Sepsi László
A programkódok útvesztőiben bolyongó szerepjátékosok gyakran saját magukat keresik – akár a film noir hősei.
A hardverek fejlődésével a számítógépes játékok biztos léptekkel haladtak afelé, hogy mozgókép alapú médiummá váljanak. Amíg a nyolcvanas években az állóképek – esetenként néhány mozgásfázist ábrázoló kezdetleges animációk – elsősorban a szöveg alapú, történetközpontú játékok illusztrálására szolgáltak, addig a kilencvenes évekre a (mozgó)kép átvette az uralmat a szöveg fölött, s az olyan erős irodalmi gyökerekkel rendelkező műfajok is, mint a szerepjátékok (RPG-k), egyre filmszerűbbek lettek. Ez nem csupán a 3D-gyorsítókártyák által feljavított képminőségben vagy néhány jellemzően filmes megoldás használatában nyilvánult meg, hanem a történetszövésben is: a narratív játékok legtöbb esetben valamely műfaji filmes hagyományból építkeznek, melynek szabályait és sablonjait – főképp az ezredforduló környékén – a posztmodern tömegfilmet megszégyenítő tudatossággal alkalmazzák, illetve forgatják ki.
S itt természetesen nem csupán aranyat érő címek merchandisingjáról (Star Wars- és Harry Potter-játékok) vagy kultikus filmek másik médiumon elkészített sequeljeiről és remake-jeiről (Tron 2.0, The Thing, The Godfather) van szó. Ahogyan az – azóta már klasszikusnak számító – System Shock 2 könnyedén visszavezethető a 2001. Űrodüsszeiára és az Alien-sorozatra, vagy a Rockstar Games csaknem teljes Grand Theft Auto utáni munkássága a hetvenes-nyolcvanas-kilencvenes évek gengszterfilmjeire és neo-noirjaira, úgy az elmúlt másfél évtizedben már csaknem minden cím esetében találunk olyan filmes referenciákat, melyek jóval meghatározóbbak az esetleges egyéb ihletforrásoknál (irodalom, képregények, papír alapú szerepjátékok) – s ez a nyolcvanas évekbeli tendenciákhoz képest különösen szembetűnő.
Az átemelt történetvázak a legtöbb esetben lineárisak, mint a VHS-aranykor közkedvelt akciófilmjei: ha ez mégsem így történik (GTA-sorozat), akkor a kritika máris műfajteremtő programról beszél – megjegyzem, joggal. A játékműfajok közül egyedül a szerepjátékok esetében vált az ezredfordulóra alapkövetelménnyé a nonlinearitás: ez a műfaj viszont bármely másiknál erősebben zilálja szét a megszokott film- vagy játékbeli elbeszélő struktúrákat.
Széttördelt mesék
Ahogyan a film noir hatvan éve felülírta a hagyományos bűnügyi narratívákat, alapmintát biztosítva ezzel a hamarosan kibontakozó modernizmusnak, úgy a szerepjátékok készítői is hasonló erővonalak mentén, egy-egy populáris műfaj sajátos mutációját álmodják lézerlemezre. A célirányos elbeszélést – habár a történetek határozott dramaturgiai csapásirány mentén haladnak – felváltja a sokszor elvarratlan mellékszál-epizódok útvesztője: a mozivászonról ismert, hömpölygő sci-fi- és fantasy-eposzok méreteik ellenére is átlátható világai helyén kaotikus csatornák és dungeonök tekeregnek; a cselekményt kusza pókhálókként szövik át a mellékszereplők érdekei és ellentétei, miközben a játékos a hőssel együtt úgy sodródik a számára ismerősként is idegen világban, mint Holly Martins a második világháború utáni Bécsben.
