CD-moziA virtuális rivaldafény sztárjaiHerpai Gergely
Nehéz a dolga a számítógép-színésznek. Ahhoz, hogy hiteles alakítást nyújtson, 3D-s animációvá kell válnia.
Amióta megjelentek a mozivászon első filmsztárjai, azóta vágyunk rá nézőként, hogy a zsöllyéből izgulva, minél tökéletesebben képzelhessük magunkat a helyükbe. A rajongók már a húszas években Rudolf Valentinóval vagy Douglas Fairbanksszel együtt csókolták a gyönyörű nőket, vagy vívtak meg több tucat katonával Zorro álarcába bújva.
A beleélés persze csodákra képes, de azért a technika itt-ott mégiscsak besegíthet a hősi képzelmekbe. A digitális korszakban a „homo ludens” már nem elégszik meg azzal, hogy voyeurként, kívülről figyelje az eseményeket, saját maga akarja végigjátszani azokat. Az őskompjúterek természetesen még nem nyújtottak eléggé csiklandós vizuális élvezetet ahhoz, hogy a néző maximálisan beleélhesse magát a kalandba. A számítógép monitorján ugra-bugráló, pár pixelből összerakott, pöttömnyi kis Zorro még a legnagyobb jóindulattal sem vehette fel a versenyt a filmvászon imádott Douglas Fairbanksével. A technika rohamos fejlődésének köszönhetően azonban egyre több olyan kompjúter-játékkal találkozhattunk, amelyekben a történet elején vagy a drámaibb részeknél filmszerű animációkkal, beállításokkal próbálták visszaadni a mozi varázsát. Bármennyire is tökéletes munkát végzett azonban az animátor, a rajzolt grafika inkább rajzfilmre emlékeztetett – az élő film megjelenésére a CD-ROM-ok elterjedéséig kellett várni.
Az interaktív mozi fantazmagóriája
Mivel vezethetnék le jobban frusztrációikat az interaktív filmekre türelmetlenül várakozók, mint hogy a játék során mindenkit lelőhetnek, aki „él és mozog”? Mit számít, hogy egy E kategóriás westernfilmet néznek - mint az első mozi-játékban, a 1992-es Mad Dog McCrae-ben -, ha a gyenge színészi teljesítményt nyújtó „kovbojt” lelőhetik, ha „sokat ugat”?
A Mad Dog megejtően agresszív interakciói persze igen szűk teret biztosítottak a csavarosabb játékmenetre vágyakozók számára. A Sierra-On-Line cég 1994-es Phantasmagoriája, minden idők legdrágább interaktív mozija kárpótolta őket: a Ragyogásra emlékeztető horror-kalandjáték során egy kísértetház rémségeit borzonghatják végig. Hősünknek, a fiatal írónőnek, nem csak a sötét elemekkel kell szembeszállnia, hanem saját férjével is, akit önhibáján kívül megszáll egy gonosz bűvész halott lelke, minek folytán a lehető legszadistább módszerekkel próbálja kiirtani szerencsétlen feleségét.
Mivel egy kalandjátékban nemcsak környezetünkkel, hanem a szereplőkkel is kifinomultabb módon kell kontaktusba lépnünk, itt már nem lényegtelen – mint a Mad Dogban –, hogy a beszélgetések, a drámai szituációk során a szereplők milyen színészi alakítást nyújtanak. Egy film passzív nézőjeként is igényes színészi teljesítményre vágyunk, a kalandjátékban, „színészként” még hatványozottabban várjuk el, hogy az általunk alakított figura és a többi szereplő is hitelesen reagáljon. Hogy igazi kihívásnak érezzük a játékot, a főgonosznak legalább egy Jack Nicholsonnak kell lennie. Úgy látszik, a Phantasmagoriában – talán a technikai effektusok költségei miatt – már nem maradt elég pénz a megfelelő színészgárdára: a mellékszereplők unalmas és ügyetlen monológjainál már csak az „őrült” férj grimaszolásai voltak szánalmasabbak.
