JátékszenvedélyTársasjátéktól a filmigKockamesékBorbíró András
A modern társasjátékok az elmúlt évtizedekben hatalmas fejlődésen mentek keresztül, a történetmesélés módjainak új, alternatív útjait kijelölve. Játékok tengernyi népszerű formája kísérte végig
történelmünket, kulturális vírusokként terjedve végig a kapcsolatba lépő
népeken. Nemcsak közösségi igényünket, versengési és a világ működésének
modellezésére irányuló vágyunkat elégítik ki, de megragadja tudatunkat az
absztrakt tartalom is. A tárgyi összetevők (figurák, dobókockák, kártyák) egyre
bővülő készletét hasznosító társas- vagy táblás játékok az egyik legfiatalabb
médium képviselőiként számos módon nyernek ihletet más elbeszélő művészi
formáktól, többek között a filmektől, tévésorozatoktól és képregényektől.
HOMO LUDENS
A táblás társasjátékok az ókori tárgyi emlékek alapján
majdnem egyidősek az emberiséggel. Egyes jellegeikben – szerencsefaktorukban,
közönségük társadalmi rangjában – eltértek egymástól: a gó a nemesi tananyag
négy fontos művészetének egyike volt Kínában, míg a kockázós,
szerencse-hangsúlyos perzsa os elődjét tétben játszották Indiában. Közös
ismertetőjegyük viszont a nagyfokú absztrakció. Elképzelhetjük ugyan a
sakkfigurákat ellenséges seregekként (ősében, a csaturangában egyes figurák
harci elefántokat és szekereket jelképeztek), a gó mezőit felosztani kívánt
földekként (a játék egy legenda szerint egy efféle vita rendezésekor
született), az élményt ez érdemben nem befolyásolja, erre a fizikai elemek nem
is törekszenek. Nem jön létre virtualitás, azaz a máshol és másként létezés
érzete, mivel nincs történetük, kézzelfogható cselekvési terük vagy vizuálisan
kijelölt keretszínük, melyek híján a játékot kizárólag az elvont logikai torna
vagy a pénzbeli fogadások pillanatnyi, feszült izgalma fűti.
A modern társasjáték kialakulását a gyártási
technológiák fejlődése, a polgárosodás és a sajtó elterjedése tette lehetővé.
Európában a porosz vezérkar az 1800-as évek elején festett ólomkatonákkal és a
kiszámíthatatlan hatásokat (morál, időjárás stb.) szimuláló dobókockákkal,
nagyméretű táblán gyakorolható háborús szimulátort fejlesztett, mely
hozzájárulhatott a francia-porosz háborúban elért sikerekhez. Ennek nyomán az
első civileknek szóló hadviseléses játék a 19. század végén bukkant fel Oxfordban,
a 20. század elején pedig H. G. Wells és Jerome K. Jerome angol írók kezdtek
háborús játékot készíteni. E műfaj népszerűsége az USA-ban, a 80-as években
érte el csúcsát: az 1985-ös Advanced
Squad Leadert az IMDB társasjátékos megfelelőjén (boardgamegeek.com) az
eddigi legbonyolultabb játékrendszernek pontozták.
Az USA-ban 1820 környékén jelentek meg a piacon a „dobj
és lépj” játékok (a Ki nevet a végén?
ősei), melyek a kockagurításon túl a résztvevőktől semmilyen aktív
közreműködést nem igényeltek. Fajsúlyos taktikai döntések helyett önfeledt
szórakozást kínáltak: a Traveller’s Tour
Through the United States az utazás, kalandozás élményét. Népszerűek voltak
a pedagógiai célú, protestáns moralitást oktató darabok is: a The Mansion of Happiness és a The Game of Pope and Pagan a keresztény
erényekre és bűnökre oktatta a gyerekeket. Az 1860-as évektől hódítani kezdtek
a világi témák, így a The Checkered Game
of Life már a hétköznapi élet kihívásait reprezentálta, a győztes az lett,
aki sikeresen elvégezte az egyetemet, megházasodott, meggazdagodott. A
világhírű Monopoly 1935-ben debütált
– ironikus módon pár évvel a gazdasági világválság után –, azóta zengi a
féktelen vagyonszerzés dicséretét.