Legyen szó bármilyen műfaji közegről – poszt-apokaliptikus sci-fi (Fallout 1-2), steampunk (Arcanum), high fantasy (The Elder Scrolls 3: Morrowind; Gothic) – a szabad játékmenet minden esetben roncsolja a sztori fő vonalának dramaturgiai ívét. Mivel a játékos sokáig figyelmen kívül hagy(hat)ja ezt a fő vonalat – tehát nem nyomoz a főküldetésben megadott artifact, NPC (nem játékos karakter, azaz olyan figura, melyet maga a program irányít) vagy helyszín után –, az epizódok és mellékszálak erdeje miatt végigjátszás után sok esetben csaknem lehetetlen a nem egyszer több száz órás játékélmény egyetlen fabulában történő összefoglalása. Ez az elkalandozás pedig a legtöbb esetben kikerülhetetlen, hiszen a főhős a mellékküldetések során szerezheti meg azokat a képességeket és fegyvereket, melyek elengedhetetlenek a főküldetések feladatainak megoldásához. Mi több, egyes játékokban (Gothic, Fallout) az első misszió megoldhatatlan kalandozás nélkül – előbbiben egy bizonyos képzettségi szint elérése kötelező a játék folytatásához, utóbbiban pedig a keresett tárgy – egy víztisztító chip – megtalálásához kell bejárni a nukleáris háború utáni USA területének jelentős részét. Az érdemi történet mindkét esetben csak eme kötelező kör után kezdődik, ami a játékos vérmérsékletétől függően éppúgy lehet tíz óra, mint harminc (bár a Falloutban kapunk – egy amúgy kijátszható – időlimitet).
A célirányos elbeszélés dinamikájának megtörése a noirokban és az RPG-kben is hasonlóképpen működik: a Hosszú álom, a Kiss Me Deadly vagy éppen a Mr. Arkadin-beli nyomozás csak ürügy arra, hogy a főhős elvesszen a nyomasztó noir-közegben, közben különc vagy éppen beteges figurákkal diskuráljon, akik újabb különc vagy beteges figurákhoz irányítják, miközben az eredeti konfliktus egyre inkább háttérbe szorul, eltűnik, vagy a filmidő felénél mintegy észrevétlenül megoldódik. Ezt a megközelítést a számítógépes szerepjátékok szinte változtatás nélkül átemelik – ennek oka valószínűleg mindkét műfaj hangulat-, illetve világközpontúságában rejlik. Nyomozzon a hős akár egy tárgy (Fallout 1-2), egy prófécia igazságértéke (Morrowind) vagy éppen saját halhatatlanságának és amnéziájának okai után (Planescape Torment), ez mindig csak ürügy marad arra, hogy elveszhessen a különféle szekták, rémségek és apokaliptikus próféciák által irányított világban. De ezen felül egyes RPG-k, bizonyos film noirokhoz hasonlóan, egy erőteljes fordulatnak (Laura, Angelface) vagy motiváció-, illetve stílusváltásnak (Kiss Me Deadly, A Vadász Éjszakája) köszönhetően gyakorta mintegy kettéhasadnak: mindkét Fallout-részben a keresett tárgy megtalálása után a világ megmentése, a Morrowindben egy idő után a már említett prófécia beteljesítése lesz a cél; a Vampire: The Masqurade első részének közepén a hős alszik majd’ egy évezredet, a Gothic 1-2-ben – a Sanghaji asszony első felének utazásaihoz hasonlóan – a kezdő kalandozás nyúlik olyan hosszúra, hogy a játékidő akár első harmada különálló egységként kezelhető.
Egyes szám első személy
Az az erőteljes szubjektivitás, mely a közismert tematikus és stiláris elemeken túl a film noir egyik fontos ismérve, szinte minden számítógépes játékra jellemző – csak a szubjektív kamera imitálására egy egész játékműfaj épült. S az már magában árulkodó, hogy ami az Asszony a tóban esetében igencsak nehézkesen működött, azt a legnépszerűbb – és ezzel egy időben talán a leglenézettebb – zsáner szűk másfél évtized alatt tökélyre fejlesztette. Amíg a Wolfeinstein 3D-ben és a Doom első két részében a fejezetek közti esetlen átvezető szövegek – az ingame videók ősei – hangulatteremtés helyett inkább csak kizökkentették a játékost, addig néhány évvel később, a „gondolkodó ember FPS-ének” kikiáltott Half-Life-ban nemhogy elidegenítő hatású inzertek, de még hagyományos értelemben vett átvezető videók sincsenek. A játékosnak még a főcímet is belső nézetből kell megtekintenie, mely a megszokottal ellentétben nem a játéktól látványosan elütő videóállomány, hanem a cselekmény szerves része, mely alatt a főhős, Gordon Freeman munkahelyére megérkezését „játszhatjuk”.
