rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Animáció

Agresszív animáció

Jó éjszakát Disneyvel!

Bóna László

Animáció minden, ami természetfölötti. Legyen az visszatérő halott, szörnyecske, szellem, terminátor, vagyis mesterséges lény, idegen bolygó követe, vagy maga a halál.

A Walt Disney-stáb igazi felfedezése nem az amerikai, nemzeti jelképekké, a fogyasztói, jóléti kultúra szimbólumaivá váló hősökben, nem az örök emberi tulajdonságokat hordozó, szeretnivaló, kedves figurák rajzstílusában, hanem a figurák köré szervezett történetekben rejlik. Ez a történetmodell a folyamatos, kifogyhatatlan, áradó és megmagyarázhatatlan agresszió köré épül.

A korai Disney-filmekben az agresszió még kedves piszkálódás a szereplők között, megbocsátható játékosságnak látszik a figurák „bűbájos” megjelenése miatt. Az erőszakot elfeledteti a Disney-hősök erősen kihangsúlyozott gyerekes kedvessége, a hatalmas, mélysötét, pislogó szemek valószínűtlenül hosszú szempillákkal.

A szórakoztató rajzfilm e kezdet után azonban hamar rátalált az „igazi” útra, a játékos csipkelődésből nyílt ellenségeskedés lett, egymás „bosszantása” háborúskodássá fajult.

A Disney-rajzfilmekre épülő mesékben nem feltétlenül a Jó és a Gonosz harcol, inkább agresszorok küzdenek egymással. Többnyire egyik fél sem nyer, a játék nem a győzelemre megy, hanem az örök hadiállapot fenntartására. Egy-egy epizód önmagában lezáratlan, nincs katarzis: mindenki egyformán póruljár, a harc folytatódhat. Ezt az igazságot nem egy bizonyos mese hordozza, hanem – miként a tömegkulturális termékek esetében – maga a modell, vagyis a mesék végtelen sokasága. A végtelen folyamatos agresszió hozza létre a struktúrát, amire a szórakoztató rajzfilmek szappanopera-szerű befejezhetetlen sorozatai felépülhetnek.

A rajzfilmes mese – ellentétben az irodalmival –, megengedi, hogy ne a Jó legyen a pozitív hős. A rajzfilmben a pozitív hős – vagyis az a hős, akivel a néző azonosul – egyaránt lehet a legügyesebb agresszor vagy az örökké pórul járó ügyefogyott, lehet egyszemélyben ez is, az is. Donald kacsát az egyik történetben, mint szállodaportást egy brutális vendég folyamatosan bántalmazza, míg Donald bosszút nem áll. Egy másik történetben viszont ő próbál megleckéztetni egy féktelen lovat, aki mindig fúlj ár az eszén, végül ő lesz a csata vesztese.

A kezdeti Disney történetekben az ellenségeskedés még természeti vagy szociális különbségekből ered. A harc kutya-macska, macska-egér szembeállásból következik, ember-állat, horgász és hal, medve és vadőr között dúl. Máskor hierarchikus különbségeken alapul; a kispolgárnak ábrázolt Mickey egér a vasárnapi kuglófot süti és kiteszi hűlni az ablakba, amit a pajkos mókusok próbálnak megszerezni, akiket viszont egy házőrző véreb akar felfalni.

A kezdeti történetek ellentétei, melyek így vagy úgy, de indokolták a harcot, egyre durvább szembenállássá fajulnak, addig, amíg megszületnek a Hanna-Barbera stúdió azóta már szintén klasszikusnak számító sorozatai, a Flúgos futam és a Süsü keselyű, amelyeknek már egyetlen összetartó eleme az állandó üldözés, versengés és e végtelen hajsza közben egymás ellen elkövetett agresszió láncolata.

A szórakoztató rajzfilm központi szervező ereje és a szereplők elsődleges tulajdonsága a motiválatlan erőszak. Az erőszak léte a rajzfilm által teremtett világban se nem jó, se nem rossz, hanem tényszerű, a világ ilyen. Az agresszió nem verseny, játék vagy társadalmi státuszharc, nem erkölcsi küzdelem a jó és rossz között, hanem mindezeken túl lévő értelmezhetetlen erő. A rajzfilm által bemutatott erőszak az erőszak mélyebb rétegeiből merít: a másik puszta léte iránt érzett agresszió ösztönéből.

Az egészen kis gyerek az őt ért korlátozásokra dühkitörésekkel felel. A düh a világnak szól, amiért olyan, amilyen. Az agresszió negatív létmagyarázat, a világ elfogadása a gyerek számára a düh legyőzésén keresztül vezet. Az agresszió „mitologikus” kérdés, nem erkölcsi és nem pszichológiai.

