Varró Attila
A virtuális valóság sci-fik nem másolják, inkább matematikai úton modellezik a való életet. Halmazok, mátrixok és algoritmusok a Titanic Fesztivál Möbiusz-szalagjain.
A matematika, amelyet Bacon a tudományok „kapujának és kulcsának”, Gauss a „királynőjének”, Paul Valery pedig nemes egyszerűséggel a „legszebbikének” tartott, művelői számára régóta többet jelent a természet – vagy akár a társadalom – törvényszerűségeit és összefüggéseit megfogalmazó egzakt nyelvnél. A múlt század végén megszülető modern matematika már joggal formálhat igényt nemcsak filozófiai, de esztétikai irányú megközelítésekre is: túl azon, hogy modellezni és magyarázni tudja a világ jelenségeit, valamennyi természet-tudományénál összetettebb szimbolikája révén azok ábrázolására is képes. Kifejezi a dolgok belső harmóniáját, minőségi kritériumai között megtalálható a szépség fogalma: egy képzett matematikus éppen olyan intenzív katarzis-élményhez juthat egy elegáns, lényegre törő levezetés során, akár egy vájtfülű zenebarát valamelyik polifon orgona-fúga hallatán; tevékenysége során bonyolult műalkotásokat hoz létre, finoman egymásba illeszkedő absztrakt formákat fest a logika négyzetrácsos vásznára, simára csiszolt márvány-axiómákból emel deduktív bizonyítás-katedrálist.
A huszadik század küszöbén a tudományos-technikai fejlődés a matematika mellett egy másik taggal is gazdagította a művészetek sorát: a kezdetben csupán műszaki kuriózumnak induló mozgókép csúf fémkagylójából rövid idő alatt egy új múzsa bújt elő, saját önálló formanyelvvel, ezerszínű stílus-irányzatokkal és gyorsan klasszikussá nemesedő alapművekkel.
A párhuzamosok állítólag csak a végtelenben találkoznak – a két mostohatestvérnek azonban elég volt alig száz esztendő és egy virtuális képforradalom, hogy egymásra találjon a második millennium kompjuterizált káoszában.
Egzisztencia-bizonyítás
A kilencvenes évek általános interaktivitásában elburjánzó virtuális valóságok filmjei ugyanazokat az alapvető filozófiai problémákat fogalmazzák meg, mint Sartre vagy Camus egzisztencialista regényei: az egyéni szabadság kérdését, az emberi lét abszurditásának nyomasztó gondolatát, a valóság és fikció viszonyát. Szimbólumrendszerükben és struktúrájukban azonban szakítanak a filmművészetre elsődlegesen ható irodalmi hagyományokkal és a digitális kultúrák által popularizált matematikai rendszerek, módszerek segítségével próbálják meg szemléltetni a századvég legnagyobb dilemmáit. A matematikai és költői nyelv paralel vonásai, mint például a gondolatok maximálisan koncentrált kifejezése, vagy a magas szintű absztrakció, valamint a modern művészeti irányzatokra közvetlenül ható strukturalizmus évtizedek óta tálcán kínálják a lehetőséget, hogy valamelyik művészeti ág végre kiaknázza a matematikában rejlő bőséges tartalékokat – az összművészetnek tartott mozgókép és a műveletsorokból, számrendszerekből, algebrai alakzatokból felépített számítógép-programok frigyéből születő VR-filmeknél pedig keresve sem lehetne jobb alanyt találni erre a merész vállalkozásra.