De legelterjedtebb formai kifejezésén túl a játékok szubjektivitása, a noirokéhoz hasonlóan, bőven túlmutat a belső nézet használatán. Közhelyszámba megy, hogy a film noir expresszív képi világa nem csupán öncélú játék, hanem a hős, illetve a szereplők zaklatott lelkivilágának vizuális megfogalmazása. Környezet és hős kölcsönhatása a német expresszionizmus rémtörténeteinek idején volt először ennyire meghatározó: akkoriban őrültek, mitikus teremtmények és hasadt személyiségek adták elő nyomasztó meséiket a zavarodott elme által teremtett hátterek előtt, míg a film noirban saját egzisztenciális szorongásaiktól zavarodott átlagemberek, piti bűnözők és magánnyomozók próbálnak érvényesülni egy kaotikus világban, melynek minden őrülete – átvitt és konkrét értelemben is – belőlük fakad.
A szerepjáték az, melyben a szubjektivitás ilyetén megnyilvánulása a legkevésbé jellemző: ez elsősorban annak köszönhető, hogy a többi műfajjal ellentétben az RPG-hős üres lap, melyet a játékosnak kell személyiséggel és lélekkel megtöltenie, miközben a világ adott – ez csak akkor változik számottevően, ha valamely más zsáner (általában kaland, illetve akció) is beszivárog a játékba, kidolgozott előtörténetet és nem csak felskiccelt karakterisztikus vonásokat adva a hősnek (mint az Anachronox magánnyomozójának vagy a Deus Ex elit ügynökének). De a műfaji keveredéseket nélkülöző RPG-k hősei már nevükben is magukon viselik elvontságuk nyomát: a Gothic, az Arx Fatalis vagy a Planescape Torment főszereplői egyszerűen névtelenek (utóbbiak ráadásul amnéziásak is), és a Wizardry-sorozat Avatarjának elnevezése sem szorul különösebb magyarázatra – s ezen az sem változtat, hogy a játékos sokszor megkapja a lehetőséget, hogy hősét elnevezze, esetleg egy egyszerű előtörténetet válasszon vagy skicceljen neki (Fallout 1-2, Arcanum). Mindebből következik, hogy a dramaturgiai csúcspontokon kitörő viharnál vagy a mérgezett, elátkozott, részeg főhős állapotát kifejező, különböző grafikus szűrőkkel megbolondított látványnál többet itt nem várhatunk (utóbbi is elsősorban a nem izometrikus nézetet használó, a 3D-kártyákat is támogató játékok jellemzője), hiszen jelenleg technikailag kivitelezhetetlen, hogy egy program a játék vizuális világát a hőst lélekkel megtöltő játékos személyiségének megfelelően torzítsa. Mindez főképp annak fényében szembetűnő, hogy történetközpontú akciójátékok esetében már kalandozhattunk egy mentálisan sérült kislány lelkének víziókkal tapétázott bugyraiban (American McGee’s Alice), a hős tudatán a Killers visszaemlékezéseinek mintájára átszűrt flashbackekben (Hitman: Contracts), egy gyógyszereken élő zsaru rémálmaiban (Max Payne) vagy a pszichopata sorozatgyilkos főhőst anyaméhként ölelő bűnös metropolisban (Manhunt) – tehát a játékok, képesek a szubjektivitás filmekből ismert változatainak megjelenítésére.
Szabadságillúzió
A klasszikus film noir bő másfél évtizede alatt bontakozott ki a passzív antihős fogalma. A saját mentális problémáinak (Gun Crazy, White Heat), sorozatos manipulációknak (Kiss Me Deadly, Mr. Arkadin) vagy a femme fatale intrikáinak (Kettős kárigény, Angelface) köszönhetően kényszerpályán mozgó hős tettei csak látszatra saját döntéseinek eredményei, valójában még felfedni vagy önmaga számára tudatosítani is ritkán tudta cselekedeteinek mozgatórugóit. Végzetének determináltságát gyakran a cselekmény flashback-kerete (Alkony sugárút, Kettős kárigény, D.O.A.) teszi még nyilvánvalóbbá: egy sors felett, mely már elbeszélésének kezdetén múlt idő, nem lehet hatalma a szabad akaratnak.
