkel ellentétben, érdekes módon a háború sosem változtatja meg drasztikusan a történelmet: mintha csak bátortalan gondolatkísérleteket látnánk, a világ visszaáll normál kerékvágásba, a gépek uralma nem következik be, a „mi lenne, ha?” kérdést pedig felváltja a „mi lehetett volna, ha?” kérdés. A posztapokaliptikus steampunk mozi eddig hiánycikk volt tehát, ha csak nem számítjuk ide Hayao Miyazaki Nausziká, a szél harcosai című rajzfilmjét, mely ezer évvel a világot elpusztító „hét napos tűz” után játszódik, ám Miyazaki többi filmjéhez hasonlóan (A vándorló palota, Laputa, az égi palota) csak elvétve tartalmaz steampunk elemeket. Ugyancsak egy posztapokaliptikus világban fog játszódni a várhatóan ősszel debütáló 9 című amerikai animációs film, amelynek producere Tim Burton. A történet főhőse egy „9” névre hallgató kis lény, aki egy olyan világban találja magát, ahol az emberek fölött a gépek uralkodnak: a hősnek el kell jutnia az utolsó megmaradt embercsapathoz, és lázadást szítva véget kell vetnie a gépek despotikus uralmának.
A steampunk filmek főszereplői néha valódi szuperhősök. A szövetség megboldogult viktoriánus regényhősei karakterüknek megfelelő szupertulajdonságot kapnak: Dorian Gray például halhatatlan, Mina Harker vért szív és repül, Dr. Jekyll Hulk-szerű szörnnyé alakul, ha iszik a csodaszerből, a láthatatlan ember a lopakodás nagymestere. A Vadiúj vadnyugat West tábornoka hagyományos kolthős és nőcsábász, társa, Artemus Gordon ellenben zseniális feltaláló, akinek fegyvere a tudományos találékonyság: cipőtalpa tőröket, öve kipattanó minipisztolyt, zakója sodronyinget, hipnotizáló korongmelleket és kilövődő bokszkesztyűt rejt. A műfaj mégis inkább olyan, egyszerű emberekről szól, akik a hétköznapok unalmából kerülnek bele a történelmi anomáliák forgószelébe. Ilyen a gőzfiú Ray-e, az Elveszett gyerekek városa Morzsája és Valakije, Az arany iránytű Lyra Belacquája, a Jasper Morello…navigátora, az előbb említett 9 főhőse, vagy a Benoît Sokal képregényillusztrátor által készített számítógépes kalandjáték, a Syberia ügyvédnője, Kate Walker, aki egy régi játékgyár felszámolásával kapcsolatos szerződés kapcsán utazik egy francia városkába, majd onnan a sejtelmes Syberiába.
Mechanikus paradicsom
A Steamboy első tíz percében szinte teljes egészében a gépeké a főszerep: kerekek, karok, turbinák, szivattyúk, csövek, mérőműszerek labirintusaiban járunk, olyan indusztriális álomvilágokban, ahol az ember csak statisztaszerepet vállalhat, hogy néha kikandikáljon a gőzből, majd visszabújjon oda. A steampunk műfaj végletesen fetisizálja a gépeket, legjellegzetesebb motívuma a világba teremtő erőt lehelő gőz, és világot mozgató fogaskerék. A viktoriánus korszak valójában a gépek kora volt, ahol nem csak a szövőgyárak mélyén gubbasztottak hatalmas fémmonstrumok, mint holmi megláncolt szörnyetegek, de az élet szinte minden területén megjelentek a különféle mechanikus csodaszerkezetek. Leonard de Vries Furcsa találmányok című könyve a korszak legképtelenebb találmányait gyűjtötte össze az optikai ketyeréktől kezdve a telekommunikációs fantazmagóriákon át a közlekedési nonszenszekig: a dilettánsok és az őrültek agymenésein túl a műből egy végtelenül optimista világkép sejlik fel, mely valóban a gépektől várta az élet univerzális rendbetételét. A gép azonban nem csak utópisztikus álom, de fenyegető szörny is volt a korszakban, aki ellen például a ludditák hirdettek elkeseredett harcot. Ez a kettősség megjelenik a steampunk filmekben is, ahol a gép a főhős legjobb segítője, vagy épp démoni ellenfele.
