Herpai Gergely
A hős meghal. Testét ezernyi nyílvessző vagy golyó fúrja át, vagy a gonosz ármánynak köszönhetően mérgezett kardtól pusztul el, esetleg öngyilkos lesz, hogy megmentse népét. Halála nem volt hiábavaló, hiszen magasztos céljait már elérte: az olvasó vagy a néző a jól ismert katarzist éli át. Meghatódunk, torkunk elszorul, gondolatban azonosulunk hősünkkel: milyen is lehet a hideg kövön kiterítve feküdni, miközben szeretteink zokognak holttestünk mellett, és egykori ellenségeink is fejet hajtanak előttünk?
Mai, unalmas világunkban, egyhangú, ingerszegény civil életünkben, a társadalom védőburkában, hogyan válhatnánk mi is mitikus hősökké? A digitális kultúra eddig egyetlen formájában adatott meg nekünk igazán ez a lehetőség: a számítógépes játékok szimulált világaiban egzotikus vagy pokoli helyszíneken járva, ezernyi ellenséggel küzdhetünk meg.
Végre mi is kipróbálhatjuk, átélhetjük, milyen is lehet a hős bőrébe bújva, halálnak halálával halni – vajon egyes szám első személyben is katarzist élünk-e meg?
Hát nem. Aki játszott már ilyen játékkal, az tudja: nincs annál frusztrálóbb, mint szimulált ellenségeknek köszönhetően elhullani. Hiába olvassuk – miközben karakterünk körül három dimenzióban cikáz a „kamera” –, hogy halálunkat szeretteink, népünk (egy egész virtuális ország) siratja, mi csak azon tudunk dühöngeni, hogy már megint elrontottunk valamit!
A virtuális halál tehát nem vált ki fennkölt érzéseket, bukásunkat – még ha netán látványos is, legfeljebb egy „game over” felirat nyugtázza.
„A játék folytatásához dobj be még egy zsetont!”
A kudarc = halál egyenlet a legelterjedtebb játéktípusban, az akciójátékokban érvényesül legtisztábban. Ha nem vagyunk elég fürgék, ügyesek, agresszívek, utolsó akcióhősünk igen gyorsan fűbe harap. A játéktermekből megismert, klasszikus „arcade” programokban, ahol oldalnézetből, platformról platformra ugrálva kell irtani az ellenséget, némi felmentést kapunk azáltal, hogy „több életünk” van, ha ügyetlenkedésünk miatt az egyik „szívünket” elveszítjük, még mindig ott dobog négy másik.
A realizmusra törekvő, személyi számítógépeken futtatható programokra ez a „jóindulat” már nem jellemző: a Tomb Raider hősnőjének, Lara Croftnak csak egy élete van. Ráadásul ez a játék sokkal kegyetlenebb szabályokat állít elénk: elég egy rossz mozdulat, és Lara a legiszonyatosabb módokon esik áldozatul különféle sunyi csapdáknak.
Állandó paranoia környékezi tehát az akciójátékost: mindenhol csapdákat, lesben álló gonosz szörnyetegeket sejt, akik minduntalan az életére törnek. Ezt a folytonos halálfélelmet persze fel kell oldani valahogy, míg egy százassal működő, maximum húsz perc folyamatos akciót biztosító játéktermi automatában elviseljük adrenalinszintünk pumpálását, egy PC mellé leülve már nem bírnánk ki órákon keresztül ugyanezt. Éppen ezért van szükségünk arra a lehetőségre, ami egyedül az otthon lévő személyi számítógépeken adatik meg: játék közben bármikor állást menthetünk: ugyan csak egy életünk van, de ha meghalunk, az előző játékpozíciót visszatöltve újra „feléledhetünk”.
Ahogy Lara Croft rossz időzítésünknek, gyenge célzó képességünknek köszönhetően, állandóan ellenségei vagy különféle csapdák martaléka lesz, az előző játékállást visszatöltve és így a hősnőt felélesztve, újra és újra megismételtethetjük vele az elrontott mozdulatot. Szüntelen halála így veszít jelentőségéből: mintha egy rossz kaszkadőrrel kellene újra és újra forgatnunk egy elfuserált akciójelenetet.