A Disney-rajzfilm azoknak a gyerekeknek szól, akik már megértik a történeteket, ez az az életkor, amikor a gyerek már képes megtanulni azt, hogy a világra ne dühkitörésekkel feleljen, vagyis megtanulja, hogy a kultúra elfojtás. Egy irodalmi mese ebben az élethelyzetben erkölcsi igazsággal szolgálna a számára, segít megtisztítani a személyiséget a rossztól, pozitív magatartásmintát mutat. Egy irodalmi mesében jó tett helyébe jót lehet várni. Ezzel szemben a rajzfilm, mint „kulturális termék” azt mondja, hogy rossz helyébe rosszat kell cselekedni, egy rossz világban rossznak kell lenni, csak így lehet megszabadulni az emberben rejlő rossztól.

Egy gyereknek, aki már érti a rajzfilmek történetét, az agresszió ugyanúgy elfojtandó, mint a felnőttnek az erotika.

A gyerek profánsága az agresszió.

 

 

A „bűnös” animáció

 

Az animáció eleve „bűnös” cselekedet. Eredete az Aranyborjú imádása, az isteni törvény megszegése. Az ember isten helyébe állítja magát, úgy tesz, mintha életadó és világteremtő lenne. Az animáció nem csupán úgy „eretnek”, ahogy minden „faragott kép”, isteni képmás, szobor, festmény, hanem „duplán” vétkes, nemcsak az élő világ másolatát, hanem az élet illúzióját is adja. A rajzfilm úgy is „bűnös”, hogy film is, vagyis olyan műfaj, ami a legteljesebb valóságosságban képes megteremteni a világ másolatát. A film azonban még valahogy „menteni” tudja magát, olyan színben tud feltűnni, mintha nem teremtene valóságot, hanem csak leképezné azt, mintha az ember nem teremtene a film által, hanem teremtődne a filmen.

A Walt Disney-féle animáció minden pillanata az életadástól, egy élettel teli másik világ teremtésétől való ijedelmet palástolja diadalittas fölényességgel. Az animációnak „rossz a lelkiismerete”, ezt kompenzálja túl. A Disney-féle rajzfilmes hagyomány minden mozzanata az élet-halál, életteremtés és megsemmisítés képességének ünnepe, e képesség győzelmes fitogtatása. A szórakoztató animáció ezért eleve agresszív. Szembe kell néznie a teremtés és gyilkolás képességével, emberként kell birtokolnia egy olyan képességet, ami nem emberi képesség.

Az animáció agresszivitása a transzcendenciában gyökerezik. Az ember szembesülésében saját korlátaival. Ezért hat leginkább a gyerekekre, akik a világ korlátozásaiban a saját természetüktől való eltávolodást élik át. Vagyis elfojtandó dühükben emberi mivoltjukra kell ébredniük. Ennek a fájdalmát az animáció képes leginkább közvetíteni, hiszen ez a műfaj tudja az elvesztett természetfölötti világgal való kapcsolat legerősebb illúzióját nyújtani.

Az animáció agresszivitásának forrása az isteni lét elvesztéséből származó düh. Az animáció úgy tesz, mintha a szórakozás (vagy a művészet?) azt jelentené, hogy az ember isteni lényként viselkedik, azaz úgy, mintha élet és halál, teremtés és gyilkolás ura lenne.

A Walt Disney-hagyományra épülő rajzfilmekben minden mozzanat a teremtés és pusztítás körforgásáról szól. Pontosabban arról, hogy az animáció teremtett világában minden örökéletű. Az animáció gyilkos agresszivitása az örökélet fölényes biztonságából ered.

A rajzfilmekben válogatott kegyetlenséggel gyilkolják egymást. Az agresszivitásra épülő történet-modell lényege, hogy a hatás fokozása érdekében a kegyetlenségeknek felül kell múlniuk egymást. Az állatok összekötözik egymás farkát, kitépik egymás bajszát, szőrét, darabokra szabdalják, fölrobbantják, felgyújtják egymást, és mégis mindenki mindent túlél.

Az örökélet, az örökkévalóság a rajzfilmben nem a végtelenségig múló idő, hanem a nem-múló idő világa. A gyereknek a múló idő bizonytalanságot hoz, mert elveszti a kisgyerekkor kiváltságait. A nem-múló idő érzete biztonságot ad. Az animáció világa a felnövő gyerek visszatérése egy kora gyermekkori időbe, mitologikus regresszió.