Európában a 60-as évektől kezdődően a táblás játékok
egy egészen másfajta ága kelt életre. A német nép háborús bűntudata, elfojtási
igénye is megnyilvánulhat abban, hogy a világ máig leglelkesebben játszó
nemzete hazai piacán azóta is szinte kizárólag direkt konfrontációt és
agresszív témákat nélkülöző játékok jelennek meg. Ezek sokszor választanak
hétköznapi témákat (vasútépítés, földművelés), nem használnak dobókockát, és
egyszerű grafikai ábrázolásmódjukkal is szárazabb, de kedélyesebb
intellektuális kihívást kínálnak. Divatjuk elterjedt a kontinensen, így a
szaknyelv eurónak hívja az egyszerű
megjelenésű (a festett fakockák és stilizált emberkék a műfaj jelképévé
váltak), gazdálkodós-kereskedős, gyakran idealizált történelmi korokba és
helyszínekre (például rabszolgaságot nem említő vagy szépítő gyarmatokra)
helyezett játékokat, melyek a közvetlen elbeszélő tartalmat teljes mértékben
nélkülözik.
E műfajjal éles kontrasztot alkot a 70-es évek óta az
USA-ban kifejlődött, amerinek
elnevezett irányzat, mely a háborús szimulátorok és a tolkieni fantasztikus
irodalomból táplálkozó Dungeons and
Dragons szerepjáték hatásait hordozza magán. Az amerik büszkén vállalják a szerencse izgalmát, előszeretettel
építenek szociális készségekre (együttműködési lehetőségek a játékosok között)
matematikai helyett, és nagy hangsúlyt fektetnek az események, karakterek,
fiktív vagy valós környezetük lefestésére, egyszóval a virtualitásra.
Komponenseik (szabályfüzet, tábla, kártyák) gazdagon illusztráltak grafikákkal
és hangulatkeltő szövegekkel. A játékosok fantáziájának kielégítése előnyt
élvez bennük az igazságos megmérettetéssel szemben, így motorjuk ritkán
hasonlít precíz óraműre, bár az átfogó stratégiának így is nagy szerepe van
bennük – ez újabb lenyomata lehet a katonai hadiszimulációk eredetének.
A gazdag eszköztárral, határozott formanyelvvel és
egyre intuitívabb mechanizmusokkal rendelkező mai játékokban a hagyományosan
száraz, véletlenszerűséget kerülő euro
és a tematikára nagy hangsúlyt fektető, erős hangulatra és komplex
cselekményekre módot adó ameri jelleg
egyre gyakrabban lép fúzióba egymással, két világ legjavát nyújtva.
KARTONMESÉK
A társasjátékok nagy része, még az erősen stilizáltak
is, a szó legtágabb értelmében történeteket mesélnek a résztvevőknek, szóljon
az emberi élményekről, természeti vagy gazdasági folyamatokról, évtizedeket
átölelő háborús korszakokról.
A mondanivaló közvetítésének kétféle módja különíthető
el. A kézenfekvőbbet a Rules of Play
című játékelméleti alapmű szerzői beépített (embedded) narratívának nevezik.
Ide sorolható minden közvetlen elbeszélői tartalom és a játéktér fikciójáról
kapott direkt információ. A prózai szövegeken túl ilyen a cím (a Blood Rage azonnal összecsapások
izgalmát ígéri), a doboz megjelenése (a Colt
Express rajzfilmes stílusa vadnyugati témáján túl jelzi gyermekbarát voltát
is), komponensei (az Evolúció
táplálékjelző-halmai a rutinosaknak későbbi szűkös időket jósolnak),
szabályának szöveges elemei (a Sherlock
Holmes: Consulting Detective archaikus angolja megidézi a viktoriánus
korszakot), a játék célja (az Evolúciót
az adott idő alatt a legsikeresebb fajokat kifejlesztő játékos nyeri). Röviden
tehát beépített narratívának nevezhetünk mindent, ami már akkor is a dobozban
van, amikor levesszük a polcról.
Egyedibb a narratív tartalmak másik fajtája, melyet a
fenti forrás előbukkanó, vagy szabadabban fordítva kiépülő (emergent) narratívának nevez, hiszen ez
egyedüliként a játékok sajátja, és ettől tekinthetőek valóban önálló médiumnak.
