HorrorZombik a számítógépbenGonosz halottakHerpai Gergely
Akár a vérünket fertőző, rothadó húsú élőhalottakként, akár pedig bűntudataink rémálomszerű metaforáiként, de a zombik mindig is az akciójátékok kedvenc szereplői voltak. Félelem, iszonyat, kétségbeesés és gyakran a tehetetlenség érzése: ezek azok a kulcsszavak, amelyek a zombigyilkos számítógépes játékokat jellemzik. E rémek iránt senki sem érez szánalmat. Rothadó kadáverük, üveges tekintetük, zöldes vérük miatt talán ez az egyetlen olyan ellenségtípus, amelynek irtását a kompjuteres erőszak ellen felszólalók is politically correctnek tartják. Részben ezért történhetett, hogy Németországban az olyan híres vérengzős játékokban, mint a Carmageddon 3, vagy a Soldier of Fortune 2, az emberi ellenfeleket – a helyi törvények miatt kötelezően – élőhalottakra cserélték le. A zombi azért a legtöbbször mégis jóval több egyszerű crash test dummy-nál: igazi ezerarcú rém, amely a különféle játékműfajokban más és másfajta szerepet tölt be.
Vérfertőzők
A leghíresebb zombis játéksorozat a japán Capcom Resident Evilje. A Playstation 1-re ’96-ban megjelent első rész hihetetlenül bornírt FMV filmes átvezetői és buta története ellenére döbbenetes sikert aratott és egyben definiálta az addig még eléggé körvonalazatlan túlélő-horror műfaját is. Más játékokkal ellentétben, ahol a bomló testű élőhalottak csak „töltelékként” szerepeltek, itt nemcsak egyszerűen ők váltak a két rendőr-kommandós főszereplő egyedüli ellenségeivé, hanem zombivá formálódásukat meg is indokolták a történetben. A ludas a „T” fedőnévvel keresztelt vírus, amely valahogy elszabadult egy kastély kutatólaboratóriumában: a zombilét itt tehát nem mitikus élőhalott állapot, hanem egy fertőzés végzetes következménye, a támadók nem sírok mélyeiből törnek elő, hanem a tesztlaborok rosszul kezelt vegyi anyagainak áldozatai.
A Resident Evil ezzel nagyszerűen képezi le, önti játékformába a ’90-es évek fő paranoiáját, az AIDS-t, amely végstádiumában a zombi-külsőhöz hasonlatos testi változásokat okozhat. A zombik ellen folytatott ádáz küzdelem legtorokszorítóbb momentuma, amikor hősünk fizikai kontaktusba kerül velük: miközben bénultan vergődik karjaikban, a rémek rettenetes ölelésükkel és fertőző harapásukkal kínozzák. Bár a megfelelő gomb lenyomásával megpróbálhatjuk ellökni őket, de még így is jó pár frusztráló másodpercig tehetetlenül kell figyelnünk a kétségbeesett birkózást.
Maga a játék a giccses Szépség és a hadseregnyi Szörnyeteg párbaja: a főszereplők az anime stílusjegyeket egyre inkább magukra öltő, túlságosan is idealizált, mindig fiatal, már-már szűzies külsejű karakterek, akik az egész várost ellepő rémhadsereg ellen folytatnak ádáz küzdelmet. Bár mindegyik részben más karaktert irányíthatunk, a főhősöket általában rokoni, vagy baráti szálak kötik össze és utalások vagy „cameók” szintjén időnként előkerülnek a későbbi részekben is. Mint a zombifilmek többségében, itt is több főszereplőnk van: majdnem mindegyik RE-epizódban a játék elején választhatunk közülük, illetve a Resident Evil Zero-ban két karakter vállvetve küzd egymás mellett, miközben a harc során egyetlen gombnyomással váltogathatjuk őket. A Resident Evil igazi hősei mégiscsak maguk a zombik: a játékosok emlékezetében – a rajongókat leszámítva – ritkán maradnak meg ezek a meglehetősen sablonos, stilizált Barbie-héroszok.
Misztikus metaforák
Persze ez a történeti szinten és a főhősök tekintetében kitapintható sekélyesség nem is tűnt volna annyira fel, ha a Resident Evil nem kap ’97-ben igen erős konkurenst a szintén japán Silent Hill tekintetében, amelyből később szintén sorozat készült. Míg a Resident Evil szándékoltan B-mozis stílusjegyekkel bír, addig a Silent Hill sokkal inkább a David Lynch-et idéző, borzongató, misztikus hangulatával, sajátos, filmszerű kameranézeteivel és főként realistán ábrázolt főszereplőivel érvényesül. Hősei nem idealizált szuperzsaruk, vagy dús keblű anime-lányok, hanem valóságos, emberi karakterek, akik személyes tragédiájuk folytán keverednek a zombikkal teli furcsa városba. Mindegyik részben más hőst irányítunk, akiket a Resident Evil játékokkal szemben általában semmilyen szál sem fűz össze (kivéve az első és a harmadik rész laza apa-lány-viszonyát.) A legérdekesebb figura James Sutherland, a második epizód főszereplője, aki egy nap levelet kap feleségétől, melyben a nő arra kéri, találkozzanak a közös emlékeket felidéző Silent Hillben. A levél már-már kedves és romantikus, csak egy a bökkenő: Mary már két éve halott.
