Tartalmi elemek kiemelése
rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Animáció

Animáció új dimenzióban

Rajzold újra, gép!

Csillag Márton

A Pixar Animációs Stúdió hihetetlen kasszasikerei átrajzolták a filmpiacot, már nem a tinédzserkorú néző, hanem a prepubertás korosztálya tölti meg a mozikat.

 

A digitális forradalom fenegyerekei garázsaikból kiszabadulva napjainkban közös farmjukon hajtják a gépeket. Hitvallásuk szerint a számítástechnika szigorúan alkalmazott tudomány, Pixelwood meghajol a történet szentsége előtt.

 

 

Álompárbaj

 

Akik a hétzenés kvarcórák és nyolcdalos Disney-rajzfilmek dominanciájának korában nőttek fel, örökre hálásak lesznek a Pixar animátorainak, amiért a digitális technika kínálta lehetőségek és a kreatív történetszövési hagyományok újszerű és sikeres házasításával a fősodorbeli családi rajzfilmek librettójából jó időre száműzték a musicalbetéteket. A 18 havonta új egészestés filmmel jelentkező Pixar Animációs Stúdió és a forgalmazási – valamint részben finanszírozási – teendőket ellátó Walt Disney Company gyümölcsöző együttműködése egészen 2004 januárjáig az anyagi és szellemi javak megingathatatlan szövetségének tűnt. Michael Eisner Disney-vezér és Steve Jobs Pixar-elnök látványos összetűzése azonban eloszlatta az élethű mesefilmek rajongóinak reményeit (hatodik és egyben utolsó együttműködésük a 2005-ben bemutatandó, John Lasseter rendezte Cars lesz), és világossá tette, hogy a két animációs óriás 14 éves együttműködése rövid pihenő, tűzszünet volt csupán Mickey egér és a Halálcsillag konkurenciaharcának történetében. John Lasseter, a Pixar főrendezője hiába hirdeti ugyanis minden fórumon, hogy a kifinomult és méregdrága komputergrafika csak eszköz a nagybetűs Történet, vagyis az igényes tömegszórakoztatás szolgálatában, a Disney-Pixar sikertörténet valójában nem a beszélő állatok és játékfigurák emberfeletti kalandjairól szól, hanem a számítógépes 3D-animáció filmes alkalmazásában úttörő szerepet vállaló versenyistállók évtizedes küzdelméről. Igaz, hogy a Halálcsillaggal fémjelzett Lucasfilm Ltd. 1978-ban létrehozott számítógép-fejlesztési részlege (a Pixar egyik bölcsője) csak a hagyományos filmgyártást segítő digitális technológiák kifejlesztése után kezdett el a CGI-galaxis felé kacsintgatni, a filmtörténet legjövedelmezőbb rajzfigurája által képviselt Disney animátorai pedig a manuális 2D-animáció továbbfejlesztéseként, a számítógépek hatalmas kapacitásának kihasználásával tértek át a háromdimenziós komputergrafika alkalmazására, a két csapat erőfeszítései mégis egyetlen közismert térben, az 1995-ös Toy Story – Játékháború gyerekszobájában találkoztak. Woody és Buzz Lightyear bemutatkozása a filmtörténet első teljes egészében számítógép generálta nagyjátékfilmjében tulajdonképpen egy szoros barátsággá alakuló civakodás története, a hagyományos animációt képviselő, kézi készítésű cowboy-baba és a digitális vezérlésű tömegtermelést szimbolizáló űrjárőr találkozása: az első Disney-Pixar nagyjátékfilm több értelmezési síkon működő buddy-movie tehát, a kölcsönös előnyök érdekében feladott vetélkedés manifesztációja. A két alkotói metódus, a két műhely – nem kevéssé jövedelmező – együttműködése során a hangsúly a civakodásról a kooperációra helyeződött át, nem véletlen, hogy második filmjük egy hangyabolyban játszódik, Andy játékai a Toy Story folytatásában már ütőképes csapatot alkotnak, a Szörny Rt. dolgozói vállalati szinten művelik a szórakoztatást, a Némó nyomában élőlényei pedig színre, méretre és kopoltyúfelületre való tekintet nélkül hoznak áldozatokat egymásért. Klasszikus tanmeséket látunk tehát, az önismeret, a felnőtté válás és a tolerancia iskolapéldáit – digitális cukormázba csomagolva, újrahasznosított karakterek előadásában, hogy a szemkápráztató meséket a gyermekeiket elkísérő szülők is maradéktalanul élvezhessék. Az álomgyári álom-pár válásának, az alkotói-élettársi közösség felbomlásának bejelentését követő első Disney-Pixar bemutató, A hihetetlen család (2004) már magán viseli a házastársi torzsalkodás, a családon belüli erőszak jegyeit. A stúdiók együttműködésének első teljes egészében emberi karaktereket felvonultató gyümölcse – a vendégművész Brad Bird rendezésében – a szokásos család- és közösségközpontú mondanivaló mellett meglepő módon nietzschei üzenettel is szolgál: különleges képességű embertársainkat nem kényszeríthetjük középosztálybeli létre, a szuperembereknek szárnyalniuk kell, magyarul a Pixar technikai és szellemi potenciálja nem rendelhető alá a Disney évtizedes habcsók-hagyományainak. Legkésőbb Ady Endre óta tudjuk, hogy a legnagyobb költők versben szakítanak kedvesükkel, ahogyan tette azt Steve Jobs és kreatív csapata is, mielőtt azonban felidéznénk a termékeny szerelem legemlékezetesebb pillanatait – megfejtve a Pixar-siker receptjét és levonva a kellő tanulságokat –, vessünk néhány pillantást az első találkozást megelőző szingli-évekre.