A látszatszabadság kérdése az RPG-kben két szinten nyilvánul meg, mindkét esetben jóval erőteljesebben, mint más játékműfajok esetében. Egyrészt a már említett szabad játékmenet apropóján: a hatalmas bejárható területek és a – részben – választott sorrendben felvehető küldetések könnyedén elhitethetik a játékossal, hogy szabadon cselekszik. (Más játékokban ez nem cél: a stratégiai játékok szcenáriói vagy az FPS-ek lineáris pályái esetében fel sem merül a játékosban a kérdés, hogy mehetne más irányba is, vagy a szembejövő monster fejének szétlövése helyett beszélgetést kezdeményezhetne – hiszen nyilvánvalóan nem kapja meg ezt a szabadságot; ezek a műfajok nem erről szólnak). Természetesen a játékos szabadságának illúzió voltára hamar fény derül: ha túl messzire kóborol, kinyithatatlan ajtók, megölhetetlen NPC-k állják útját, s ha mégis a pályának olyan részére téved, ahol nincs keresnivalója, a nála klasszisokkal erősebb ellenfelek kergetik vissza a valóban szabadon bejárható területekre, melyeket az említettek felül természetes akadályok – óceán, hegylánc, áthatolhatatlan erdő – is határolnak.
A szabadság és a kikerülhetetlen kötöttségek szimultán jelenlétének paradoxona gyakorta a játék cselekményén belül is megfogalmazódik, hasonló módon, ahogyan a film noir is megpendítette olykor a Sötét Városba vetett szerencsétlenek választási lehetőségének kérdését. Az RPG-hősök szinte soha nem cselekszenek saját akaratuknak és céljaiknak megfelelően: a megoldott küldetések mindig valaki más akaratát teljesítik be, legyen szó akár a Morrowind céheinek csatározásáról vagy a Gothic három táborra szakadt bányászkolóniájáról, az események forgatagában lavírozó hős még akkor is csak mások által használt eszköz marad, ha éppen a világot menti meg. Ebből a szempontból árulkodó az akció/RPG hibrid Deus Ex három lehetséges befejezése: habár mindhárom lezárás a hős választásán alapszik (összeolvad a világuralomra törő mesterséges intelligenciával, vagy elpusztítja a globális információs hálózatot, vagy csatlakozik az Illuminatihoz és láthatatlan hatalomként uralja velük a világot), egyik opció sem a hős személyes döntésén vagy ötletén alapszik, hanem egy mellékszereplő által adott mission objective – váltsa meg bár a világot, a legizmosabb harcos sem különbözik semmiben a végzet asszonyainak szavain csüngő balekoktól. Ha pedig a hőst mégis saját céljai vezérlik, mint a Planescape Torment Névtelenjét, hamar rá kell döbbennie, hogy nem több égi hatalmak játékszerénél, mi több, olyan mitikus figura, aki már évezredek óta próbál kitörni az örök élet rabságából.
Morális kérdések
Az egzisztencializmus nyomát viselő film noir az első volt a filmműfajok közül, mely tudatosan mosott össze jót és rosszat, s melynek szereplői egytől egyig a morális kategóriák közt húzódó szürke sávban tanyáznak. Ennek tudható be, hogy a noir szereplők gyakran meg is fogalmaznak egy-egy etikai dilemmát, legyen szó Orson Welles monológjairól a Harmadik embertől a Gonosz érintéséig, Bogart hezitálásáról a Key Largóban, vagy az emberi lélek kettőségének sajátos megjelenítéséről a Vadász éjszakájában. Amíg a legtöbb tömegműfajban jó és rossz megkülönböztethetetlensége általában az adott műfaj fejlődésének modern szakaszában jelent meg (lásd a mítoszok végleteitől a realisztikusabb ábrázolás felé mozduló westernfilmet vagy 1960 emlékezetes pszichopatáit), addig a film noir, alig pár évvel a Becsületből elégtelen és az Oz után, a lélek sötét mélyére irányította Hollywood nem túl készséges kameráját.
