Tartalmi elemek kiemelése
rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Idő és számítógép

A létezés bábjai

Herpai Gergely

A számítógépes játékok villámkezű akcióhősei és megfontolt stratégái számára nem vész el az idő, csak átalakul. Kérdés, hogy mivé.

Ha készítenénk egy számítógépes játékokkal kapcsolatos közhelyszótárt, akkor az a sokat hangoztatott tény, hogy elrabolja időnket, valószínűleg a lexikon hátsó borítóján szerepelne reklámszöveg gyanánt. Akik imádnak játszani, nem tagadják, hogy idejük nagy részét a monitor elé szögezve töltik. Akik pedig érdeklődnének, mégis távol tartják magukat a digitális kalandok interaktív tárházaitól, legfőképpen elfoglaltságukra hivatkoznak: „Nekem nincs időm ilyesmire”. A játék vákuumként szívja magába szabadidőnket. Anélkül, hogy e szenvedély morális vonatkozásait feszegetnénk, érdemes utánajárni mivé és hogyan alakul át az elfecsérelt/felhasznált idő, amit a gép előtt interaktív szórakozással töltünk el: mi van a vákuum túlsó oldalán?

 

 

A belső időzóna: a játékon belüli idő

 

A kompjuter-játékoknak alapvetően két fajtáját különböztethetjük meg: az egyik típus jó kéz-szem koordinációt és gyors reflexeket igényel, a másik pedig logikát és stratégiai érzéket. Az előbbiben az események „valós” időben zajlanak. Ebbe a játéktípusba tartoznak az akciójátékok, a sportjátékok, a különféle szimulátorok. Ezek a játékok az idő kontinuitását egy az egyben modellezik: minden annyi ideig tart, amennyi ténylegesen szükségeltetik. A Quake-ben egy szörnyeteg (vagy felebarátunk) lövései elől reflexeink segítségével kell félreugranunk, majd célzó-képességünkhöz mérten fejüket egy duplacsöves puska segítségével péppé lőnünk. Adrenalinszintünk állandó pumpálását csak a „pause” gomb lenyomásával szüneteltethetjük. Lélegzethez jutva szívesen „belenyúlnánk” a játékba: ahogy kétségbeesetten látjuk a fejünkhöz tartó golyó kimerevített képét, a legszívesebben „félretolnánk” magunkat előle. Elég nagy kegyetlenség lenne persze, ha virtuális halálunk után állandóan újra kellene kezdenünk a játékot: ezért találták ki a fejlesztők a személyi számítógépek elterjedésével a save/load funkciót. Ha elrontunk valamit, nem kell mást tennünk, mint az előzőleg gondosan „elmentett” játékállást visszatöltenünk, így – ha előrelátóak voltunk és előzőleg elég sűrűn „mentettünk” – pillanatok alatt visszaérünk a problémás helyszínre. Az akciójátékokban újra és újra betöltve a nehezebb részeknél elrontott játékot, a játékélmény némileg veszít realizmusából: a Tomb Raiderben (Sírrabló) már nem az az érzésünk, hogy egy Indiana Jones-féle régésznő kalandjaiban veszünk részt, inkább mintha egy tehetségtelen színésznő jeleneteit kellene állandóan megismételnünk.

A stratégiai és kalandjátékok nem reflexeinket, hanem logikai és kombinációs kézségeinket veszik igénybe. A Panzer General 3D (Páncélos Tábornok 3D) című stratégiai program, amely a második világháborúban zajlik, az akciójátékokhoz hasonlóan hatalomról, élet-halál harcról, az ellenség megsemmisítéséről szól, de a játék itt nem valós időben zajlik, hanem a sakkhoz hasonlóan fázisokra osztott. A játékos és a gép egymás után „lépnek”, és a küzdelem kimenetele a különféle egységek pontszámokban meghatározott erejétől függ. Míg azon gondolkozunk, melyik szakaszunkkal támadjunk, melyikkel vonuljunk vissza, a harcmezőn megáll az élet, a kép megdermed, a csapatok mozdulatlanul állnak. Az idő „megfagyott”: a játék türelmesen várja, míg újra bekapcsolódunk a harcokba. A szituáció irrealitása eleinte talán furcsának tűnhet, de aztán könnyen belehelyezkedünk a katonai sátrában térképe fölé hajoló és makett-bábukat tologató parancsnok szerepébe.