 

 

Hatvan másodpercnyi Genezis

 

1962-ben Ivan Sutherland, a bostoni MIT (Massachusetts Institute of Technology) Ph.D. hallgatója megírta doktori disszertációját, a Sketchpad (jegyzettömb) nevű programot, amely vonalakat és egyszerű geometriai alakzatokat rajzolt egy katódsugárcső közvetítésével, s ezzel megalapozta a komputergrafika tudományát. Két évvel később Sutherland és az őt felkaroló Dr. David Evans professzor a Utah Egyetemen felállította a történelem első komputergrafikai tanszékét, ahol a szakterület legígéretesebb fiatal tehetségeit összegyűjtve a ’60-as és ’70-es évek folyamán algoritmusokat dolgoztak ki térbeli tárgyak modellezésére, megvilágítására és árnyékolására. A tanszék munkájának eredményeire támaszkodva Evans és Sutherland 1968-ban megalapította a világ első komputergrafikai vállalatát, amely az automobil-és repülőiparág legnagyobb örömére már a következő évben piacra dobta saját fejlesztésű számítógépes rendszerét. Az üzletmenetre nem volt panasz, a további kutatásokat azonban megnehezítette, hogy a hetvenes évek háború- és hadseregellenes mozgalmainak nyomására a védelmi tárca kénytelen volt megvonni a tanszéktől korábbi bőkezű anyagi támogatását. Ekkor lépett a képbe Dr. Alexander Schure, az NYIT (New York Institute of Technology) elnök-alapítója, aki a számítógépes grafika gyors fejlődésében a komputer-animációs filmek elkészítésének lehetőségét látta. Schure a Utah Egyetem egy fiatal hallgatóját szerződtette a kor legmodernebb grafikai hardvereivel felszerelt labor vezetésére: Edwin Catmullt, a későbbi Pixar-alapítót, aki anekdoták szerint kiskorától fogva Disney-animátor szeretett volna lenni, ám rajztehetség híján a billentyűket és algoritmusokat választotta. 1978-ban az Egyesült Államokban már fél tucat komputergrafikai stúdió kínálta portékáit kereskedelmi forgalomban, legtöbbjük úgynevezett repülő logókat és televíziós reklámgrafikákat tervezett, akadt azonban egy, amely a filmiparban szerette volna alkalmazni a számítógépes ismereteket: a Lucasfilm számítógép-fejlesztési részlege. A legújabb Star Wars-effekteken gondolkodó George Lucas a frissen alapított divízió vezetésével Ed Catmullt bízta meg, együttműködésük azonban eleinte legfeljebb a megbízó fantáziáját elégítette ki, Lucas ugyanis hallani sem akart CGI-kísérletekről, hiszen a speciális effektusok tárházát akkoriban kimerítették a részletesen kidolgozott méretarányos modellek, a komputer vezérelte kamerák és a kockánként megfestett lézernyalábok. Lucas azzal is tisztában volt, hogy egy számítógép generálta filmkocka előállítása jóval több munkával jár egy hasonló, televíziós kép elkészítésénél, a költségek pedig átlagosan a várható bevételek háromszorosát teszik ki, Catmull és csapata kénytelen volt tehát a hagyományos filmkészítést segítő számítógépes technológiák kifejlesztésén dolgozni: digitális irányítású videóvágót, optikai nyomtatót és hangszintetizátort terveztek. A Pixar második bölcsőjében eltöltött idő Catmull számára – a komputergrafika fejlődése szempontjából – kényszerpihenőnek tűnt, annak ellenére, hogy munkatársai éppen a digitális optikai nyomtató projektjének elnevezése kapcsán ötlötték ki a Pixar nevet. A laser szó mintájára olyan elnevezést kerestek, amely főnév ugyan, de az újlatin nyelvek igevégződését viseli, s ezért van egyfajta dinamizmusa. Először a pixert ízlelgették, majd a radar kapcsán rájöttek, hogy az -ar is újlatin igevégződés, a Pixar pedig igen jól cseng.

