Sebő Ferenc
Látvány terén az akciómozit lassan lekörözik a számítógépes játékok, melyek kódjukban hordják az erkölcsi relativizmust.
„A Való kergetése így egyet jelent a teljes megsemmisüléssel, az önpusztító őrjöngéssel, melyben az egyetlen lehetőség a látszat és Valódi közötti distinkció nyomon követésére pontosan annak megrendezése egy hamis spektákulum keretében.” – Slavoj Zizek
*
Az egész bolygón ugyanabban a pillanatban volt a premier. Mindenkit az otthonában ért, nem sötét termek előtt kellett hosszasan sorban állni. Sokat késett, csak szélessávú internethasználókhoz érhetett el, a készítők munkáját pedig olyan elismerés övezi, hogy még a kalózok is pironkodva lopták. A globális kapitalizmus végső szórakoztató terméke: Half-Life 2.
A főhősnek nem Dörner György a magyar hangja, sőt, egyáltalán semmilyen hangon nem szólal meg, egy szót sem. A világot csak a tettek embere mentheti meg. Ez esetben azonban nem egy izmos és elszánt rendőr, hanem a Massachusetts Technológiai Intézet professzora, fő érdeklődési területe a kvantumfizika. Nem dobja el a szemüvegét mint Pókember, hanem büszkén viseli, akárcsak a munkavédelmi köpenyt és a plazmaágyút. Neve Gordon Freeman, bár azt nem tudjuk, mitől is szabad ő egészen pontosan, hiszen olyan megbízónak dolgozik, akiről azt sem tudja, hogy kicsoda. (Érdekes véletlen, hogy a főhős egy hírhedt kanadai antifeministáról kapta a nevét, aki a civilizáció összes problémáját a dolgozó anyák bűneire és a fogamzásgátlás elterjedésére vezeti vissza.)
A Csillagok háborújára még azt lehetett mondani, hogy azért aszexuális, mert gyerekeknek szól. A Half-Life 2 számára ez nem mentség, a felnőtteket is zavarba ejtő mennyiségű horror mellett Gordon nem tud mit kezdeni a lánnyal, amikor egyedül marad vele a liftben. A lány partnere egyébként sem ember: hanem egy teherautó méretű Sony-kutya. Erő és hűség. A másik lányról pedig idővel kiderül, hogy áruló.
A helyszín egy kelet-európai kisváros (City 17), aminek a közepére egy másik bolygó lényei újraépítették a World Trade Center ikertornyait, ezúttal egymás tetejére, tehát kétszer olyan magas. Egy Sean Connery kinézetű figura pedig a tetőről folytat az idegenekkel kiegyező politikát. Igaz, a befolyásos haverok kedvéért elnyomás alatt kell tartania az emberiséget, de hát ez a legkevesebb.
Az idegenek kegyetlen birodalmat építenek galaxis-szerte, tudást, technológiát és nyersanyagot harácsolva. „Combine”-nak hívják őket, vagyis minden általuk leigázott nép „kombinációjának”, hiszen az általuk elpusztított népek legjobb minőségeit kombinálják össze. Géntechnológia, elektronikus implantációk és plasztikai sebészet útján terjednek. Főhősünk tehát egy maroknyi antiglobalista mozgalom vezető egyénisége, szimbóluma pedig a feszítővas.
A komputerjátékok értékelésénél közhely a látványról beszélni, megnyugtatásul: a játékban a kopott öreg parkettán megcsillanó lemenő nap fénye olyan, mint a valóságban. A bolgár születésű Viktor Antonov munkája nyomán azonban a játék atmoszférája nemcsak a technológiai szempontból elérhető maximális realizmus miatt lehengerlő, a művészeti vezető – a videójátékok történetében talán először – nem utánozni próbálja, hanem meghaladni a nagy költségvetésű hollywoodi mozik látványvilágát. Lakótelepek, lerobbant Moszkvicsok, „pesti” bérházak találkoznak utópista monumentalitással.