Ide tartozik az összes hatás, mely hozzájárul az elbeszéléshez, de csak menet
közben, a játékosok döntéseinek befolyására kezd működni. Kiépülő narratíva
tehát minden tartalom, melyet a szabályok által kijelölt módokon, de a
játékosok tesznek hozzá a játékhoz.
A történetek hagyományos formái lineárisak: egy
népmese, dráma vagy regény minden olvasás, elregélés alkalmával pontosan
ugyanolyan, alaposan átgondolt lefolyású. Szép drámai ív esetén a befogadó
világosan látja, hogy mi minek a következménye volt. A játék során, interaktív
voltuk miatt azonban mindez megfoghatatlanabbul zajlik: a történet sok eleme
felcserélődhet, fordulópontjai elmozdulhatnak, tanulságai illékonyak. Így ez a
médium más módon, leginkább éppen a kiépülés folyamatán át tudja kifejteni
állításait. A tanulságok átadása helyett ráhagyják a játékosokra, hogy
többszöri próbálkozás (játék) útján maguk derítsék fel őket.
Rob Daviau, egy híres dizájner, így definiálja a
társasjátékokat: „Interaktív matematikai rendszer, kézzelfogható formába öntve,
mely egy történetet mesél el.” A találó meghatározásból a kézzelfogható forma
utal a beépített, az interaktív rendszer pedig a kiépülő narratívára, melyek
együttesen vonják be a befogadót. Filmes párhuzammal élve a játékosok egyszerre
látják el a forgatókönyvíró, a rendező, a színészek és a nézők szerepét, ilyen
értelemben tehát az interakció fogalma bőven túlnyúlik a rendszer puszta
működtetésén, és magában foglalja a játékosok aktív részvételét a saját maguk
által átélni kívánt történet létrehozásában.
A társasjátékok sokat tanultak a popkultúra más
ágaitól. Ha egy játékmotor vagy szabályelem más játékokban bevált, kézenfekvő
azt újra felhasználni a csomagolás lecserélésével egy népszerű alternatívára.
Így jött létre a fantasztikus labirintusokban szörnyvadászat élményét kínáló Descentből a Csillagok háborúja világának belső tereiben kalandozó Star Wars: Imperial Assault. Akad a
tartalmat alig érintő tematikai változtatás (Monopolyból 007-es témájútól Trónok
harca típusúig van mindenféle), ideális esetben azonban a külcsín és a
belbecs között mélyebb a kohézió. Példa erre a Hit Z Road, melyben egy zombijárvány túlélőit irányítva kell
biztonságba jutnunk. Egy adott játékos csapata könnyebben jut erőforráshoz, ha
a többié elbukott, és már nem verseng vele, így viszont az együttes túlélés
szempontjából praktikusabb kooperáció helyett a játékosok egymás ellen fordulnak,
erőforrás-pazarlással licitálva a könnyebb utakra. Ez a kiépülő narratíva
gyönyörűen kifejezi azt a romerói tanulságot, hogy még az élőhalottak
fenyegetése mellett is képesek vagyunk egymásnak esni, így önzésünk jelenti
ránk a legnagyobb veszélyt.
Ahogy a filmes alkotók mondanivalójukat a nézői
elvárásoknak megfelelő műfaji vagy szerzői sablonok segítségével fogalmazzák
meg, úgy a társasok is bejáratott elemekből építkeznek, majd az ismerős
működést kisebb-nagyobb mértékben módosítva – a célzott tematikai és piaci
körülményekhez igazítva – hoznak létre új műveket. Ilyen értelemben a filmes
műfajiságnak a társasjátékok esetén talán az alapmechanikák szerinti
kategorizálás felel meg (a BGG jelenleg bő 50 féle mechanikát tart számon), míg
a filmes zsánerek a játékokban a nagyrészt külsőségekben megnyilvánuló
tematikáknak fordíthatók le.
Természetesen ebben a világban is megtalálhatóak a
szerény iparosok és a műfajteremtő legendák is. A német Reiner Knizia, az
amerikai Corey Konieczka, a kanadai Eric M. Lang vagy a japán Seiji Kanai csak
néhány dizájner a sokból, akinek egyedi, a rutinos játékosok számára könnyen
felismerhető stílusa és stabil rajongói bázisa van.