A gép a 19 században a közlekedés élményének drasztikus megváltozását hozta: a vonatkabin a kényelmes, gyors, biztonságos száguldás idő- és térkapszulájává vált. De a vasút ugyanakkor fenyegető rémként is megjelenik a korszakban: a füstös londoni metróba való leereszkedést például sokan hasonlították Dante alászállásához, a súlyos vonatbalesetek hírei pedig hetente szerepeltek a The Times szalagcímeiben. Vonat nélkül nehéz lenne gőzpunk filmet elképzelni: a Vadiúj vadnyugat Artemus Gordonja egy elvarázsolt kastélyszerű csodavonattal jár, mely a luxus és az önvédelem különös vegyítékéről tanúskodik: a kényelmes bársonyszékek a sínek alá lökik, vagy épp kilövik a gyanútlan utast, a mennyezetről hatalmas kalapácsok pattannak le, a biliárdgolyók felrobbannak, vagy épp kábító gőzt lövellnek a támadó arcába. Robert Stephensonnal is egy vonaton találkozunk először a Steamboyban: a gőzgömböt Manchesterből menekítő Ray egy vasúti kocsiban talál menedéket, melyet viszont egy léghajó támad meg. A vasút a 80 nap alatt a Föld körül Phileas Foggjának is kedvenc közlekedési eszköze, és a Syberia játékban is felbukkan egy hatalmas, titokzatos gőzvonat: Kate Walker ezen indul a fagyos szibériai tájak felfedezésére.
Míg a vonat a szárazföldet gyarmatosítja, addig a tengeralattjáró a víz meghódításának eszköze. Prototípusa Nemo kapitány Nautilus-a, „az óceán kardja”, mely nem csak a leghíresebb Nemo-filmekben (például James Hill Nemo és a víz alatti városa) található meg, de a Szövetség elsőszámú szállítóeszközévé is válik. Nemo hajója közlekedési eszköz, és palota is egyszerre: az úszó utópia, amely azonban csak a sötét mélyben, a medúzák és a ráják érzéketlen világában valósulhat meg.
A tizenkilencedik század az aerodinamikai kísérletek fellendülését hozta. Az 1890-es évek végének denevéremberei és légbiciklistái már képesek voltak akár több percet is eltölteni a levegőben, mielőtt Ikaroszként a mélybe zuhantak volna, hogy groteszk hősi halált leljenek a roncsok között. A repülés történetében a Wright testvérek 1903-as égbe emelkedése jelentett fordulópontot. Az új évszázad kezdete bámulatosan egybeesett tehát az ember egyik legősibb álmának megvalósulásával, és a steampunk filmek tobzódnak a zeppelinek és a Leonardo Da Vinci-féle repülőszerkezetek látványában. A repülés témáját legszebben talán a Jasper Morello… bontja ki: a film főhőse egy speciális műszer birtokosa, mellyel bonyolult repülőszerkezeteket navigál. Morello rutinos küldetést kap, de gépe tönkremegy, és csapata egy bizarr léghajón folytatja egyre hátborzongatóbb útját. Morellót mindeközben régi bűne is üldözi, ugyanis egyik kollégája halálát okozta a múltban figyelmetlenségével. De különös repülőszerkezettel teszi meg Fogg a 80 nap alatt a Föld körül utolsó mérföldjeit, és Az arany iránytű, a Csillagpor, valamint a Nausziká, a szél harcosai repülőszerkezetei is a tizenkilencedik századi aerodinamikai fantazmagóriákat juttatják az eszünkbe. Még az Ifjú Sherlock Holmes kalandjaiban (Barry Levinson, 1985) is felbukkan egy furcsa repülőszerkezet, mely azonban inkább Leonardo gépezeteire emlékeztet, igaz, végeredményben a reneszánsz polihisztor inspirálta a viktoriánus tervezőzseniket is. A repülés élményétől és rémségeitől természetesen nem fosztja meg a hőseit a Steamboy sem, mely olyan, mintha csak egy steampunk közlekedési evolúciós filmet látnánk.