Mégis, kinek az élete?
A játék mellett eltöltött időnek más fontos szerepe is van: Lara Croftot órákon keresztül irányítva jobban kötődünk hozzá, mint egy átlagos játéktermi „arcade” hőséhez – így sokkal jobban féltjük.
Ez a fajta érzelmi kötődés még hatványozottabban érvényesül a számítógépes szerepjátékokban, az úgynevezett CRPG-ben (computer role playing game). A monumentális Baldur’s Gate-ben egy maroknyi csapatot irányítva kell a híres „Elfelejtett Birodalmak” világában bolyonganunk, különféle küldetéseket végrehajtanunk. Karaktereink a szerepjátékok szabályainak megfelelően „fejlődnek”: erősebbek, okosabbak, ügyesebbek lesznek, új képességeket szereznek meg, vagy továbbfejlesztik őket. Itt már nem csak arról van szó, hogy féltjük a rendkívül hosszú játékmenet során befektetett munkát, ahogy nevelgetjük, kard vasától, szörnyek karmaitól, méregtől óvjuk hőseinket, és közben egyre rátermettebbek lesznek, a jó szülőhöz hasonló érzelmeket táplálunk.
Ahogy egy szülő sem bírná elviselni csemetéi elvesztését, mi sem tűrjük azt, hogy virtuális hőseink a „reset” gomb digitális enyészetének essenek áldozatul. Éppen ezért a Baldur’s Gate-ben, és a hozzá hasonló szerepjátékok többségében nemcsak a játékállást, hanem karakterünket is elmenthetjük, hogy újra felhasználhassuk őket a játék következő részében.
Gyakran azonban még ez sem segít. Furcsa sokk érhette azokat, akik egy másik híres szerepjátékot, a Betrayal at Krondort játszották végig. A programot Raymond E. Feist, egy híres fantasy regényíró művei nyomán készítették. Karaktereinket ezúttal nem nekünk kell „megalkotnunk”, hanem előre megadott szereplőket vezethetünk, akik közül sokan már Feist regényeiben is szerepeltek. Akik végigküzdötték a meglehetősen monumentálisra sikeredett játékot, azok még a fentebb leírtnál is jobban kötődtek karaktereikhez, hiszen azok ezúttal igazi, emberi vonásokkal, tulajdonságokkal felruházott figurák voltak. A sztori egyedülálló hangulata miatt sokan kedvet kaptak az eredeti regényekhez, és elolvasták azokat. Mivel a történet nem zárja le az időrendben haladó sorozatot, hanem valahol a közepe tájékán játszódik, ezért a Betrayal néhány szereplője a regények folyamán meghal: ilyen például az egyik főszereplő, Loclear báró is, aki ráadásul rendkívül ostoba módon politikai merénylet áldozata lesz. Furcsa, dühödt szomorúság keríti hatalmába a játékost: „Én fejlesztgettem, erősítgettem tízes szintű karakterré Lockyt, és ez a gonosz író visszavéve az irányítást tőlem, nem átallja a lehető legocsmányabb módon elpusztítani!”
Ha már elkapott a vén kaszás…
Míg az akció- és szerepjátékokban állandóan életünkért kell rettegnünk, érdekes, hogy magának a halálnak figuráját sokkal könnyedebb hangvétellel ábrázolják, személyesítik meg a számítógépes játékokban, mint a klasszikus irodalmi művekben vagy a filmművészetben.
A filmvásznon a Halál „halálosan” komolyan veszi magát: elég a híres Fekete Orfeuszra vagy a Ha eljön Joe Black című filmekre gondolni. Mindkettőben rendkívül vészterhes jellege van a Kaszás alakjának. A Fekete Orfeuszban a fekete bőrű halál elszántan üldözi a menekülő lányt, és a Joe Blackben sem kegyelmez: bár a sármos Brad Pitt bőrébe bújva egyezséget köt a halálra ítélt milliomossal, de mindvégig érezzük fenyegető jelenlétét, és az egyébként rettentően unalmas film végén könyörtelenül elviszi „kliense” lelkét.
