Tartalmi elemek kiemelése
rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Multimédia

Top Talent Award 2005

Szellem a monitorból

Fülöp József

A Top Talent Award idei bemutatója szerint a számítógép egyre engedelmesebb eszköze a tervezői kreativitásnak.

 

A Europrix – Top Talent Award 1998 óta évenként jelentkező pályázatával, illetve a nyertes munkákat bemutató fesztiváljával teremt lehetőséget a harminc évnél fiatalabb multimédiás tervezők bemutatkozására. A 2004-es fesztivál győztes alkotásait a Lengyel Intézet Galériájában mutatta be a nagyközönségnek a MIE által szervezett kiállítás.

 

*

 

John Halas 1990-ben londoni műterme irodájában felemelt mutatóujjal és kissé akadozó magyarsággal jósolta: „a jövő a multimédia”. Ifjú animáció szakos hallgatóként kissé hitetlenkedve, egyfajta időskori nagyotmondó hajlamként kezeltem a kijelentést. Pedig…, azóta elmúlt tizenöt év, és napjainkban a számítógép – illetve annak megfelelő processzor-kapacitást birtokló digitális mutációi – minden egyéb média szimulátoraként jelentkezik. Magába szippantja az összes hagyományos terület tartalom-termését és azokat interaktív felületen kínálja befogadásra, vagy újrahasznosításra.

A szédületes sebességgel fejlődő digitális technológiák mindent átható térhódítása folyamatos változást, ha tetszik, fejlődést indukáló jelenléte beteljesítette az idős mester jóslatát. Az új (multi)média korát éljük, mely az egységes technológiai platformok kialakulása révén egyformán képes bármely tradicionális műfaj reprodukálására, illetve korábban nem létező kifejezési formák megjelenítésére. Tűnőben vannak a műfajhatárok, és az újkori kifejezési formák már sok esetben túllépnek a multimédiára korábban jellemző egér-klaviatúra-pc-monitor közeg szűkös keresztmetszetén.

A digitális befolyás mindenen túl elsősorban az interaktivitás számos új lehetőségét kínálja fel, melyek a felhasználó közvetlen befolyását teszik lehetővé a film kreatív folyamatának alakítására. Így nyer egyre nagyobb jelentőséget a virtuális környezet, mely táguló tere a történetmesélés helyszínének, ahol az aktív nézői magatartás magába integrálhatja az operatőr és a vágó szerepét, feladatát is. Ezentúl a kompjuter-játékok és a netes technológiák jelenlétének köszönhetően a film virtuális tere egyben szociális térként is funkcionálhat, ahol a személyes jelenlét a történet hősévé teheti a felhasználó-játékos-nézőt.

Ezt a tendenciát a saját bőrükön érzékelhetik a Kick Ass Kung-Fu játékosai, akik a joystick rángatása helyett valóságos harcra – igaz csak árnyékbokszra – kényszerülnek, ha játszani szeretnének. A Kick Ass Kung-Fu ugyanis egy olyan játékinstalláció, amely a számítógépes játékok nyújtotta élményt a sporthoz vagy a tánchoz hasonlatos fizikai teljesítménnyé transzformálja. Ehhez a játékhoz az egész testre szükség van. A játékos olyan érzékelőkkel és kivetítőkkel ellátott játékkörnyezetben tapasztalhatja meg a kungfu filmek akcióit, amely összeolvasztja a valóságot a virtualitással. A játék helyszíne egy öt méter széles kipárnázott játéktér, amely nemcsak a küzdősportok végzésére, hanem akrobatikus edzésekre is alkalmas. A testreszabott „computer vision” technológia felhasználásával a játékos egy mesterséges valóságba kerül, ahol a fizika megszokott törvényei nem működnek. A mozdulatok eltúlzottak, akár öt méter magasra is felugorhat, hogy elkerüljön egy golyót, majd az ellenség mögé kerülve indíthatja meg a következő támadást.

