Tartalmi elemek kiemelése
rendezõ | színész | operatõr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Pixelterroristák

Sötét bábu

Herpai Gergely

A számítógépes játékok gyártói 2001 után tabuként kezelték a témát, de a terrorista mára megint trendi figura lett.

 

Zombik, orkok és egyéb rémségek mellett a modern játékokban az igazán trendi negatív figura a terrorista lett: vérbeli lázadó és anarchista, aki a világ elpusztítására tör, de a game overnél végül õ kapja a golyót a fejébe.

Amikor a „sikamlós” és botrányt okozó témák bemutatása kerül terítékre, a számítógépes játékok kiadói és fejlesztõi úgy viselkednek, mint a kisgyerek, aki mindig próbálgatja, meddig mehet el szüleivel szemben a rosszalkodásban: a végsõkig feszegetik a határokat, ám ha a fejükre csapnak, akkor inkább visszakoznak, meghunyászkodnak, aztán egy idõ után ismét bepróbálkoznak.

Pontosan ez történt a WTC-tragédia utáni idõszakban is. Csakúgy, mint a többi populáris médiánál, a számítógépes játékoknál is kapóra jöhetett volna a terrorizmus elleni felfokozott paranoia, hiszen – az addig üsd a vasat, amíg meleg elv alapján – eladhatóság szempontjából a téma feldolgozása igazi aranybánya.

Persze a terrorizmus nem volt ismeretlen a játékok palettáján: már közvetlenül a WTC elleni támadás elõtt is készültek játékszoftverek anti-terrorista kommandósokról vagy katonákról. Ilyen volt például a 2001-es Rainbow Six: Rogue Spear: Black Thorn, amelyben az utolsó, tizedik küldetés arról szólt volna, hogy egy terrorista elrabol egy Boeing 747-est, hogy felszálljon, és belerobbanjon egy kereskedelmi épületbe… A helyzet iróniája, hogy a játékot még jóval a terrortámadás elõtt fejlesztették, tehát a készítõknek fogalmuk sem volt róla, hogy mibe nyúltak. A kiadó Ubi Soft a missziót késõbb teljes egészében törölte a játékból.

A másik öncenzúrát a repülésszimulátorok akkori királyának, a Flight Simulator 2001-nek kellett elszenvednie. Mivel New York mindig is a berepülhetõ városok között szerepelt, és természetesen az ultrarealisztikus terepszimulációnak köszönhetõen ott magaslott az objektumok között a World Trade Center is, ezért a szoftver segítségével bárki kipróbálhatta volna, milyen érzés is lenne egy utasszállítóval e két torony egyikébe repülni. A játék már rég elkészült, és éppen a boltokba került volna (pont a tragédia napjára volt kihirdetve), amikor végül is az utolsó elõtti pillanatban visszavették a polcokról és kiretusálták a két tornyot a virtuális New York városából. A hivatalos, megvágott, bolti verziót emiatt csak jóval késõbb lehetett kapni, de a kiadó Microsoft bizonyos szempontból még így is egy kicsit elkésett, ugyanis az Interneten már elterjedt olyan kalózverzió, amelyben még benne volt a WTC épülete.

A számítógépes játékipar egy-két évig tabutémaként kezelte az arab terroristákat és terrortámadásokat, kínosan ügyelve rá, hogy ne kerüljön be sehova a tragikus eseményeket felelevenítõ téma. Az elmúlt öt év során aztán fokozatosan lenyugodtak a kedélyek és a számítógépes játékok ismét egyre jobban pedzegetni kezdték a terrorizmus, illetve az arab fanatikusok elleni harc motívumait. A Command & Conquer valós idejû stratégiai játéksorozat 2003-as darabja, a Generals például direkt eltért a szokásos futurisztikus, sci-fi elemekkel dúsított sztori-vonalától, és ebben a teljesen különálló epizódjában egy reális, bármikor valóssá válható háborús helyzetet vázolt fel, amelyben három fél harcol egymás ellen: az USA, Kína és a Global Liberation Army nevû arab terrorszervezet. A Generals pikantériája, hogy (hasonlóan a korábbi C&C játékokhoz) itt is kipróbálhattuk a „sötét oldalt”, és Kína és az USA mellett egy külön hadjáratban a GLA-t is gyõzelemre vezethettük, nem ritkán piszkos eszközöket alkalmazva: az egyik küldetésben például a civil lakosság tömegeit kellett egy városban egy biológiai fegyverrel kiirtani… Ugyan a számítógépes játékok egyik alapvetõ eszköze, hogy különbözõ szerepeket és szituációkat próbálhassunk ki, ami nem ritkán azt is jelenti, hogy a „gonosz” oldalára kell állnunk, de azért elgondolkoztató, hogy egy ennyire immorális és kegyetlen feladatot kell a játékosnak végrehajtania ahhoz, hogy az általa irányított arab terroristákat gyõzelemre segítse.