Hasonlóan a stratégiákhoz, a kalandjátékokban is logikánkat kell használnunk. E programok lényegében olyan történeteket mesélnek el, amelynek főszereplője mi vagyunk. Az események befolyásolásához különféle karakterekkel kell beszélgetnünk és bizonyos helyeken logikai feladványokat megoldanunk. Mivel a történet és a szereplők „adottak”, ezért a játékba be nem vont karakterek – hasonlóan a stratégiai játékok egységeihez – egy helyben álldogálnak, míg nem „kommunikálunk” velük. Még akkor sem mozdulnak el pozíciójukból, ha esetleg az „életük” függ tőle. Ilyen szituációval találkozhatunk például a Touché című kalandjátékban. Hősünk, az „ötödik testőr” (a játék Dumas híres regényét, A három testőrt parodizálja) kalandjai során Leonardo da Vinci-vel találkozik. A nagy tudós eléggé kényelmetlen helyzetbe került: egy kísérlete során, saját ügyetlenségének köszönhetően egy fa tetejére lőtte ki magát. Mivel nem tud lemászni, természetesen nekünk kell neki segíteni. A kalandjátékok logikája szerint amíg nincs nálunk a tudós lesegítéséhez szükséges tárgy: da Vinci egyelőre a fán marad… És ott is fog üldögélni napokon, heteken, hónapokon keresztül, míg a program és hősünk története során saját ügyességünknek és kitartásunknak köszönhetően meg nem találjuk a megfelelő eszközt – további „kimerevített” szituációkon keresztül.

A kalandjáték nem használja ki a számítógépes technikában pedig benne rejlő bonyolult időstruktúrákat, az elágazások, párhuzamos vagy körkörös idők útvesztője helyett többnyire egymás után sorjázó kalandokkal kell beérnünk. Többek között ez vezethetett az érdeklődés megcsappanásához: napjainkban egyre kevesebb ilyen program készül, és amit nagy nehezen kiadnak az egyre kevésbé lelkes kiadók, az is veszteséges lesz. A megoldás talán az lenne, ha e történetek szereplői is valós időben „léteznének”: tennék ügyes-bajos dolgaikat, míg bele nem szólunk az életükbe. Bár már történtek kísérletek ilyen típusú kalandjátékok készítésére, igazából sohasem sikerült átütő sikert elérni. Túl sok memóriát igényelne egy olyan kalandprogram elkészítése, amelyben „intelligens” szereplőkkel kommunikálhatunk.

Persze nem csak a programozók tehetnek a bonyolultabb kalandok hiányáról. A szereplők nem élhetnek önálló életet, az „eseményszálak” nem ágazhatnak el a végtelenségig. Az egyetlen többé-kevésbé sikeres kísérlet, amely ezen a téren született, a Westwood cég Blade Runner kalandjátéka. A szereplők „önálló” cselekedetei ugyan a fel-alá mászkáláson túl alig terjedtek ki másra, a történet aktív befolyásolásának illúzióját viszont sikeresen megoldották a készítők: „szárnyas fejvadászunk” sorsa aszerint alakulhatott, ahogy a többi karakterhez, vagy az egyes szituációkhoz viszonyultunk. Akármilyen izgalmas is lehetett saját személyre szabott Blade Runner-mozinkat eljátszanunk, az „igazi” kalandjáték-elemeket (megoldandó logikai feladatok stb.) annyira elhanyagolták a készítők, hogy a több mint öt éves fejlesztés után piacra dobott program végül a játékosok teljes értetlenségével találkozott…

 

 

A külső időzóna: a külvilág és a játékok fejlődése

 

„The game is paused. Press space to play”. Általában ezt vagy egy ehhez hasonló mondatot láthatunk a képernyőre kiírva, valahányszor meg kell állítanunk a játékot, mert a külvilág fájdalmasan beleszól virtuális világunkba. A fájdalom szinte fizikai, mert a gépbe veszve külvilágunk külső idősíkja megszűnik létezni: barátainkat, szerelmünket, gyerekeinket ugyanott „felejtettük”, ahol legutóbb – a játék kezdete előtt – hagytuk őket. Az igazi játékosok legszívesebben ezt az üzenetet látnák monitorukon: „The real world is paused. Press space to live…”