Nagy sztárok kis monitoron
A Phantasmagoria kudarcából tanulva néhány cég belátta, hogy ha igényes interaktív mozit akarnak készíteni, nem szabad spórolniuk a profi színészekkel. Az Origin például A csillagok háborúja rajongóinak legnagyobb örömére, saját űreposzukhoz, a Wing Commander III. akció/kalandjátékhoz magát Mark Hammilt szerződtette, ellenfelét, a gonosz Tolvyn admirálist pedig Malcolm MacDowell alakította. Előbb a Földet fenyegető, elvetemült ufó-macskáktól kell különféle szuperűrhajók segítségével megtisztítani az univerzumot, majd anyahajónkra visszatérve, Blair kapitány (Hammil) szerepében, társainkkal beszélgetve vívhatjuk ki megbecsülésüket. A párbeszédes szituációk során különböző mondatok közt választhattunk, amelyek – elvben– kollégáink érzelmeit és a történet menetét is befolyásolják. Annak ellenére, hogy a meglehetősen idétlen, díszletszagú, unalmas mozit az őszülő halántékú, megcombosodott Hamill és MacDowell alakítása még csak-csak megmentette, a játék egészébe valahogy mégsem tudtuk magunkat beleélni. Miközben az akciók során az emóciók legváltozatosabb skáláján mentünk keresztül - gyűlölet, düh, frusztráció, győzelmi mámor –, a békeidőben alteregónk, Blair kapitány, jókora szerepzavarral küzködik. Amikor egy különösen nehéz küldetésről hazatértem, büszkén hátradőltem székemben, hogy fogadjam társaim gratulációit, megrökönyödve figyeltem, amint Blair vérszomjasan beront az öltözőterembe, hogy megfenyítsen egy gyáva pilótát. Ez már nem az én mozim volt, hanem valaki másé.
Mivel az interaktív játszmákban mi alakítjuk a szituációk kimenetelét, a szereplőknek gyakran egymással ellentétes érzelmeket és tulajdonságokat kell eljátszaniuk. Ha a Phantasmagoria 2. párbeszédei során a főhős szájába a megfelelő mondatokat adom, akkor az imádott nő a karomban elalélva becézget, ha a rosszakat, akkor jéghideg tekintettel fejbe lő egy revolverrel. Még a profi színészek sem tudták gyakran feldolgozni, hogy egy jelenetet különbözőféleképpen kell eljátszaniuk, és rendkívül gyenge teljesítményt nyújtottak. A filmen mindig bravúros Christopher Walken például hét CD-n keresztül pózőrködött a Ripper horror-cyberpunk kalandjáték korrupt nyomozójaként – hol Edward G. Robinsonnak, hol Humphrey Bogartnak képzelve magát.
Bármennyire is elvárnánk, hogy a CD-mozi szereplői összetett jellemek legyenek, az általunk alakított figura csakis a jó oldalon állhat, ezért az ilyen játékok főszereplői még mindig sematizált, leegyszerűsített karakterek. A Ripper újságírója bátor és találékony, a Phantasmagoria hősnője jószívű és a férjéért aggódó hűséges feleség, és Blair kapitánynak mindennél fontosabb a legénység élete.
A Phantasmagoria 2. az egyetlen olyan interaktív mozi, ahol a főszereplő jellemében rossz tulajdonságokat fedezhetünk fel. Nem is keveset. A történet hőse, Curtis Craig, egy zavart, betegesen skrizofén fiatalember, akinek különféle víziókon keresztül kell szembesülnie nemi perverzióival, mazochista és szadista hajlamaival, majd a történet végén azzal, hogy nem is emberi lény, hanem egy szörnyeteg – az igazi, sorozatgyilkos Curtis Craig idegen lény petéjéből kikísérletezett mása. Craighez hasonlóan, a játékos a kognitív disszonancia legszebb példáját élhette át: a történet során olyan mélységesen megundorodott alteregójától, hogy a legvégén inkább halálára, mint győzelmére vágyott. Mivel a programot mind a szaksajtó, mind a felháborodott játékosok részéről egyértelmű elutasítás fogadta, ezért a Sierra-On-Line végül úgy döntött, hogy a balsikerű Phantasmagoria-sorozatot nem folytatja, sőt, interaktív mozit sem készít többé.