A számítógépes kalandjátékokban a halálnak eddig két igazán jelentős megszemélyesítését láthattuk. A Discworld II című fantasy paródia a Terry Pratchett műveiből megismert Korongvilágban játszódik. A történet során Rincewind-et, egy ügyefogyott mágust irányítunk, aki véletlenül „elintézi” a Halált. Ez sajnos beláthatatlan következményekkel jár: az emberek ugyan meghalnak, de már nincs, aki elvigye lelküket, így zombik módjára járkálnak a városban.
A játékot egész végig a Terry Pratchettre és a Monthy Pythonra jellemző fekete humor járja át: mindjárt a bevezető intróban is egy frakkban öltözött „fredaszteres” Halál énekli nekünk kupléjában, hogy nincs is jobb hely a túlvilágnál, és a kaland során is az enyészettel kapcsolatos gegek tömkelegén mulathatunk. Mivel Rincewind szerepében feladatunk a Halál felkutatása, ezért magával a Kaszás figurájával az intró után csak a játék vége felé „találkozunk”, mégis az egész kaland során érezzük jelenlétét.
A Grim Fardango egyfajta „danse macabre” hangulatú kalandjáték, amelyben már a Halál az abszolút főszereplő: a túlvilágon játszódik, és egy igazi Kaszás, név szerint Manny Calavera csontjaiba bújhatunk. Manny életében utazási ügynök volt, és bűneiért most fizetnie kell, ezért lelke a „Halottak Földjén” sem nyugodhat. Saját, személyre szabott purgatóriuma életében végzett munkájához hasonlatos: a frissen elhunytak lelkét kell az „Élők Földjéről” a „Halottak Földjére” szállítania, majd egy olyan négy éves útra irányítani őket, amelyet minden léleknek meg kell tennie, mielőtt végső nyugvóhelyét megtalálja. Manny szerepében csak akkor nyerhetünk bűnbocsánatot, ha végigküzdöttük az élvezetes, de rendkívül hosszú és nehéz kalandjátékot.
Mindkét játék gúnyt űz a halálból – hangulatuk leginkább a középkori „commedia dell’arte” piactereken lejátszott színdarabjaira hasonlít, ahol a Kaszást a Halál maszkjába öltözött színész figurázta ki. A Discworld II-ben jót mulatunk a Halál szerencsétlenkedésein, a Grim Fardangóban pedig Halált alakító színész feladatát látjuk el azzal, hogy mi magunk játsszuk a Halált szerepét – így már sokkal kevésbé lesz félelmetes… Mint e két játékból kiderül, maga a Halál is esendő: míg a Discworld II-ben csak gonoszkodó fricskákon keresztül mulathatunk rajta, Mannyt, a túlvilág közalkalmazottját irányítva át is élhetjük, milyen fáradságos és gyakran kompromisszumokkal teli munka a Kaszásé.
A digitális Pokol és Éden urait játszva
Amilyen könnyed iróniával ábrázolják a Kaszás alakját a két említett kalandjátékban, olyan vészterhes az 1996-ban megjelent Diablo című akció-szerepjátékban a túlvilág. Választott karakterünkkel egyfajta virtuális Danteként kell a Pokol bugyraiban bolyonganunk, hogy különféle démoni és sátánfajzatokkal szembeszállva, végül magával a Pokol hercegével, Diablóval küzdjünk meg. Akik nem érezték kellően erősnek magukat a feladatra, azok az Interneten „multiplayer” játszmák során négyes csapatokba verődve közösen végezhették pokoljárásukat – minden este tíz után, az olcsó díjzónában…
A Bullfrog cég zseniális játékában, a Dungeon Keeperben már megfordul a helyzet, és magát a Pokol urát irányíthatjuk. Az alvilág vezéreként teendőnk így sem könnyű: kellően rettenetessé és gonosszá kell változtatnunk saját, különbejáratú bugyrainkat ahhoz, hogy pokolfajzataink jól érezzék magukat benne, s a bátor és jószívű hősöket is odavonzhassuk – hogy aztán elintézzük őket.