A Silent Hill 2. pszichológiailag szilárdan megalapozott, hiszen hőse nem csak egyszerűen a városba kerül, hanem felesége utáni bűntudattal teli vágya vezérli oda: a játék során egyre inkább kiderül, hogy valami nagyon nem stimmelt James és Mary között. Bár itt is a ránk támadó zombik és egyéb gusztustalan rémségek sokaságával kell megküzdenünk, sohasem tudjuk meg, hogy ezek fizikai valóságukban tényleg léteznek-e, vagy csak a férfi lelkifurdalásának metaforákkal telítődött kivetítései, esetleg ez James személyre szabott purgatóriuma, amelyet maga a város szabott rá. Hiszen az élőhalottak mellett maga Silent Hill is egyfajta zombi-változata az egykoron hangulatos tóparti városnak: minden épületet, lakótelepi házat, gyorséttermet, plázát mocsok, vér és rothadás borít be, és ha a zombi-történetek hullahadaihoz képest ebben a játékban aránylag kevés monstrummal találkozunk is, az elhagyatott helyszínek mégis hihetetlenül nyomasztóak. Ez a Pokollal párhuzamba vonható város szinte önálló életet él: jól példázzák ezt azok a jelenetek, amikor James-szel, illetve a harmadik részben a főszereplő kislánnyal, Heatherrel úgy kell előre rohannunk egy házban, hogy annak szobái folyamatosan, valós időben „teremtődnek”.
Bármennyire is saját úton jártak készítőik, érdekes, hogy a két zombis túlélőhorror-sorozat mégis erős hatással volt egymásra. Míg a Silent Hill harmadik, és a készülőfélben lévő negyedik részében sokkal akciódúsabbá vált, addig a szintén megjelenés előtt álló Resident Evil 4-ben a némileg kidolgozottabb jellemű főszereplő, és a nívósabb háttér-sztori nagyobb jelentőséggel bírnak majd és az egyszerű, lassú mozgású zombikat, sokkal energikusabbak, de vérszomjasabbak, a 28 nappal később című filmhez feltűnően hasonló új generációs élőhalottak váltják fel, keletkezésük pedig Silent Hill rémeihez hasonlóan rejtély övezi.
Élőhalott statiszták
A két legjelentősebb túlélőhorror-sorozat mellett a zombik sokkal visszafogottabb szerepkörhöz jutnak viszont az olyan műfajokban, mint az FPS-ek (belső nézetes lövöldözős programok), vagy a szerepjátékok. A nemrég megjelent Painkiller című FPS-ben a rothadó élőhalott csak egyik a sokféle rém közül, de ugyanez jellemző a korábban megjelent Doomra, vagy Quake-re is. A zombik szerepe, kialakulásuknak okai ezekben a játékokban nagyon ritkán kerülnek csak – akár csak utalás szintjén is – napvilágra: pusztán sokadik alabárdosnak számítanak a hősök fődémonok és gonosz idegen lények elleni harcában.
Az RPG-k érdekessége, hogy többfajta élőhalottal is találkozhatunk bennük és ezek harapása vagy förtelmes ölelése általában valamilyen mágikus bénultsággal, vagy speciális utóhatással is jár. A szerepjátékok zombijai sokkal funkcionálisabbak és a fejlesztők szándéka ellenére ritkán félelmetesek, lassú és kicselezhető mozgásukkal inkább unalmasnak, sőt, időnként még nevetségesnek is hat, ugyanakkor a fantáziahiányban szenvedő tervezők előszeretettel alkalmazzák őket az olyan pályákon, amikor képtelenek más, különlegesebb szörnyet kiagyalni. Talán ezért is alakult úgy, hogy a blazírt játékosnak napjainkban már fel sem tűnnek a filmvásznon még mindig iszonyatot keltő zombik.
A Resident Evil 4 fejlődése mutatja talán a leginkább, hogy ezeknek az élőhalottaknak – paradox módon, ellentmondva a zombi eredeti karakterének – gyorsabbá, okosabbá és érdekesebbé kell válniuk, hacsak nem akarják kiagyalóik, hogy a játékosok egyre alacsonyabb ingerküszöbe miatt játékaikat idétlenül hörgő és nyekergő rémekkel teli kopottas szellemvasutakhoz hasonlítsák.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 1097 átlag: 5.48 |
|
|