AZ INTERAKTÍV FIKCIÓ
FORMÁI
A történet-hangsúlyos játékok kézenfekvő példáját
jelentik a szerepjátékok mesélő-hősök felállását átvevő társasok (Descent, Star Wars: Imperial Assault, Conan
stb). Az összefüggő kalandfüzér hőseit együttműködő játékosok alakítják, akik
gyönyörűen illusztrált, felső nézetű játéktáblákon barangolnak részletesen
kidolgozott figuráikkal. A körülöttük lévő világ működését a szabályok, a rájuk
törő ellenségeket egy kiemelt játékos irányítja, együttesen felelve a
kibontakozó drámai feszültségért. A cselekmény előre lefektetett úton halad, de
a mesélő beleéléssel előadott fordulatokkal, ügyesen vezényelt csatákkal
nagyban hozzájárul a közösségi élményhez.
E műfaj variánsa a Betrayal
at House on the Hill, mely a klasszikus kísértethistóriák romantikus
gótikáját keveri a 70-es, 80-as évek horrorfilmes toposzaival. Ebben egy csapat
nyomozó együtt indul neki egy rejtélyes ház felderítésének, ám a játékidő
felénél elszabadul 50 féle borzalom egyike (vaskos füzet tartalmazza
leírásaikat), az egyik játékos pedig innentől a többiek ellen játszik – egyszer
sorozatgyilkosként (Halloween),
máskor csápokkal támadó növényként (Gonosz
halott) vagy a pokolra kaput nyitni vágyó őrültként (A sötétség hercege). A fő élvezetet a hirtelen fordulat izgalma és
a humoros camp-esztétika adja.
A Mice and
Mystics megjelenésében hasonló, ám teljesen kooperatív kaland, azaz a
játékosok együtt küzdenek meg a sztorifüzet által leírt kihívásokkal.
Testcserés alapszituációja (egérré változó embereket alakítunk, macskákkal és
százlábúakkal dacolva) megelevenedett mesekönyv, hosszú és igényesen megírt
szöveges betétekkel.
A narratív játékok remek darabja a T.I.M.E. Stories. Az egyedi hangulatú,
jellegzetesen francia elemeket (bátor műfajkeverés, csodabogár karakterek,
fanyar, felnőtt viccek) tartalmazó játék egy jövőbeli szervezet időutazó
ügynökeiről szól, akiknek múltbeli és alternatív valóságokban kell
téridő-paradoxonokat kijavítaniuk. E keretsztori lehetőséget ad a lazán
összefüggő küldetések más-más popkulturális közegbe helyezésére, hátborzongató
elmegyógyintézettől tolkieni mesevilágon át balsorsú, Lovecraft-novella és
Carpenter-klasszikus előtt tisztelgő sarkköri expedícióig. A rendkívül
igényesen illusztrált játék cselekménye a „Kaland-játék-kockázat” könyvekre
hajazó döntések során, vaskos kártyapaklija segítségével bontakozik ki. Az
összhatás szerepjátékkal színesített interaktív képregényhez hasonlítható.