A cyberpunkhoz hasonlóan a steampunkban is megtaláljuk az ember és a gép összeolvadásából létrejövő lényeket. Ray apjának fél arcát például, egy súlyos baleset óta gépmaszk fedi, mechanikus alkarja pedig egyben az irányítótorony géporgonájának fontos alkatrésze. Az Elveszett gyerekek városa öreg türannosza küklopsz névre hallgató, gépszemű, fanatizált bérenceivel raboltatja el a gyereket a városból. A Vadiúj vadnyugat Dr. Loveless-e egy baleset miatt gőzhajtású tolókocsiba kényszerül, mely azonban a film végső összecsapásában szörnyű mechanikus lábakat növeszt. A szövetség Fantomjának katonái robotszerű páncélban harcolnak, és két gigantikus robotpáncélba bújik A gentlemanek párbaja című animációs kisfilm két arisztokratája is, miután összevesznek azon, melyikük udvaroljon a kastély bájos úrnőjének. A párbaj egyre jobban elfajul, a robotok végül az egész palotát rombadöntik. Egy Oscar nevű humoros robot jelenik meg a Syberiában is: ő lesz Kate Walker útitársa és navigátora. Az Amanita Design játékcég Machinarium című számítógépes játékában, amely előreláthatóan idén jelenik meg, ugyancsak egy kis robotot kell irányítanunk egy szürreális gőzpunk világban: a robotot egy szeméttelepre hajították, innen kell visszatérnie, különféle logikai feladatok megoldásával a nyomasztó nagyvárosba, hogy megtalálja és megmentse robot-barátnőjét.
A steampunk-filmek gépezetei, leszámítva talán a Vadiúj vadnyugat szörnyűséges mechanikus tarantuláját, szinte mindig átesztétizált formában jelennek meg. A gőzpunk paradox módon tehát olyan művészi irányzatok (Art Deco, szecesszió) díszítő- és formavilágát használja fel, amelyek épphogy a gépek elleni lázadásból születtek. A steampunk gépek gyakran épp emiatt a praktikumnak ellentmondó esztétikai könnyedség miatt annyira törékenyek, sérülékenyek: a Nautilus néhány jól irányzott ágyúlövéstől a feje tetejére áll, a Steamboy gőztornyának kecses üvegablakai egymás után törnek be a befejező légicsata során. De a gépmonstrumok másik neuralgikus pontja maga a gőz, vagyis az éltető belső energia, amely egy ponton túl szétfeszíti a szerkezetek belsejét. A „növeljétek a nyomást!” mondat szinte minden olyan filmben elhangzik, ahol gőzerővel működő gépeket látunk: a vészesen kilengő nyomásmérő műszerek, a riasztó hangra fel-alá rohangászó munkások az önmagát szétvető, kontrollálhatatlanná vált technika, az emberi felelőtlenség miatt bekövetkező katasztrófa képeit előlegezik meg. Ilyen törékeny, összeomló világ jelenik meg a cseh Karl Zeman zseniális proto-steampunk filmjében, az Ördögi találmányban is (1958), amely a stoptrükkös animáció és valós felvételek vegyítékéből született, és olyan, mintha csak Verne könyvillusztrációi kelnének életre. A történet főhőseit egy vulkán kráterében rejlő titkos iparvárosban tartják fogságban, ahol egy tudós zseniális találmányt fabrikál. A film egyik legérdekesebb jelenete egyszerre reflektál az elgépiesedett modern hadviselésre, és a mozira. Egy gépész szánalmas légi-, földi-, vízicsatákat megjelenítő cellulóztekercseket vetít, de közben az ő gépe is felgyullad. A technika vívmányait közvetítő gép tehát éppúgy csődöt mond, mint maga a technika, melyet dicsőíteni hivatott. A gépész nem is tudja eloltani a tüzet, vetítőjét felkapva, megszégyenülve menekül a helyszínről. A film végén aztán teljesen önmaga ellen fordul a modern technika: a vulkán belsejében épített óriáságyú felrobban, hőseink pedig léghajón szöknek el, szállnak a barokkos fényözön felé.