Szintén terroristák bõrébe bújhatunk a több mint hét éve õrülten népszerû multiplayeres taktikai akciójátékban, a CounterStrike-ban. Igaz, ebben a digitális rabló-pandúr játékban nincsenek civilek és biológiai fegyverek, sõt, a „jófiúkat”, tehát a rendõr kommandósokat is választhatjuk. Amitõl mégis hátborzongató a CounterStrike, az a virtuális összecsapások realizmusa: itt nincsenek életerõ-csíkok vagy felvehetõ egészségügyi csomagok, hanem – csakúgy, mint az életben – gyakran elég egyetlen pontos találat, és az általunk irányított rendõr vagy terrorista azonnal holtan esik össze. A CounterStrike ugyanakkor nem sokkal több egy virtuális paintball-partinál, és az újabb és újabb pályákat semmilyen történet vagy dramaturgiai szál sem köti össze, így talán a cenzúra keze vagy a számítógépesjáték-ellenes kirohanásairól híres Hilary Clinton vigyázó szeme ezért is kerülte el mind a mai napig.

Annál hangsúlyosabb lesz viszont a története a hamarosan megjelenõ legújabb Splinter Cell-játéknak, a Double Agentnek. Sam Fisher, a számítógépes játékhõsök egyik legemblematikusabb figurája magányosan dolgozó, szupertitkos és a legmodernebb katonai eszközökkel felszerelt NSA-ügynök. Eddig minden részben a terroristák kiiktatásán és a szabad világ megmentésén fáradozott, ám legújabb kalandja során egyetlen lánya egy autóbalesetben meghal, és a sokk nyomán, egy õrült bankrablás eredményeképpen elõször börtönbe kerül, majd, miután megszökik onnan, egy terroristaszervezet soraiba lép be. Persze aztán a játék során kiderül a fifikás dupla csavar: Fisher valójában a kormány megbízásából épült be a bûnözõk soraiba. Hogy azért maga a játék, illetve Sam figurája mégis komplexebb legyen, ezért a készítõk olyan választható szituációkkal is dúsították, ahol hõsünknek az álca megõrzése érdekében piszkos és kíméletlen feladatokat kell végrehajtania új munkaadói megbízásából. Az egyik jelenet során például ki kell végeznie egy fegyvertelen és szemeit vadul forgató, megkötözött foglyot, különben a terroristák nem bíznak meg benne eléggé. Annak eldöntését, hogy meghúzzuk-e a ravaszt, a készítõk a játékosra bízzák, és ezek a morális döntések befolyásolják a játékmenetet, a sztori alakulását, sõt, még magát a befejezést is.

Fisher morális elhajlása elõfutára lehet újabb, a terroristákat fõszerepbe állító játékoknak. Napjaink hihetetlenül elfásult játékvilágában az egyre blazírtabb és unottabb játékosoknak már az is kevés, ha pusztán a gonosz oldalára állhatnak. Alakíthattunk már gengsztert és autótolvajt a GTA-ban, bérgyilkost a Hitmanben, sõt, nemrég jelent meg a Jaws, amelyben mi magunk zabáltuk meg a szerencsétlen fürdõzõket a nagy fehér cápa szerepében. Csak idõ kérdése, hogy az egyszerû rendõrvadászat helyett mikor kell majd repülõket eltérítenünk, pokolgépet robbantanunk a legújabb terrorista-szimulátorban.


A cikk közvetlen elérhetõségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2006/10 38-39. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=8752

Kulcsszavak: 2000-es évek, 9/11, cenzúra, MÉDIA, Számítógép, számítógépes játék, terrorizmus,


Cikk értékelése:szavazat: 1009 átlag: 5.49