Egy film vagy műfaj sikeres adaptációja erős
tematika-mechanika összhangot képes elérni hangsúlyos prózai szövegek nélkül is
– sőt, ez talán a legjobb játékok fokmérője. A Keresztapa (The Godfather)
a korszak illusztrációkkal történő megidézésén túl a trilógia azon üzenetét is
sikeresen átadja, hogy az erőszakkal szerzett vagyon és hatalom felett nehéz
kontrollt tartani. Az üzleti verseny helyett nyílt támadást (például az első
film gépfegyveres kivégzését) alkalmazó keresztapán a sértett fél ugyanis
gyakran akkor is bosszút áll, ha a nyerő stratégia szempontjából nem ez az
optimális cselekvési lehetősége. Más példák: az egyes rettenetek ép ésszel
felfoghatatlanságáról szóló lovecrafti alapvetést az Arkham Horror: The Card Game nyomozóink őrület-jelzőivel és ezáltal
szűkülő cselekvési terével, illetve a kalandból való elmenekülés lehetőségével
érzékelteti. A Romero-zombifilmek tanulságát a már említett Hit Z Road mellett átveszi a City of Horror (melyben szavazással kell
kiválasztani az élőhalottak elé lökött szerencsétlen társunkat) és a Dead of Winter is (melyben van rá esély,
hogy egy játékos véletlen kártyahúzás útján árulóvá válik, így saját titkos
küldetésén dolgozik majd a közös cél helyett). A Firefly azzal adja át a sorozat jellegzetes fordulatait (hűség és
árulás dilemmája, kockázatos munkák vállalása szükségből), hogy a sikeres
küldetéssel megszerzett pénz jó részét ki kell fizetnünk a csapatunk tagjainak,
ennek híján hamarosan lelépnek. A Dune
bonyolult szabályok garmadájával nyújtja pontos szimulációját az Arrakis
komplex hatalmi harcának, melyből bárki győztesen emelkedhet ki. A Battlestar Galactica a rejtett áruló
jelenlétével és a gyanús karakterek szavazásos bebörtönzési lehetőségével
érzékelteti a dilemmát, melyet az alakváltó idegenek jelentette veszély és az
oktalan megvádolás romboló hatása kelt.
Egyes játékok úgy is erős narratív ihletettséget
mutatnak, hogy nincsen meghatározott keretsztorijuk vagy cselekményelemeik – ők
a társasjátékok kísérleti filmjei. A Dixit-ben
egy kártyákon lévő képekről asszociálva kell a mesélőnek néhány szót mondania,
a többieknek pedig ez alapján kitalálniuk, hogy a felfedettek közül melyikre
gondolt – ám a mesélő veszít, ha mindenki sikeresen eltalálja a választott
lapot, azaz az asszociáció túl direkt volt. Az illusztrációk Terry Gilliam és Alejandro
Jodorowsky szimbolizmussal és képek groteszk mellérendelésével teli vízióit
idézik. A Tales of the Arabian Nights
(Az ezeregy éjszaka meséi) és a Sztorikocka-sorozat stilizált jelképek
(szavak illetve piktogramok) egymás mellé rendelésével hoz létre vázat, melyet
a játékosok fantáziájának kell felöltöztetnie – mintha csak egy dráma- vagy
forgatókönyv-író tanfolyamon volnánk.
A táblás játékok túlnyomórészt körökre osztottak,
kijelölt sorrendű eseményekkel, ám találkozhatunk a valósidejűség ötletes
megvalósításával is, mely a mozgóképek újabb aspektusát emeli be a médiumba. A Magic Maze-ben egy plázát rabolhatunk ki
fejvesztett tempóban, A Tale of Pirates-ben
pedig egy kalózhajót kell zátonyok és hadihajók között elnavigálunk, az időkényszert
mindkettőben homokórák képviselik.
Nem ritka, hogy egy játék egy filmes műfajnak csupán
egyetlen toposzát dolgozza fel. A Cash’n Guns
a „mexican stand-off” szituációt tálalja humoros parti-játékként, melyben a
játékosok az elrabolt pénz elosztásakor rántanak fegyvert egymásra (lásd: Kutyaszorítóban, A jó, a rossz és a csúf). A Colt
Express vonatrablása a cselekmény heistfilmes kibontását (előbb a
tervezést, majd a kivitelezési kísérletet látjuk) ülteti át kártyajátékba,
melyben előre rögzítenünk kell cselekedeteinket úgy, hogy a többiek
választásait nem látjuk a végrehajtási fázisig. A Diamant az Indiana Jones és a
frigyláda fosztogatói gegjeit valósítja meg „kísértsd a sorsod” („push your
luck”) mechanikával, ahol a kincsekkel teli barlangban a nagyobb zsákmány
reményében egyre mélyebbre merészkedő hősök a csapdák általi halál (kígyó,
kőgolyó) növekvő lehetőségét kockáztatják.
Érdemes külön megemlíteni az olyan felnőtt témákkal
foglalkozó játékokat is, mint a kommunizmus hiánygazdasága (Sorban állás), a háborúk borzalmai civil
szemmel (This War Of Mine),
párkapcsolat és egyéb magánéleti viszonyok harmonikus működése (…and then, we held hands, Fog of Love), a gyász feldolgozása a
családban élő gyermekek vagy maguk az érintettek által (The Good Mourning, Circle of
Life, Winning at Loss stb.),
drogfüggőség ábrázolása (Time Stories:
Estrella Drive), vagy éppen történelmi események, az ‘56-os forradalomtól (Pesti srácok/Days of Ire) a hidegháborúig (Twilight
Struggle).