A filmes produkciók és az interaktív játékok egyre szorosabb egymásra hatása azért sokkal szelídebb formában is jelentkezett a TTA játékokat felvonultató kategóriájának versenymunkái között. Igaz, az Egy vakond túrája (A Moles’ Trip) nem a kung-fu filmek világát idézi, hanem a csehszlovák rajzfilmek bájos formanyelvét alkalmazza. A játék meséje öt vakondról szól, akik most kivételesen nem nadrágra vágynak, hanem egy léghajót szeretnének építeni, hogy azzal indulhassanak el világot látni. A játék menürendszere belesimul a rajzfilmes látványvilágba, nincsenek pont-számlálók és egyéb számítógépes játékokra jellemző kezelő- és információs felületek. A mese látványvilága és a kedves történet szinte észrevétlenül igényli az interakciót, a moziélmény a játék izgalmával egyesül.

A TTA munkáit figyelve általában is érvényes, hogy a fiatal alkotók közül sokan szívesen nyúlnak vissza tradicionális, ha tetszik klasszikus animációs kifejezési formákhoz, technikákhoz. Igaz ugyan, hogy az alkotások szinte kivétel nélkül valamilyen digitális eszközzel készülnek (például a vakondos történet animátora sem papírra rajzolta a fázisokat), de ezek a jelenkori eljárások már tökéletesen vissza tudják adni azt a látványvilágot, mozgatási élményt, ami a hajdani papír-kivágásos, fotó-kollázsos és egyéb 2D (síkban játszódó) animációkat jellemezte. Mintha a fiatalok egy része már unná a high-tech látványképzés hiper-realizmusát. A számítógép használata már nem érhető tetten a látványképzésben, szófogadó, pontos eszközként a háttérben szolgálja az alkotót, aki akár virtuális bábfilmet is forgathat a segítségével.

Ezt a látványképző koncepciót alkalmazza a TTA klasszikus multimédia kategóriájának számító Offline / DVD platform francia díjnyertese is.

A 261001 című projekt hajdan szebb időket látott, mára elhagyatott, elhanyagolt városi terek, épületek világába vezet bennünket, amelyek történelmi jelentőségük ellenére pusztulásra ítéltettek. A franciaországi Chatou-ban található Pathé Marconi üzem is erre a sorsra jutott, hiába látta el több mint egy évszázadon át a francia zeneipart különféle termékeivel.

A felhasználó a régi idők tárgyainak kiválóan megvalósított grafikus és kollázs animációin keresztül navigál, és útját gyógyszeres dobozok, régi rádiók, régi filmek vagy gyári munkások naplói kísérik. A képeket többek között Edith Piaf és Josephine Baker hangja és autentikus korabeli hírek festik alá, felidézve a múltat életre keltő emlékek és a jelenlegi állapot közötti feszültséget. A mű az iróniát azzal a döbbenettel ötvözi, amelyet az art deco épületek lebontására vonatkozó javaslatok váltottak ki. A javaslatokból rendelet lett, amelyet 2001. október 26-án végrehajtottak.

Hasonló szociális érzékkel, viszont egészen más médiafelületen jelentkezik a brit The Green Scheme című pályamű. Bár a környezetvédelem nagyszerű és nemes cselekedet, tenni érte nem is olyan egyszerű. A Zöld terv az interaktív televíziózás segítségével teremti meg a közösség számára elengedhetetlen tényezőt, a motivációt. A Zöld terv a szelektív hulladékgyűjtőkben elhelyezett üvegekért, konzerves dobozokért, műanyag palackokért pontokat ad a részt vevő polgároknak, amelyeket az iTV platformon ellenőrizni és rendszerezni tudnak (akár a tévén keresztül is), majd levonhatják például a helyiadóösszegből, vagy felajánlhatják a város iskolájának sportszervásárlás céljára. A kreatív ötlet nagyszerűsége abban rejlik, hogy a szelektív hulladékgyűjtést követhető és átlátható tevékenységgé varázsolja. A Zöld terv azon kevés pályaművek egyike, amely az iTV-platformot nem kereskedelmi, hanem környezetvédelmi és szociális célokra használja fel

A világháló és a televízió lehetséges fúziója egészen más tartalmakat érintve is foglalkoztatja a TTA alkotóit. A Someday On The Misty Island például különleges választ ad arra a kihívásra, hogy a multimédiás technológia és az internetes műsorszórás lehetőségeinek felhasználásával hogyan tehető az opera újra izgalmas és jelentésekben gazdag műfajjá a fiatal generációk számára. Ezt a kivételes Webeot – azaz online és interaktív videóklipet – különböző hatások inspirálták, a mozi és az opera, az irodalom és a popkultúra sajátosságait ötvözi interaktív mesévé. A történet számos szuperhős szereplőt ajánl fel: egy excentrikus riporternőt, aki valójában Az aranypolgár Charles Fosterének unokája, továbbá hat extravagáns nőt olyan nevekkel, mint Charlotte, Eboli, Daliah vagy Carmen. A kibontakozó „non-lineáris” történetet tökéletesen integrált képek és hangok erősítik, amelyek együttes segítségével David Lynch vagy Michel Gondry alkotásait idéző szürreális világba jutunk.

