Herpai Gergely
A számítógépes játékok gyártói 2001 után tabuként kezelték a témát, de a terrorista mára megint trendi figura lett.
Zombik, orkok és egyéb rémségek mellett a modern játékokban az igazán trendi negatív figura a terrorista lett: vérbeli lázadó és anarchista, aki a világ elpusztítására tör, de a game overnél végül ő kapja a golyót a fejébe.
Amikor a „sikamlós” és botrányt okozó témák bemutatása kerül terítékre, a számítógépes játékok kiadói és fejlesztői úgy viselkednek, mint a kisgyerek, aki mindig próbálgatja, meddig mehet el szüleivel szemben a rosszalkodásban: a végsőkig feszegetik a határokat, ám ha a fejükre csapnak, akkor inkább visszakoznak, meghunyászkodnak, aztán egy idő után ismét bepróbálkoznak.
Pontosan ez történt a WTC-tragédia utáni időszakban is. Csakúgy, mint a többi populáris médiánál, a számítógépes játékoknál is kapóra jöhetett volna a terrorizmus elleni felfokozott paranoia, hiszen – az addig üsd a vasat, amíg meleg elv alapján – eladhatóság szempontjából a téma feldolgozása igazi aranybánya.
Persze a terrorizmus nem volt ismeretlen a játékok palettáján: már közvetlenül a WTC elleni támadás előtt is készültek játékszoftverek anti-terrorista kommandósokról vagy katonákról. Ilyen volt például a 2001-es Rainbow Six: Rogue Spear: Black Thorn, amelyben az utolsó, tizedik küldetés arról szólt volna, hogy egy terrorista elrabol egy Boeing 747-est, hogy felszálljon, és belerobbanjon egy kereskedelmi épületbe… A helyzet iróniája, hogy a játékot még jóval a terrortámadás előtt fejlesztették, tehát a készítőknek fogalmuk sem volt róla, hogy mibe nyúltak. A kiadó Ubi Soft a missziót később teljes egészében törölte a játékból.
A másik öncenzúrát a repülésszimulátorok akkori királyának, a Flight Simulator 2001-nek kellett elszenvednie. Mivel New York mindig is a berepülhető városok között szerepelt, és természetesen az ultrarealisztikus terepszimulációnak köszönhetően ott magaslott az objektumok között a World Trade Center is, ezért a szoftver segítségével bárki kipróbálhatta volna, milyen érzés is lenne egy utasszállítóval e két torony egyikébe repülni. A játék már rég elkészült, és éppen a boltokba került volna (pont a tragédia napjára volt kihirdetve), amikor végül is az utolsó előtti pillanatban visszavették a polcokról és kiretusálták a két tornyot a virtuális New York városából. A hivatalos, megvágott, bolti verziót emiatt csak jóval később lehetett kapni, de a kiadó Microsoft bizonyos szempontból még így is egy kicsit elkésett, ugyanis az Interneten már elterjedt olyan kalózverzió, amelyben még benne volt a WTC épülete.
A számítógépes játékipar egy-két évig tabutémaként kezelte az arab terroristákat és terrortámadásokat, kínosan ügyelve rá, hogy ne kerüljön be sehova a tragikus eseményeket felelevenítő téma. Az elmúlt öt év során aztán fokozatosan lenyugodtak a kedélyek és a számítógépes játékok ismét egyre jobban pedzegetni kezdték a terrorizmus, illetve az arab fanatikusok elleni harc motívumait. A Command & Conquer valós idejű stratégiai játéksorozat 2003-as darabja, a Generals például direkt eltért a szokásos futurisztikus, sci-fi elemekkel dúsított sztori-vonalától, és ebben a teljesen különálló epizódjában egy reális, bármikor valóssá válható háborús helyzetet vázolt fel, amelyben három fél harcol egymás ellen: az USA, Kína és a Global Liberation Army nevű arab terrorszervezet. A Generals pikantériája, hogy (hasonlóan a korábbi C&C játékokhoz) itt is kipróbálhattuk a „sötét oldalt”, és Kína és az USA mellett egy külön hadjáratban a GLA-t is győzelemre vezethettük, nem ritkán piszkos eszközöket alkalmazva: az egyik küldetésben például a civil lakosság tömegeit kellett egy városban egy biológiai fegyverrel kiirtani… Ugyan a számítógépes játékok egyik alapvető eszköze, hogy különböző szerepeket és szituációkat próbálhassunk ki, ami nem ritkán azt is jelenti, hogy a „gonosz” oldalára kell állnunk, de azért elgondolkoztató, hogy egy ennyire immorális és kegyetlen feladatot kell a játékosnak végrehajtania ahhoz, hogy az általa irányított arab terroristákat győzelemre segítse.