A Lucasfilm Computer Development Division első sikeres komputergrafikai kiugrási kísérlete az 1982-es Star Trek 2. – Khan haragja volt, amely a filmtörténet addigi legizgalmasabb, teljes színben pompázó, hatvan másodperc hosszúságú komputer-animált jelenetsorát vonultatta fel. Az úgynevezett Genezis Torpedóval új életre keltett halott bolygó bemutatása forradalmian új, a tűz és az életszerű hegyvonulatok modellezésére képes algoritmusok megalkotását követelte meg. A Genezis-effektus néven elhíresült szekvencia nem csupán látványossága, de kitüntetett dramaturgiai szerepe miatt is mérföldkő a komputer-animáció történetében: a halott bolygó felélesztésének hatvan másodperce a számítógép generálta képet a cselekmény és a figyelem középpontjába helyezte, a korábbi gyakorlattal ellentétben nem csupán háttérkellékként kezelte azt. Ugyanebben az évben, egy másik fantasztikus filmben újabb dramaturgiailag fontos szerephez jutott a 3D-animáció, csakhogy ezúttal emberi szereplőkkel osztozott a vásznon. A Disney úttörő CGI-kísérletét, a számítógépes játék belsejében játszódó Tront a filmakadémia azért nem jelölte a legjobb speciális effektusnak járó Oscar-díjra, mert úgy ítélték meg, a számítógép alkalmazása csalás volt az alkotók részéről. Hollywood következő próbálkozása, az 1984-es The Last Starfighter – leginkább gyenge forgatókönyve miatt – már az első CGI-hullám leszállóágát képviselte, az Álomgyár pedig egészen az évtized végéig, a Mélység titkának (James Cameron, 1989) sikeréig nem vállalta a drága komputer-animált szekvenciák szerepeltetése képviselte kockázatot. Ed Catmull részlegének története szomorú véget ért, George Lucas egy évvel a Genezis-effektus után ugyanis elvált feleségétől, és Kalifornia állam törvényeinek értelmében a házastársi vagyont fele-fele arányban kellett elosztaniuk. Lucas 30 millió dollárért árulta cége számítógép-fejlesztési részlegét, de csak három év múlva, 10 millióért talált rá vevőt az egykori Apple-alapító, akkor éppen újabb üzleti sikerek után kutató Steve Jobs személyében. Megalakult a Pixar Animációs Stúdió.