A legutóbbi keserű csepp a pohárban az X-akták kalandjáték változata volt. Rajongók ezrei várták türelmetlenül, hogy végre magát Muldert és Scullyt irányítva űzhessék az ufókat. Ehelyett egy málészájú FBI ügynök szerepében kellett az eltűnt Mulderék nyomába erednünk, akik mindössze a bárgyú történet végén kerülnek elő. Hogy miért kellett így kitolniuk a szerencsétlen fanatikusokkal, arra csak Chris Carterék válaszolhatnának, mindenesetre sikerült a műfaj amúgy is megtépázott hírnevét teljesen lejáratniuk.
„Jobb, mint az igazi”
A Phantasmagoriák után szinte kínos lett volna egy újabb interaktív mozi ötletével előhozakodni, ezért döntött úgy a rendkívül jó nevű Westwood cég, hogy minden idők egyik leghíresebb sci-fi klasszikusából, a Blade Runnerből grafikusan animált kalandjátékot készít. A szereplőket a film eredeti színészeiről modellezték, mozdulataikat, mimikájukat pedig számítógépes animáció segítségével hozták létre. Bármennyire tehetséges és gyönyörű Sean Young, Rachel alakítója, alakját mégis be kell táplálni a számítógépbe – szublimálni kell – ahhoz, hogy a számítógép játékok világában hitelessé válhasson.
Minden idők legnépszerűbb virtuális sztárjának, a Tomb Raider játékok hősének, Lara Croftnak már nincs is szüksége emberi modellre. A játék készítői mindent megtettek, hogy átérezzük: nem egy újabb Super Mariót, hanem igazi mitikus hőst irányítunk. Miközben a kamera óriási svenkekkel, premier vagy totál plánokkal forog Lara körül, érzékien követve minden mozdulatát, feszült figyelemmel kell kísérnünk hősnőnket, nehogy a kihegyezett karók, éhes fenevadak, agresszív gengszterek martalékául essen. Az átélés maximális: ha egy pillanatra is kiesünk szerepünkből – végzetessé válhat Laránk számára.
A dúskeblű Lara Croft imázsa nem is lehetne tökéletesebb: miközben fegyvereit a John Woo és Quentin Tarantino filmekből ellesett hanyag érzékiséggel rántja elő, egyszerre teljesíti be kamaszkorunk erotikus és romantikus vágyálmait.
Ennyi elég is volt ahhoz, hogy a média kiragadja a számítógépes játékok hőseinek szűkreszabott világából, és a magazin-címlapok, tévéshow-k segítségével igazi sztárt faragjon belőle. „Jobb, mint az igazi” – énekli Bono, a U2 énekese, miközben koncertjük hatalmas kivetítőjéről Miss Croft mosolyog ránk. Vásárokon, tévéműsorokban jelenik meg, hogy személyesen adjon interjúkat újságíróknak. A Londoni számítógépes játékkiállításon, az ECTS-n megjelenő Lara Croft-modell, a gyönyörű Nell McAndrew csak élő szobra a kompjúter-játékok istennőjének, akit az újságírók egymást taposva próbálnak megközelíteni, hogy szakrális rituálék módján lefényképeztessék magukat, ahogy átölelik.
Persze, már készül a Tomb Raider mozifilm is Luc Besson rendezésével. Nem irigylem a Lara szerepére ácsingózó sztárokat. Hiába domborítják majd ki keblüket, hiába próbálják majd a két érzéki kis hajtincset a megfelelő szögben a szemük elé igazítani. Akik nem ismerik Larát, azok csak a vállukat vonogatják majd erre a feminin Indiana Jones-utánzatra. Miss Croft rajongóit pedig már hallom, ahogy a moziból kijövet hümmögnek: „Igen, igen...Nem rossz. De azért az igazi mégis csak jobb volt...”
Cikk értékelése: | | | | | | | | | | | | | szavazat: 980 átlag: 5.48 |
|
|