KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
   1998/december
KRÓNIKA
• Dániel Ferenc: Láttam Tolnay Klárit sildes sityakban
• (X) : Öndivatbemutató
• (X) : A Balázs Béla Stúdió története
MAGYAR FILM
• Enyedi Ildikó: A misztika vége Simon mágus
• Győrffy Iván: Csodák vására Misztikum a magyar filmben
• Győrffy Iván: Elvarázsolt kastély Beszélgetés Kamondi Zoltánnal
• Ágfalvi Attila: Szentkuthy-mozi Elveszett irodalom
• Somogyi Marcell: Egy talált tárgy... Hajnóczy Péter
• Hajnóczy Péter: Akna a presszóban
• Reményi József Tamás: A tehetetlen kéz Császár István-filmek

• Dér András: Belső mozi, virtuális védelem Drogfilm
• N. N.: Drogfilmek
• Mihancsik Zsófia: Szertelen ország Magyar drogfront
• Kecskeméti József: Szertelen ország Magyar drogfront
• Kömlődi Ferenc: Tudattágítás, hedonizmus Timothy Leary és a pszichedelikus mozi
TITANIC
• Csejdy András: Semmi sem igaz, minden igazi Titanic fesztivál
• Forgách András: Boldog, boldogtalan Happy Together

• Galambos Attila: Kórház az egész világ Birodalom I-VIII.
• Bóna László: Gyógyítás, műholddal Dr. T.V.
VÁROSVÍZIÓK
• Antal István: Másodpercenként 24 kocka Az avantgarde New York
• Jakab Kriszta: Harapás a Nagy Almából Woody Allen
• N. N.: New York-filmek
KRITIKA
• Muhi Klára: De hát hol élünk? Sír a madár
LÁTTUK MÉG
• Báron György: Démoni csapda
• Békés Pál: Nincs alku
• Mátyás Péter: Tökéletes gyilkosság
• Hungler Tímea: Furcsa pár 2.
• Harmat György: Nászok ásza
• Halász Tamás: Patriot
• Hatvani Tamás: Lost in Space
• Kömlődi Ferenc: Z, a hangya
• Tamás Amaryllis: Csenő manók
• Sulyok Máté: Mulan
HANGKÉP
• Petri Lukács Ádám: Az első mobil

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831