A Bullfrog a pokol után a mennyországgal sem akart adós maradni: a Populous: The Beginning-ben Isten szerepében tetszeleghetünk. A játékban a világosságot kell elvinnünk a tudatlan ősembereknek, hogy azok ne csak bűnös módon a hasukat tömjék és szaporodjanak egész nap, hanem minket imádva megtanulják a háború nemes művészetét, és kiirtsák az ellenséges istenek követőit vagy az eretnekeket. A Dungeon Keeper sötét bugyrai után a Populousban leginkább a biblikus jeleneteket ábrázoló szentképekre jellemző világos színek dominálnak, és az ezoterikus zenének köszönhetően az egész játékot átjárja egyfajta mennybéli hangulat.
Mindkét játék fő figurái (akik egyben a játék logójaként magát a játékot is jelképezik), nem maga az Isten vagy a Pokol fejedelme – hiszen ezek mi magunk vagyunk –, hanem „alvezéreik”: a Populousban egy személyünket imádó, komoly varázslatokat ismerő sámánasszony, a Dungeon Keeperben pedig a „Szarvas Kaszás”, egy főördög.
A két játék tehát egymás ellentétjeként kiegészíti egymást – sötétség nélkül nincs fény, pokol nélkül nincs mennyország, és talán már csak idő kérdése, és egy szoftveres kiegészítő „upgrade” segítségével a két programot összekötve mindenki a saját természete alapján küzdhet meg a másik oldallal.
Ha egyszerre szeretnénk az üdvösség angyalait és a gyehenna démonait irányítani, ezt a 3DO legújabb fantasy stratégiájában, a Heroes of Migth and Magic III-ban tehetjük meg. A főképernyő eleinte megtévesztő: arkangyal sújt le lángoló pallosával egy ördögfajzatra. Valójában a játék során seregeinkben mind az infernó, mind a paradicsom kreatúrái nagyszerűen megférnek egymás mellett – együttműködésükre szükségünk is lesz, hogy ellenségeinkkel leszámolhassunk. A hallhatatlan seregeket irányítva saját halandóságunk értelmét veszti: ahogy a számítógép monitorjai előtt angyaloknak, ördögöknek parancsolunk, vagy ahogy a Populousban embert, egy egész népet teremtünk vagy az egér gombjának egyetlen kattintásával elpusztítunk, a túlvilág uraivá, istenekké válunk – nem véletlenül hívja ezeket a játékokat a számítógépes szaksajtó „Isten-játéknak”. Ki másnak lenne nagyobb hatalma, mint a „legfőbb hadvezérként” funkcionáló Istennek vagy isteneknek? (A Populous második részében a görög mitológiát véve alapul azok isteneinek vagy félisteneinek „bőrébe” bújhattunk.) Élet és halál fölött ekkora hatalmat kapva nemcsak halálfélelmünkről feledkezünk meg a játékkal eltöltött idő alatt, hanem megalomán vágyainkat is maximálisan kiélhetjük. Olyan érzéseket ismerhetünk meg, amelyeket még a régi egyiptomi vagy római birodalmak „isten-császárai” sem élhettek át: a teremtés vagy a totális pusztítás csupán az isteneknek adatik meg.
A számítógépes játékokban a halál és a túlvilág minden aspektusát végigzongorázhatjuk: retteghetjük vagy az infernó fejedelmeként irányíthatjuk a Kaszást, megmártózhatunk a pokol sötét bugyraiban, vagy a Paradicsomból istenként parancsolhatunk népünknek, egyszerre irányíthatunk angyali és démoni seregeket – a virtuális túlvilág minden eszköze a rendelkezésünkre áll…
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 1999/11 33-35. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=4625 |