 

*

 

Szürreális terek, világok; mintha az építészet korábban alkalmas és egyértelmű kifejezésrendszere már nem is tudná leírni, definiálni mindazon térformák és térbeli megjelenések összességét, amivel az új média korában szembesülünk. Hyper-tér, cyber-tér, virtuális-tér, nano-tér, űr-tér, test-tér, kapcsolati-tér, számtalan leképzés, összetétel melyben szembesülhetünk a tér metaforáival. Mindez kihívást, szokatlan és újszerű feladatokat jelent, hogyan képesek az audio-vizuális kommunikáció tervezői, média-művészek megtölteni, belakni ezeket a tereket, vagy még újabbakat teremteni saját projektjeik számára.

Az Interactive Projection System (Interaktív kivetítő rendszer) alkotóját az a kérdés foglalkoztatta, hogyan lehet közvetlen megfeleltetést, interakciót teremteni a térben mozgó néző (felhasználó, játékos, kreatív alkotótárs) magatartása, mozdulatai és a térben megjelenő, vetített tartalom között.

A rendszer egy webkamera és egyéb kimeneti egységek segítségével a test mozdulatait hangokra és mozgóképekre fordítja át. A projekt lényege, hogy a felhasználó megtapasztalja a zenei hangok, mozgó minták és képek létrehozásának örömét.

Az Interactive Projection Systemet költséghatékonysága, egyszerűsége és sokrétű funkcionalitása különbözteti meg a többi hasonló rendszertől.

Így a pályamunka számos szabadidős, marketinges és játékcélú felhasználást tesz lehetővé. A természetből vett interaktív képek például kellemes hangulatot teremthetnek várótermekben, de készíthető a rendszer segítségével interaktív figyelemfelkeltő moziplakát is, vagy rendezhetünk vele mozgás-vezérelt diszkót, ahol manipulálni lehet a fényeket és a hangot.

Ha már említettük a diszkót, a TTA nagydíjas alkotásában szintén a zene szerepe a meghatározó, hiszen a Juicy Panic pop-duó elektronikát, szintetizátoros hangzást, és a japán énekesnő, Mami Chan gyermeki hangját ütköztető, sajátos zenei világát járja körül. A DVD-MAXI Edelweiss Müller Juicy Panic interaktív felszíne egy videóklip, mely alapvető látványeleme a rendkívüli kreativitással összeállított fotó-kollázsok és azok animációja. Nemcsak a zenekar tagjai, de kedvenc plüss-játékaik és különféle természeti objektumok, vagy épp lakásuk enteriőrje ad alapanyagot a folyamatosan lüktető, más és más kompozíciót kialakító beállításoknak. Az interaktív karaoke-szekcióban a számítógép mikrofonjába énekelve tudjuk befolyásolni a zenét kísérő animációs-klipet. A klip sztorija a mi énekesi közreműködésünktől függ, az animáció változásával tükrözi az énekesi teljesítményt. Végül egy szintén interaktív, személyiségteszten alapuló interjú segítségével megállapíthatjuk, hogy melyik zenekari tagra is hasonlítunk inkább.

Napjaink fiatal alkotói számára a média és a digitális technika használata természetes, magától értetődő helyzet, mely átszövi az összes kifejezési formát, legyen az tradicionális vagy feltörekvő új műfaj. A TTA anyaga is bizonyítja, hogy már nem a technológia szabja meg, formálja a digitális alkotások témáját és minőségét, hanem a kreatív alkalmazás.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2005/08 52-54. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=8345

Kulcsszavak: Animáció, CD ROM / DVD ROM, építészet, Fesztivál, interaktivitás, internet, média, multimédia, Számítógép, számítógépes játék, Tévé, vizualitás, zene,


Cikk értékelése:szavazat: 1073 átlag: 5.65