 

 

A bádogember színre lép

 

Leszámítva az első animációs nagyjátékfilm, a Hófehérke és a hét törpe 1937-es bemutatását, a Walt Disney Company sosem tartozott a kockázatkedvelő gazdasági szereplők közé. A konkurencia lélegzetvételnyi megnyilvánulását sem tűrő forgalmazási gyakorlattal működő filmstúdió a tavalyi évben mutatta be utolsó hagyományos rajztechnikával készített filmjét, A legelő hőseit, és a klasszikus Disney-kincs szerelmesei már az Interneten gyűjtenek aláírásokat Michael Eisner vezérigazgató legújabb terve, a Pinocchio (1940) kockáról kockára történő CGI-felújítása ellen. A Pixarral kötött forgalmazási és promóciós szerződését megelőzően a Disney nem vállalkozott teljes egészében 3D-animációs játékfilmek készítésére, korábban csupán számítógép vezérelte kamerák kifejlesztését és élőszereplős filmben való használatát (A fekete lyuk, 1979), emberi szereplők köré álmodott CGI-tér megalkotásának bérmunkába adását (Tron, 1982), illetve a Szépség és a szörnyeteg (1991) óta a kétdimenziós rajzfigurák mögé tervezett háromdimenziós hátterek kivitelezését vállalta. A fent említett báltermi jelenet után az Oroszlánkirály (1994) sivatagi viharja, majd az Egyiptom hercegének (1998) mózesi vízválasztó mutatványa jelentett kikacsintást az egyre inkább komputer-animációhoz szokott nézőcsoportok felé. Amikor saját nevelésű animátoruk, a Pixarnál készített Tin Toy (Bádogjáték, 1988) rendezéséért animációs rövidfilmnek járó Oscar-díjjal kitüntetett John Lasseter és csapata 1991-ben a Toy Story ötletével felkereste a Disney kreatív vezetését, a történettel elégedett illetékesek elkeseredve kutatták a forgatókönyvben a nyolc musicalbetét helyét. A dalok szerencsére azóta sem kerültek elő, Lasseter személyében azonban olyan szövetségesre találtak, aki a Disney-animátorok klasszikus tudását ötvözni tudta az NYIT, a Lucasfilm és a Pixar műhelyében Ed Catmull és munkatársai által kifejlesztett komputer-animációs technikákkal.

John Lasseter természetesen szintén kiskora óta rajzfilmes animátor szeretett volna lenni, neki ráadásul az adottságai is megvoltak hozzá. Középiskolai tanulmányai után felvették a kaliforniai Művészetek Intézetébe, ahol többek között Tim Burton és Brad Bird osztálytársaként tanult karakter-animációt elismert Disney-művészektől, a hagyományos eljárásokkal azonban rögvest szakított, amint bepillantást nyert a Tron készítésébe. Kísérletképpen 1981-ben készített egy 30 másodperces animációt, melyben az általa kifejlesztett, steady camként működő speciális kamerával egy kétdimenziós karakter mozgását követte háromdimenziós térben – a pillanat animáció-történeti volt, a Disney azonban nem kívánta gyermekközönség előtt bemutatni az újítást. Lasseter olyan partnert keresett, akit hozzá hasonlóan a felnőtt közönséghez szóló CGI fejlesztése foglalkoztatott, s hamarosan rátalált Ed Catmullra. Első közös együttműködésük az Andre és Willy B kalandjai (1984) című rövidfilm volt, melyben Catmull elképzelésének megfelelően nincsenek élőszereplők, csupán két bóklászó CGI-figura. A mai szemmel meglehetősen kezdetleges kisfilm bemutatása után a szakmabeliek leginkább a készítésben használt szoftver nevét szerették volna megtudni, de meglepetésükre csak egy ósdi 2D-szakszót kaptak válaszul: kulcskocka-animáció (key frame animations). Lasseter és Catmull, a két évvel később Pixar néven működő stúdió vezetői a rajzolt animáció félszázados tapasztalatát betáplálták számítógépeikbe, és első nagyjátékfilmjükig további négy, egyre életszerűbb 3D-kisfilmet készítettek. (Luxo Jr., 1986; Red álma, 1987; Bádogjáték, 1988; Kip-kop, 1989)

 

 

A kocka el van vetve

 