A világ újrafelfedezése
A 19. század új fejezetet hozott a földrajzi felfedezések történetében is: a sarkkörök, Belső-Ázsia, az óceánok feltárásával az utolsó fehér foltok is eltűntek a Föld térképéről. A horizontális felfedezés együtt járt a világ vertikális megismerésével: a föld mélye a fossziliák, kőzetrétegek és az izzó magma birodalmává változott, az ég pedig végtelen vákuummá, ahol csak fagy és csillagpor található. A világ megismerése a tér végső deszakralizációjához vezetett. Ez a megismerés együtt járt a Föld imperialista gyarmatosításával, amely a brit birodalom terjeszkedésében, majd Afrika mohó bekebelezésében csúcsosodott ki a század végén.
A korszak tudományos-fantasztikus szerzői persze nem nyugodtak bele ebbe a kiábrándító folyamatba, sőt, a tudományos felfedezések eredményeit visszájukra fordítva új világokat teremtettek a geológia, a régészet, a paleontológia, a botanika, a zoológia és a képzelet ötvözésével. Rider Haggard Afrikában Salamon király bányáit lelte fel, Jules Verne egy izlandi kráterben a Föld középpontjába vezető útra lelt rá, Conan Doyle pedig az elveszett világot találta meg egy dél-amerikai fennsíkon. A steampunk filmek ezt a mitomán attitűdöt veszik át, és a világot ismét csodákkal teli hellyé varázsolják, megadván hőseiknek a lehetőséget, hogy újból elinduljanak a felfedezésekkel teli nagy kalandra.
A gőzpunk művek egy részét mintha csak Darwin 1835-ös, a Galapagos-szigetekre tett expedíciója inspirálná, mely különös lények és még különösebb tudományos összefüggések feltárásához vezetett. Ilyen zoológiai expedíció jelenik meg például China Miéville Armada című regényében, ahol a törvényen kívüliek lakta óriási légiflotta egy legendás tengeri szörny elfogására indul. A Jasper Morello navigátora egy levegőben úszó szigeten növény- és pókszerű szörnyeteget fedez fel, melynek testnedvei gyógyírt jelentenek a Gothiát sújtó pestisre, így Morello haldokló szerelmét is megmenthetnék. Az állat tojásait a léghajóra viszik, ám a kifejlődő szörnyekről kiderül, hogy emberi vérrel táplálkoznak. A fedélzeten utazó tudós egymás után áldozza fel a legénységet. Végül, a tudós halála után Morello kénytelen saját vérével itatni a szörnyeteget, azt remélve, hogy még végelgyengülése előtt felfedezik a sodródó hajót. Hasonló földrajzi-zoológiai titok feltárásának vágya hajtja Benoît Sokal első számítógépes játékának, az 1998-as Amerzone-nak a főhősét. Az izgága riporter egy agg felfedező, Alexandre Valembois beszámolója nyomán indul az Amerzone nevű titokzatos dél-amerikai tájra, ahol egy bennszülött törzs különös rituálét végez egy hófehér madár tojása körül. A már többször idézett Syberiában Kate Walker egy állítólagosan létező mammutcsordát kutat a fagyos Szibériában. Hasonló sarki jégbirodalom jelenik meg Az arany iránytűben is, igaz itt a hősnő mammutok helyett jegesmedvék és boszorkányok világára lel.