A legnépszerűbb szerepjáték-rendszer, a Dungeons and Dragons (D&D) (későbbiekben módosított) szabályait használó játékok (Baldur’s Gate, Planscape Torment, Icewind Dale) egy kilencfokozatú skálát használnak a szereplők morális beállítottságának kategorizálásához – a skála a Jó, Semleges és Gonosz hozzáállás három-három alesetét foglalja magában, és a játék minden szereplőjére vonatkozik. Jelentősége a hőscsapatok összeállításában – egy jóságos paladin nem fog egy félőrült nekromancerrel kalandozni –, illetve egy-egy alküldetés elérhetőségében – azaz egy világuralomra törő törpe nem biztos, hogy az igazság bajnokaitól kér majd segítséget céljai megvalósításához – nyilvánul meg. A heist-filmek kasszafúró-csapatainak sikerre ítélt verziója mégis ritkán működik olajozottabban, mint a The Killing végül egymást lemészárló bűnözőinek kényszerszövetsége: hol a tagok morális különbségei szülnek „party attack-ig” fajuló belső feszültséget (Baldur’s Gate), esetleg egy szerelmi háromszög-helyzet sikertelen lereagálása okoz problémákat (Planescape: Torment) vagy az egyik tag kontrollálhatatlan vérszomja idéz elő pengeváltást (Vampire The Masqurade: Redemption).
Ám ahogyan a számítógépes szerepjáték egyre távolodott papír alapú elődjétől, úgy a D&D átlátható kategóriát is felváltották a hitelesebb, nem-normatív rendszerek. A monumentális pixelvilágokra egyre inkább a sötét noir-nagyvárosok morális relativizmusának árnyéka vetül. Amíg a D&D-rendszerben szinte biztos, hogy a játék a jó oldalt választva végigjátszható – vagy legalábbis sokkal könnyebben végigjátszható –, a Fallout vagy a Gothic már nem adja meg a játékosnak ezt a bizonyosságot. Ezekben a játékokban már nincs jó oldal, csak a játékbeli társadalom szürke tömege, és az azt fenyegető univerzális Gonosz. Ám ahhoz, hogy hősünk szembeszállhasson ezzel a Gonosszal, előbb érvényesülnie kell az adott világ kusza viszonyai között: a Gothic 2-ben sem a király katonái vagy a velük szemben álló zsoldosok, sem pedig a képmutató mágusközösség nem nevezhető jónak, mégis csatlakoznunk kell valamelyik félhez a játék folytatásához. D&D-szerepjátékokban a mellékszereplők tetteinek morális értéke alapján viszonyulnak a hőshöz, az újabb RPG-kben viszont cselekedeteinket minden NPC a saját önös érdekeihez mérten tekinti helyesnek vagy helytelennek, és hozzánk való viszonyukat is ez határozza meg. Az új évezred mesevilágaiban a bűnök csak akkor bűnök, ha van (élő) szemtanú (Morrowind, Gothic), a rend hű őrei csak ingyen sörért járnak kocsmába (Gothic 2), a Gonosz pedig nem gonoszságáért bűnhődik, hanem mert sérti egyesek érdekeit (Gothic 1-2).
Minden bizonnyal túlzás volna azt állítani, hogy a film noir nyilvánvalóan áthatja a számítógépes RPG-ket: sokkal inkább arról van szó, hogy a huszadik század mozijának egyik legvirulensebb és legnagyobb hatást kifejtő irányzatának jellemző megközelítésmódja és elbeszélési stratégiái megjelentek egy új médium olyan műfajában, mely még nem is olyan régen – nem egészen harminc éve – kezdett komplex történetek mesélésébe. Kérdéses, hogy eredetiségben meghaladja-e valaha majd a Nagy Testvért, de a kortárs mainstream mozit elnézve erre igen nagy esély van. Nem biztos, hogy sokat kell várni egy programkódokat bújó Orson Welles-re.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2008/01 32-35. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=9240 |