Cronenberg remek metaforája, az eXistenZ ennek a két idősíknak (a valós és a számítógépes játékok által generált virtuális világ) a folyamatos ütköztetése miatt olyan hatásos: a film végére már beleszédülünk, melyik időben tartózkodik a két főszereplő. Cronenberg ötletei – a köldökzsinór, amellyel a játékosok az „eleven” számítógéphez kapcsolódnak vagy a sztori kalandjátékokra emlékeztető fordulatai – többször is telibe találnak. Sajnos (vagy szerencsére?) a filmben ábrázolt technikai és játékbeli „fejlettség” éppenséggel nemhogy messze van tőlünk, de szinte egyáltalán nem jellemző napjaink számítógépes játékaira. Míg a programok egyre látványosabbak lesznek, játékmenetük elképesztően konzervatív.

„A számítógépes játékok halottak – írja Chris Crawford, neves játékesztéta és egykori játéktervező. – Fejlesztőik és kiadóik ítélték halálra őket, amikor hagyták, hogy szellemi termékből szupermarketek tucatárujává silányodjanak. Olyanok lettek, mint a mosóporok: mindegyik ugyanazt tudja, csak más van a dobozára írva…” Talán elképesztőnek, túlzónak hangzanak ezek a „digitális forradalom” egyik legdivatosabb kulturális termékéről szóló, vádló mondatok – az eladási adatok meg is cáfolják Crawfordot –, az viszont tagadhatatlan, hogy mára a játékfejlesztés szinte tetszhalott állapotba került. A készítők kizárólag a divatos témákat ismételgetik, az új ötleteket csírájukban fojtják el. A híresebb fejlesztők nem a Cronenberg-film imádott zseni-szupersztárjaira, hanem a szovjet birodalom elvtársaira hasonlítanak, amikor megpróbálnak minden veszedelmes újdonságnak ellenállni. A legjobb példával erre minden idők egyik legjobban eladott játékának, a Civilizationnak mostanában megjelent „folytatásai” szolgálnak. Sid Meier, az eredeti játék alkotója, miután nagy önreklámot csapva otthagyta saját cégét, a híres Microprose-t, megalapította a Firaxist és a kiadott játék elé saját nevét odabiggyesztve, elkészítette az Alpha Centaurit, amely lényegében egy az egyben a Civilization klónja. A „rókabőr” lehúzását egy másik cég, az Activision folytatta: ennek eredménye a Civilization: Call to Power lett. Természetesen az „anyacég”, a Microprose sem akart kimaradni a sikerjáték meglovagolásából és a változatosság kedvéért Civilization: Test of Time (Az Idő próbája – ismét egy jellemző cím…) néven adta ki gyakorlatilag ugyanazt a játékot.

Még emblematikusabb az évtized várva várt játékának, a Westwood Tiberian Sun-jának (Tibériász napja) példája. Ez a valós idejű stratégiai program az öt éve hatalmas sikert megért Command and Conquer (Parancsolj és hódits) második része. Miközben az első rész alapján készült klónok szinte elárasztották a piacot, az eredeti C&C rajongóinak népes tábora egyre kiéhezettebben várta az „igazi” folytatást. Aztán mire megérkezett, már mindenki fáradt beletörődéssel tudta előre: gyakorlatilag ugyanazt a játékot kapják majd…

A játékosok tehát nem a mozivászonról ismert Mátrix és eXistenZ fantasztikus, dinamikusan változó, izgalmas világában, hanem egy egymásra rímelő és jelentősebb fejlődésre képtelen virtuális univerzumban tengődnek. Mintha egy íratlan egyezség létezne a fejlesztők és a játékosok között: „ti nem kritizáljátok az új ötletek hiányát, mi pedig a régieket még látványosabbá varázsoljuk.” A pixelvilág változatlansága szinte védőburokként veszi körül az egyes játékkategóriák fanatikusait. Túl sok meglepetés ugyan már nem éri őket, de legalább biztosak lehetnek abban, hogy mit kapnak. A digitális mesék – úgy látszik – újra és újra ugyanarról szólnak: a játékosok álomvilágában megállt az idő.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1999/12 14-15. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=4647

Kulcsszavak: 1990-es évek, idő, MÉDIA, Sci-fi, Számítógép, számítógépes játék, USA film,


Cikk értékelése:szavazat: 787 átlag: 5.41