 

 

„... csodamódon nyúlik teste”

 

Az animáció a világot valóságosan, a figurák testét irreálisan fogja fel. A rajzfilmek hősei általában óriási magasságokból zuhannak le, fejjel belefúródnak a földbe, testüket kitekerik. Ha lábaik összecsavarodnak, akkor pörögve csavarodnak ki. A kutya a farkával rá tud tekeredni a póznára, a macska olyan vékonyra tud nyúlni, hogy egy csőbe bújva a feje az egyik végén, a farka a másik végén lóg ki. Ha valaki átszáguld egy téglafalon, akkor a falon olyan alakú lyuk marad utána, mint amilyen a teste formája.

A rajzfilm irreális testfelfogásának előzménye a filmben a burleszk, a művészetben a bohóctréfa, a vásári komédia, a cirkuszi mutatvány. A cirkusz lényege szerint a fizikai törvényszerűségek legyőzésének művészete, ugyanabból a profán testszemléletből ered, mint az animáció. Mindezek gyökere pedig a középkori karneválok testszemlélete (lásd Bahtyin) vagy a középkori kivégzések testfelfogása, mely lényege szerint elválasztja a halandó testet az egyénfeletti örök léttől, mely egy nagyobb teljesség része. A testet lehet csűrni, csavarni, lehet vele játszani, lehet formálni, alakítani, nyújtani vagy lehet kínozni, gyilkolni, a lélek örök.

Az animációnak a szereplők testére irányuló agresszivitása „haláltánc”, profán mulatság, az élet mulandósága felett ült tor.

 

 

A Legfőbb Animátor

 

A szórakoztató tömegfilm felismerte, hogy minden film lényege szerint animáció, egy halott világ életrekeltésének pillanata. Talán az E. T. volt az újjászületés kezdete. E. T. elkeveredett a gyerekszobában a játékbábuk között és az utcán a jelmezes, álarcos farsangolók között, mennybemenetele a film végén az égbebicikliző, megdicsőülő gyerekekkel, egyben az animáció megdicsőülése is volt. A mennybemenetel, megdicsőülés: animáció. Az E. T-film plakátja – melyen Michelangelo freskójára utalva két összeérintett ujj, E. T. és az ember ujja ábrázolja a teremtést – jelzi a fordulatot, hogy a játékfilm beemeli az animációt saját világába, mert hiszen a világ teremtése nem más, mint animáció. Isten az „animáló” és az ember az „animált”, és minden animáció végső lényege az, hogy a mi egész emberi világunk „animált” világ, vagyis egy halott világ, ami egy természetfeletti erőtől kapja az életét.

A tömegfilmet eluralta az animáció. Ami azelőtt maszkírozott színészekkel, az most már főleg animációval jelenik meg. Animáció minden, ami természetfölötti, legyen az visszatérő halott, szörnyecske, szellem, terminátor, vagyis mesterséges lény, idegen bolygó követe vagy maga a halál. Az animáció a valóságos életbe betörő természetfeletti megjelenési formája vagy megjelentetése. Gólem és trójai faló egyszerre, világra szabadítható emberfeletti erő és ügyesen leplezett emberi lelemény, ravasz trükk.

Ha egy üres papírra csak két pontot rajzolunk, az már elég ahhoz, hogy emberi arcot lássunk benne, annak már egyénisége van, már életre is kelt, saját élettörténete kezdődött. „Pont pont vesszőcske, készen van a fejecske.” Az animáláshoz rajzolni sem kell, „animál” maga a teljes világ körülöttünk. A felhők, az ablakon lepergő víz, a homok, repedések a falon, vagy a szőnyeg mintái – mind egy életrekelő halott világ rajzolataivá válhatnak az emberi fantázia számára. Az animáció nem az animálásból ered, hanem az emberi képzeletből. Nem az animáció a bűnös műfaj, hanem az ember maga, amennyiben teremtő képzeletének határtalansága eredendő bűnösségének neveztetik. Az animáció az emberi lét alapkérdéseit hordozza: az ember lényege szerint teremtő vagy teremtmény-e; képzelete, ami saját léte korlátcin túlra vezetheti, csodálatos alkotóerő-e vagy maga a kárhozat.

Az árnyjáték eredetileg meghalt emberek megidézésére kitalált játék volt. A középkori misztériumokban megmozgatott csontvázak az élet mulandóságával ijesztgettek. Az animáció agresszivitása abból a dühödt vágyból ered, hogy mindenki vegye észre: az élet nem más, mint egy őrajta felülálló, örök és áradó természetfeletti erő. Az ő hétköznapi személyes sorsa és élete pedig nem több, mint ajándékba kapott játékszer.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1993/12 43-46. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=636

Kulcsszavak:


Cikk értékelése:szavazat: 1511 átlag: 5.4