PÉNZÉHES ÁLOMGYÁRAK
A társasok a filmekben is sokszor megjelennek, és
többnyire a normalitáson, hétköznapin kívüliség jelentéstartalmát hordozzák. Az
absztrakt játékok introvertált zsenifigurák, kirívó intelligenciák attribútumai
(gó: Egy csodálatos elme, Pi, Tron:
Legacy, sakk: A hetedik pecsét, 2001: Űrodüsszeia, Szárnyas fejvadász) – kivéve Délkelet-Ázsiában, ahol a gó és a
madzsong éppen a közösséghez tartozást jelképezik (A tea íze, Szerelemre
hangolva, Ellenséges vágyak). A
fantáziába menekülést, elvágyódást sugalló szerepjátékokat Hollywood gyakran
tinédzserek és gyerekes felnőttek időtöltései közé száműzi (E.T., Zero Charisma, Jumanji).
Habár manapság már egyre nagyobb megértéssel kezeli őket, ha úgy tetszik,
rehabilitálva a fizetőképesnek bizonyuló, szívesen magára ismerő geek
közönséget (Knights of Badassdom, Stranger Things, vagy az idei Éjszakai játék).
Az iparág egyre erősödik. Ennek sokféle oka lehet a
médium fejlődésétől a nagyvárosi lét kielégítetlen közösségi vágyain át a magas
keresetű értelmiség termékfetisizmusként is megjelenő eszképizmusáig (luxusárú
játékok). A társasjátékok forgalma évi 20%-kal nő, a közösségi finanszírozást
biztosító Kickstarteren 2017-ben nyolcszor annyi pénzt költöttek
elővásárlásként társasjátékos projektre, mint videójátékosra. Sorra dőlnek az
árrekordok: a Kingdom Death: Monster
kiegészítőivel együtt több százezer forintba (!) került, hasonló nagyságrendűek
a Cthulhu Wars sorozat megjelenései
is. A gép forog, az alkotók nem pihennek: amelyik franchise-ban és filmcímben
szusz van, mindhez sorban készülnek a játékok (Star Wars, Marvel-univerzum, Batman,
Harry Potter, Alien, Terminátor, Conan, A dolog).
Ha lomhán is, de a pénz szagára és az adaptáció szó
hallatára Hollywood is reagálni kezdett. Egyik stúdió sem akar lemaradni a
képregény-adaptációk utáni következő divathullámról, még ha láthatóan fogalmuk
sincs a társasos közösségekről. A Hasbro Torpedó-variánsa ihlette Battleship (Universal) hatalmasabb
bukott, és józan ésszel ugyanezen sorsa számíthat a Catan (száraz tematikájú termelős-gazdálkodós euro) megfilmesítése a Sonytól, a Monopoly-é (a túlhaladott társasok koronázatlan királyaként
tisztelt ingatlanspekuláció-szimulátor) a Lionsgate-től, vagy a Candy Landé, melyről az Universal után a
Sony is lemondott, talán a Warner megkockáztatja.
Részrehajlás nélkül elmondhatjuk: az értékes ötletek
áramlása a filmek és a társasjátékok világa között jelenleg még egyirányú.
*
A modern társasjáték mára nem csak kreatív szórakozási
lehetőség, de témái sokszínűsége és elterjedtsége szempontjából is felnőttkorba
lépett művészeti forma, mely gyorsan tanul a többitől, eközben pedig
formanyelve, szerzőisége és kritikai diskurzusa (ludológia) is gazdagodik. Úgy tűnik, az emberek a közösségi média
ingergazdag magányában is makacsul vágynak egymás társaságára. A társasjátékok
nem csak módot kínálnak a találkozásra, de modelljeikkel a körülöttünk levő
világ megértésének, narratívájukkal az elbeszélés befogadásának élményét is
kínálják, melybe a hazai klubéletnek köszönhetően bárki könnyen belekóstolhat.
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 0 átlag: - |
|
|