Verne számára a kozmosz is kolonizálandó területnek számított. A kilencvenes években óriási népszerűségnek örvendő Ultima számítógépes szerepjáték-sorozat 1991-es, Martian Dreams című részében hőseinknek a vörös bolygót kell felfedezniük. A játék olyan, mintha csak Ray Bradbury Marsbéli krónikák és Verne Utazás a Holdba című művét keresztezték volna. A történet szerint az 1893-as chicagói világkiállítás szenzációja egy hatalmas űrágyú, mely egy szabotázs miatt idejekorán a Marsra repíti űrhajó-lövedékét. Az űrhajón olyan hírességek tartózkodnak, mint Sigmund Freud, Marie Curie, Thomas Edison, Theodore Roosevelt, Lenin, Tesla, Mark Twain, George Méliès, Sarah Bernhardt, H. G. Wells. A játékosnak vissza kell repíteni a celebeket a Földre, különben a történelem örökre megváltozik. A misszió sikeréhez azonban újra kell éleszteni az ősi civilizációt: be kell indítani a széntüzelésű erőműveket, áramot kell fejleszteni, vizet kell vezetni a csatornákba, sőt, speciális gépekkel még a marslakók álmaiba is be kell lépni, hogy aztán az Argyre városában felépített űrágyúval vissza lehessen röppeni a Földre. De hasonlóan kihalt mechanikus világok jelennek meg az egyik leghíresebb, műfajteremtő számítógépes játékban, az 1995-ös Mystben is. A műfajnak az a lényege, hogy játékos különféle alternatív világokba kerül, ahol gépek uralkodnak, és ahol az emberi létnek már nyoma sincs. Ezekben a szürreális panoptikumokban különféle mechanikai-logikai feladványok várják a játékost, aki csak a gépek beindításával juthat vissza a valóságba. Küldetéseit rendszerint csak elődei – a Myst esetében például a mechanikus sziget tervezője – üzenetei segítik. Ily módon a Myst-klónok tulajdonképpen a technika kiismeréséről, a gépek fölötti uralom visszaszerzéséről szólnak, mely egyben az ember túlélésének, valós világba való visszatérésének záloga.
*
A steampunk filmek és videójátékok világa, történelme egy sosemvolt múlt, és sosemlesz jövő különös ötvözetéből születik. A steampunk egyszerre nosztalgikus és utópisztikus: egy mechanikus aranykor vízióját vázolja fel, ahol a gép korlátlan lehetőségekkel ajándékozza meg az embert. Ezek a gépezetek azonban, lett légyenek akármilyen bonyolultak és monumentálisak, mindig kiismerhetők, megszerelhetők. A steampunk a barkácsélményt hozza vissza, a gőzfiúk szerszáma a csavarhúzó és a franciakulcs. A steampunk ereje a gőzben és a fogaskerékben rejlik, így technológiája, a ludditák minden dühe ellenére paradox módon antropomorf, főleg ha összevetjük a modern technológiával, melynek eredője a láthatatlan áram, fészke pedig a chipek sunyi mikrokozmosza.
A steampunk a meg nem valósult, elszalasztott lehetőségekről szól: felfedezői és tudósai azokat a nagy álmokat élik meg, melyek megvalósítására többé nincs módunk. A műfaj a gyerekkori rácsodálkozás naiv örömével ajándékoz meg minket: a fiók mélyén talált zsebóra, a derengő fényű diavetítő, a Doré-metszetekkel illusztrált Verne-mesekönyv melankolikus szépségével. A steampunk oly módon keveri a sci-fi-t, a fantasyt, és a történelmi regényt, hogy mindegyikből kiválasztja a legjobbat: a sci-fitől tudományosságát, a fantasytől heroizmusát és idealizmusát, a történelmi regénytől akkurátusságát kölcsönzi. Ez a vegyíték teszi ezt a fiatal műfajt olyan különlegessé, megfoghatatlanná. A steampunk kedvelt kellékei között az óra és az iránytű mellett ott találhatjuk a tükröt is. Ez a tükör természetesen görbe, így ha beletekintünk, mélyén a huszonegyedik századot is fellelhetjük a füstös nagyváros, a környezetszennyezés, az embert megfojtó öncélú technika képében. A steampunk ilymódon prófétikus erővel is bír: arra figyelmeztet minket, ha a Verne Gyula-féle nagy álmodók álmait már nem is valósíthatjuk meg soha, akkor legalább azokat a hibákat se kövessük el újra és újra, melyeket elődeink követtek el, amikor elfelejtették, hogy a technika és a tudomány célja az emberi boldogság biztosítása, lett légyen annak formája egy új csillaghoz vezető út, vagy egy könnyű kis sétaléghajózás a város és a hegyek felett.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 824 átlag: 5.52 |
|
|