Ehhez hozzájön az eddig sosem látott fizika-szimuláció (a játékban felbukkanó tárgyak fizikai valójukban manipulálhatók), valamint olyan kidolgozottságú karakterek, amire eddig szintén nem volt példa. Valós időben animált arcizmok, pislogás, révedező tekintetek, mindez Dr. Paul Ekman pszichológus munkája alapján, aki évekig detektíveket tanított a mimika megfigyelésén alapuló hazugságvizsgálatra.
A videójátékok Szent Grálját (a nem-lineáris történetvezetést) nem próbálják megtalálni, a játék csak egyetlen útvonalon játszható végig, ezt az elején egy sztálinista rendőr világossá is teszi -- elektromos gumibot segítségével: „arra mész, amerre mondjuk”.
Nem csak azért médiatörténelem a Half-Life 2, mert végre sikerült valóban új minőséget teremteni látványban: a terjesztés módja is forradalmi. A kiadókat megkerülő, internetes terjesztés régi álma a digitális kornak (lásd zeneipar), a Steam technológia segítségével a Valve játékait a webről is meg lehet vásárolni, természetesen olcsóbban, mintha a boltban vennénk meg.
Ezt a független gesztust nem volt egyszerű kiharcolni, két éven át tartó, többmillió dolláros jogi csatározás áll a háttérben a játékfejlesztő cég, és kiadója, a Vivendi között. Gabe Newell, a projekt vezetője Robin Hood-i hévvel mutatta be a világnak az új módszert 2002 márciusában, habár ő aligha lehet mintapéldája a kiadók által kizsákmányolt független fejlesztőknek: a nottinghami bíró (Bill Gates) egy időben a lakására járt pókerezni.
André Bazin szerint a filmközönség, amikor azonosul a hőssel, tömeggé válik, amennyiben mindenkinek ugyanazokat az érzelmeket kell átélnie. Összehasonlítja a színpadi kóristalányokat a filmbélivel, és arra a következtetésre jut, hogy a vásznon a hős megjelenését a néző tudattalan szexuális kielégülésként éli meg. A színpadon ezzel ellentétben a kóristalányok úgy izgatják fel a nézőt, mint a valóságban. Mivel azonban láthatóan egy színész ölelgeti őket és nem ő, inkább féltékenységet vagy irigységet érez, az azonosulás mértéke így kisebb. Bazin szerint a mozi megnyugtatja a nézőt, míg a színház felizgatja. Ha ezt a teóriát a komputerjátékokra vonatkoztatva továbbgondoljuk, az azonosulás mértéke itt a legnagyobb, hiszen a folyamat egyetlen valós szereplője a játékos, aki ráadásul abban az illúzióban játszik, hogy bármit megtehet. Ha van abszolút nyugalom, hát ez az.
Természetesen egy Half-Life 2-höz hasonló lineáris játékban ez az illúzió hamar összeomlik. Ha a komputerjátékokat strukturálisan nem sikerült is ezzel a munkával forradalmasítani, az akciófilmeknek talán vége: a vásznon már most is fokozhatatlannak tűnik a műfaj. Gondoljunk arra, hogy milyen unalmas végignézni ma egy hetvenes évekbeli autós üldözést, nos, a Half-Life 2-höz képest már a Mátrix is hasonlóan lassú.
Gonzalo Frasca játékkutató szerint a lineáris és nem lineáris dramaturgia közötti alapvető különbség, hogy a lineáris dramaturgia alkalmas értékközvetítésre, míg a nem-lineáris (vagyis a szimuláció) nem. Érvelése szerint a szimulációban egy folyamatosan változó világot szemlélhetünk, ahol a történet kimenetele a játékostól függ: egy játék Anna Frankról azért lenne ízléstelen, mert ha jól játszom, úgy a kislány megmenekülhet, miközben mindannyian tudjuk, hogy mi történt Anna Frankkal, és hogy miért. Ezáltal az emberi élet értéke trivializálódik. A komputerjáték alkalmatlan arra, hogy értéket közvetítsen, vagyis giccs.