Gyakran érzi úgy az ember, hogy szívesen megspórolná az élete kulcskockáit összekötő, sokszor rutinszerű, mégis fárasztó mozdulatsorokat, és földi pályafutása kitüntetett pillanatait legszívesebben gyors, átmenet nélküli egymásutánban élné meg. Hatványozottan merülne fel ez az igény akkor, ha azt a feladatot kapnánk, hogy – az M.C. Escher csuklógyakorlatában szereplő kezek mintájára – saját életünket rajzoljuk meg: ekkor a hétköznapi mozdulatkín megtörné ceruzánk hegyét, s mire elérkeznénk egy-egy kulcskockához, életciklusunk aktuális ágának egy-egy kitüntetett pózpillanatához, a várható kínok és kockázatok tükrében könnyen előfordulna, hogy nem vágnánk neki a következő kulcsponthoz vezető rajzsorozatnak, inkább maradnánk tisztelettel egyhelyben. A Pixar animátorai két okból nem kerülhettek ilyen helyzetbe: egyrészt sokéves szakmai gyakorlat birtokában tisztában voltak azzal, hogy a csüggedés nem opció, másrészt kezükben volt a számítógép, amely önállóan megrajzolja az egyes kulcskockák közötti mozdulatsort. A hagyományos 2D-animációhoz hasonlóan a 3D-animáció is erre az elvre épül, kiegészülve a ’60-as évek óta fokozatosan tökéletesített fényelési, árnyékolási és renderelési (vakolási) technikákkal.

Az animációs eljárás első lépcsője a modellezés, melynek keretében egy háromdimenziós tárgy térbeli kiterjedésének adatait beírják a számítógépbe, hogy azt utána kedvükre forgathassák és vizsgálhassák különböző szögekből és perspektívákból. A következő lépés a szigorú értelemben vett animáció, azaz a tárgy mozgatása. A storyboard ismeretében az animátorok meghatározzák a kulcskockákat, majd a számítógép a köztes kockák megrajzolásával a tárgy mozgását folytonossá teszi. A modellek a kívánt felületi jegyeket az úgynevezett renderelés során nyerik el, melyet a fényelési eljárás követ. A tárgyakról visszaverődő fény mértékét a tárgy felszíne és a természeti viszonyok határozzák meg, ezek kiszámítására pontos matematikai modellek szolgálnak. A végső fázisban a virtuális kamera elhelyezkedése, azaz a konkrét beállítás függvényében a számítógép a látható pixeleket kiválasztva kétdimenziós képet alkot. Az eljárás utolsó lépcsője a Szörny Rt. (2001) egyetlen, Sullivant ábrázoló kockája esetében közel 11 órába tellett, a Némó nyomában (2003) egyes víz alatti képkockái pedig majdnem négy teljes napig „áztak” a Renderfarm számítógépében.

 

 

Amerikai egyesült népmesék

 

A jelenleg még a Disney gondoskodó varázskalapjának árnyékában tevékenykedő Pixar úgy működik, ahogyan az egy környezettudatos vállalattól elvárható: termékeivel a lehető legszélesebb közönséget célozza meg, fölösleges kapacitásait és saját fejlesztésű találmányait bérbe adja, dolgozói számára pedig a vállalati profilnak megfelelő, ideális munkakörülményeket teremt. A kaliforniai Emeryville-ben található Pixar farm munkatársai a nap eleji kötelező konzílium után játékkuckóikba bújva naphosszat görnyednek a számítógépek felett, és félő, abba fognak beleöregedni, hogy felsőbb utasításra minél tovább gyerekek akarnak maradni. A korhatármentes általános iskolára emlékeztető intézmény dolgozói – munkakörüktől függetlenül – animációs tréningen vesznek részt, elsajátítva az alkotói folyamat összes lépcsőjének alapvető ismereteit. A rotáció a stúdió működésének más területén is megfigyelhető: egyes karakterek mozgatásáért nem egyes animátorok felelnek, hanem jelenetrészenként más-más csapat dolgozik a figurák animálásán, természetesen a hosszas ötletelési folyamat végén elkészülő storyboard rajzainak megfelelően. A szigorú munkarend és a rendhagyó módon előcsalogatott kreativitás meghozza gyümölcsét, hiszen a Pixar-filmek nemcsak a soros technikai újítások miatt élveznek kritikai- és közönségsikert, de történeteik hosszú évek munkája során precízen felépített, a tökéletes kivitelezésnek köszönhetően már-már spontánnak tűnő elbeszélésmódja miatt is.