Szintén terroristák bőrébe bújhatunk a több mint hét éve őrülten népszerű multiplayeres taktikai akciójátékban, a CounterStrike-ban. Igaz, ebben a digitális rabló-pandúr játékban nincsenek civilek és biológiai fegyverek, sőt, a „jófiúkat”, tehát a rendőr kommandósokat is választhatjuk. Amitől mégis hátborzongató a CounterStrike, az a virtuális összecsapások realizmusa: itt nincsenek életerő-csíkok vagy felvehető egészségügyi csomagok, hanem – csakúgy, mint az életben – gyakran elég egyetlen pontos találat, és az általunk irányított rendőr vagy terrorista azonnal holtan esik össze. A CounterStrike ugyanakkor nem sokkal több egy virtuális paintball-partinál, és az újabb és újabb pályákat semmilyen történet vagy dramaturgiai szál sem köti össze, így talán a cenzúra keze vagy a számítógépesjáték-ellenes kirohanásairól híres Hilary Clinton vigyázó szeme ezért is kerülte el mind a mai napig.
Annál hangsúlyosabb lesz viszont a története a hamarosan megjelenő legújabb Splinter Cell-játéknak, a Double Agentnek. Sam Fisher, a számítógépes játékhősök egyik legemblematikusabb figurája magányosan dolgozó, szupertitkos és a legmodernebb katonai eszközökkel felszerelt NSA-ügynök. Eddig minden részben a terroristák kiiktatásán és a szabad világ megmentésén fáradozott, ám legújabb kalandja során egyetlen lánya egy autóbalesetben meghal, és a sokk nyomán, egy őrült bankrablás eredményeképpen először börtönbe kerül, majd, miután megszökik onnan, egy terroristaszervezet soraiba lép be. Persze aztán a játék során kiderül a fifikás dupla csavar: Fisher valójában a kormány megbízásából épült be a bűnözők soraiba. Hogy azért maga a játék, illetve Sam figurája mégis komplexebb legyen, ezért a készítők olyan választható szituációkkal is dúsították, ahol hősünknek az álca megőrzése érdekében piszkos és kíméletlen feladatokat kell végrehajtania új munkaadói megbízásából. Az egyik jelenet során például ki kell végeznie egy fegyvertelen és szemeit vadul forgató, megkötözött foglyot, különben a terroristák nem bíznak meg benne eléggé. Annak eldöntését, hogy meghúzzuk-e a ravaszt, a készítők a játékosra bízzák, és ezek a morális döntések befolyásolják a játékmenetet, a sztori alakulását, sőt, még magát a befejezést is.
Fisher morális elhajlása előfutára lehet újabb, a terroristákat főszerepbe állító játékoknak. Napjaink hihetetlenül elfásult játékvilágában az egyre blazírtabb és unottabb játékosoknak már az is kevés, ha pusztán a gonosz oldalára állhatnak. Alakíthattunk már gengsztert és autótolvajt a GTA-ban, bérgyilkost a Hitmanben, sőt, nemrég jelent meg a Jaws, amelyben mi magunk zabáltuk meg a szerencsétlen fürdőzőket a nagy fehér cápa szerepében. Csak idő kérdése, hogy az egyszerű rendőrvadászat helyett mikor kell majd repülőket eltérítenünk, pokolgépet robbantanunk a legújabb terrorista-szimulátorban.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2006/10 38-39. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=8752 |