Mivel azonban a játékos valójában sohasem szabad, ezért a közvetített értékek a szimulációban is megvannak, még ha rejtetten is. Például a SIMS szappanopera-szimulációban a barátaid mennyisége konkrétan függ a felhalmozott pénztől és értéktárgyaktól.
A Half-Life 2-ben az egyik pályán végtelenített mennyiségben érkeznek a hős segítői, a harci rovarok, akiket nyugodtan előreküldhetünk a legkeményebb helyzetben is, ha elpusztulnak, újak jönnek helyettük. Egy pályával később segítőink immár emberek, szintén végtelenített mennyiségben. Különös tapasztalat volt, amikor egy ilyen csapatot reflexből véletlenül előreküldtem egy aknamezőre. Én hiába sopánkodtam, a felkelők csapatát ez nem zökkentette ki, jöttek helyettük új katonák.
Ha Frascának igaza van, akkor hamarosan vissza fogjuk sírni Bruce Willist, ugyanis a játékok jövője a nem-lineáris történetépítésben van. Emergens játékok, perzisztens világok. Érthetőbben: a játéknak nincs vége, elvileg végtelen, valamint nincs előre meghatározva a dramaturgia, hanem a játékos alakítja azt – lehetőség szerint olyan irányba, ami a szerzőknek eszükbe sem jutott volna. A leginkább társadalmi szimulációhoz hasonló hatalmas online közösségek Ázsiában számunkra érthetetlen méretet öltöttek: bizonyos cégek már abból élnek, helyetted játszanak amíg a virtuális karaktered meg nem erősödik eléggé ahhoz, hogy számodra is élvezetes legyen játszani vele. Tehát egyfelől fizetsz a játékért, majd azért is fizetsz, hogy valaki játsszon vele.
A nem-lineáris történetmesélés magasművészeti lovagja Lev Manovich, aki láthatólag érti azt az esztétikát, aminek mentén a jövő játékai készülni fognak, de a készítésüknek nem jut közelébe. Furcsa módon a magasművészet és az akadémia nem bír lépést tartani a mainstreammel, a techno-poszt-avantgárd a derékhad mögött kullog: a döntő innovációk kereskedelmi körülmények között születnek.
Tegyük tiszteletünket a kivételnek: Michael Andreas és Andrew Stern Facade című projektje (http://www.quvu.net/interactivestory.net/) ugyan nincs felkenve kurátorok által, mégis a legprogresszívebb kísérleti komputerjáték: háromszemélyes szerelmi dráma kifürkészhetetlen végkimenetellel, mindez egy interaktív játék keretében. A tudomány nyelvén azt ilyen munkát alapkutatásnak hívják. A játék természetes nyelvfelismerő rendszerrel működik, vagyis a virtuális szereplőket úgy szólíthatjuk meg a konfliktus kellős közepén, mintha ott lennénk a helyszínen. Ez a játék azonban nem fog széles közönséget vonzani, hiszen az élcsapatba tartozik: azt a kérdést feszegeti, képes-e egy komputerjáték olyan, vagy akár annál is szorosabb érzelmi szituációba vonni a játékost, mint ahogy egy film képes a nézőjét?
A Half-Life 2 következő konkurense egy nem-lineáris típusú játék lesz (www.stalker-game.com) méghozzá egy orosz fejlesztésű Tarkovszkij-adaptáció: a S.T.A.L.K.E.R. A Zóna egyetlen egybefüggő játéktér lesz, amit a játékosok népesítenek majd be. A helyszín: Csernobil.
Addig is örüljünk annak, hogy a Half-Life 2 kültéri jelenetei minden eddigi játékot felülmúlnak a napfény mennyiségét illetően. Csak azt ne feledjük: lebarnulni nem fogunk.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2005/05 52-53. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=8255 |