A Pixar alkotói valójában nem pixelekből, hanem panelekből építkeznek. Filmjeik minden egyes kameraállása, beállítása és figurája játékos idézet, ismerős hatáskeltő effektus, amely éppen ismertsége miatt van újszerű hatással a felnőtt nézőre. A történetet megálmodó írók és rendezők – az operatőri munkát végző layout artistokkal kiegészülve – igazi filmes gegparádé összeállításán dolgoznak, jó mélyre nyúlva a kollektív vizuális ismeretanyagban, hogy az egykori érzések újbóli felidézésével, a valóságnak hitt emlékek újraélésével érjék el az animáció médiumának elsődleges célját: a valóság leszűrését. A Toy Story hősei nem azért játékok, hogy szórakoztassanak bennünket, hanem mert a nézőnek egy párhuzamos valóságba kell utaznia ahhoz, hogy saját világának működését jobban megértse. Az Egy bogár élete (1998) ebből a nézőpontból az egyik legkegyetlenebb Pixar-film, hiszen a kötelező happy end ellenére is megdöbbentő közelségbe hozza a hangyányi lét nehézségeit. A Szörny Rt. alapötlete inkább a gyerekek számára aktuális, hiszen az álmatlanságot okozó szőrpamacsok emléke felnőtt fejjel leginkább nosztalgikus, az idősebb nézőket ezért a korábbiaknál jóval sokrétűbb karakter-animációval és szédületes tempójával ejti rabul a film. A Némó nyomában újfent az eredeti recept szerint készült, egy párhuzamos világban játszódik, melyben a vakmerő Pizsit követve lépten-nyomon ismerős figurákkal és helyzetekkel találkozunk – s közben szembesülünk saját létezésünk határaival. A gyermeknézők számára ezek a történetek természetesen nem jelentenek sokkal többet látványos és izgalmas kalandnál, vagy egy újabb mesénél, amely idejekorán szeretne figyelmeztetni az élet visszáságaira. Ők nem értik a filmes utalásokat, de nincsen is rá szükségük, hiszen ha kell, egy képregény felett is kiválóan szórakoznak, vagy élettelen műanyagbabáikkal játszanak tovább, mint Andy a Toy Story-ban. A Pixar-birodalomban a gyermek elsősorban nem néző, hanem fogyasztó, akit akaratlanul is telibe talál a termék, hiszen szülei legszívesebben olyan filmre viszik, amit ők is végig bírnak nézni. Ha pedig az egész család jól szórakozott, akkor a gyerekszobát és a DVD-polcot hamarosan ellepik a járulékos termékek.

John Lasseter jogosan beszél a 3D-animációról mint szigorúan alkalmazott tudományról, arról, hogy a Pixar-figurák szőrszálai arra hajolnak, amerre a történet fúj, hiszen nem a gyártási kulisszák az érdekesek akkor, amikor egy termék rendeltetésszerűen működik, hanem az ahhoz fűződő személyes élmény. A Pixar napjaink legmegbízhatóbb márkaneve, kicsiknek és nagyoknak tökéletes filmélményt nyújt, még akkor is, ha néha túl messze megy a személyeskedésben, azaz a világhírű ruhamárkák előállítóihoz hasonlóan, nagy, színes betűkkel írja ki a vevő mellkasára saját nevét. Ilyen alkotás a legutóbbi Disney–Pixar együttműködés, A hihetetlen család, amely technikai kivitelezésével elbűvöl ugyan, elődeihez képest azonban alulmarad, mert szakít a párhuzamos világ bemutatásának gyakorlatával, és erőfitogtatás gyanánt megelégszik egy kissé eltorzított, összességében mégis sablonos és meglepetésektől mentes szuperhős-történet tálalásával. Úgy tűnik, hiába sikerült tökélyre fejleszteniük a számítógépes karakterábrázolást, ha a figuráknak légüres térben, egy alibi-történetben kell helytállniuk. Sebaj, legalább nem fakadnak nyolcszor dalra.

 


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2005/01 08-11. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=4775

Kulcsszavak:


Cikk értékelése:szavazat: 1107 átlag: 5.51