Bár ez az évtized bővelkedik kompjuter által generált álvilágok labirintusaiban játszódó paranoid tömeg- és művészfilmekben (utóbbira kiváló példa az Európa Filmhéten történt nagysikerű bemutatója óta hazai forgalmazóra váró Nyisd ki a szemed!, a Halálos tézissel induló Alejandro Amenebar tokiói nagydíjas horror-melodrámája), az új szubzsáner legfontosabb darabjai az utóbbi egy esztendőben készültek. A Mátrix, az Emmerich-műhelyben készített 13. szint vagy David Cronenberg eXistenZe, akár a rendezői szándékot, akár a megvalósításra szánt pénz- és energiamennyiséget tekintjük, egymástól lényegesen eltérő alkotásoknak számítanak – a külsőségek mögött azonban ugyanazt a paradoxont szemléltetik, méghozzá ugyanabban a matematikainak bátran nevezhető megközelítésben. Vajon a Teremtő eleve felsőbbrendűnek tekinthető-e teremtményeinél, pusztán mert – tudása, szellemi adottságai révén – önmagából hozta őket létre? Bár a Nirvána programozója még saját életét áldozza fel, hogy megszabadítsa komputerjátéka főhősét a végtelen megpróbáltatások rabságából, a 13. szint jövőbeli mini-diktátorának már csak arra kellenek virtuális teremtményei, hogy istent játszhasson közöttük; a Mátrix szuper-számítógépei (vagy a Dark City idegen lényei) egyszerű eszközként, energiaforrás gyanánt használják a mesterséges univerzumba zárt emberi fajt; Allegra Geller, az eXistenZ-játék feltalálója pedig önjelölt istennőként járja végig az általa szerkesztett pályákat, kíméletlenül átgázolva statisztaszerepre korlátozott játékostársain. Az egész mindig nagyobb a részénél, mondja ki Euklidész híres V. axiómája, alátámasztva ezzel számtalan természeti és társadalmi törvényt: az evolúció elméletét (A nagy hal megeszi a kis halat) éppen úgy, mint a kereszténység egyparancsolatát (Tiszteld az Urat, a Te Atyádat és Teremtődet!). Egy világ készítője tetszőlegesen használhatja annak lényeit – fogalmazódik meg ugyanez a szomorú premissza a virtuál-filmekben, igazolásra vagy cáfolatra várva.
Mindhárom említett sci-fi egyforma és egyöntetű választ ad a feltett alapkérdésre; nemcsak a sztori szintjén, amely kivétel nélkül a VR-despoták tanulságos vereségével zárul (a játék-készítőt utoléri a jól megérdemelt fatva, az elnyomókat saját fegyverüket ellenük fordítva győzi le egy kiválasztott emberi lény, a szadista programozót imádott álomvilágában semmisíti meg egyik kompjuter-kreatúrája), de közvetett módon, a cselekmény időkezelésén keresztül is. A számítógépek mikroprocesszoraiban feltáruló virtuális valóságok koncepciója lehetővé teszi, hogy a forgatókönyv szakíthasson a párhuzamos idősíkok hagyományával és inkább a kínai varázsdobozok mintájára egymásba csúsztassa őket. Az így létrejövő halmaz-modellt legszemléletesebben a 13. szint története ábrázolja: a negyvenes évek Los Angelese (a Múlt) csupán virtuális valóság, amelyet a kilencvenes évek Los Angelesében hozott létre néhány programozó (a Jelen), akik úgyszintén egy számítógéppel teremtett illúzió-univerzum alanyai a huszonegyedik század megvalósult utópiájában (a Jövő). Az euklidészi axiómát erre a valóságmodellre alkalmazva a jelen egyfelől magában foglalja a múltat (átértelmezheti, megváltoztathatja a megtörtént eseményeket, felülről manipulálhatja a róluk alkotott elképzeléseket), másfelől része a jövőnek, egy a végtelen számú alternatív jelenek sorában, amelyek közül a jövő lakói tetszés szerint válogathatnak. Az idősíkok között mellérendelő viszony helyett szigorú hierarchia uralkodik, akár a táplálékláncokban vagy a feudális jellegű korporációs ranglétrákon, ahol a csúcsragadozó ura és parancsolója prédáinak.
A modern matematika egyik alapjául szolgáló halmazelmélet azonban már a múlt században rámutatott arra, hogy az euklidészi axióma nem alkalmazható egyetemes érvénnyel. A közismert Galilei-féle ellentmondás példája értelmében minden egyes természetes (azaz pozitív egész) számhoz hozzárendelhető négyzetszáma – következésképpen ugyanannyi természetes szám van, mint négyzetszám, pedig a négyzetszámok halmaza csupán része a természetes számok halmazának, amely szükségszerűen tartalmazza a nem négyzetszámokat is. A halmazelmélet bebizonyította, hogy egy halmaz akkor is ekvivalens lehet részhalmazával, ha elemeik párokba (esetleg sorozatokba) rendezhetőek. A Mátrix Neo-ja, sorstársaihoz hasonlóan, egyszerre létezik a hétköznapi illúzióban és az egy szinttel magasabb apokaliptikus valóságban: egy test – egy lélek. Rabszolgaságából csak akkor képes megszabadulni, miután felismeri, hogy a rettegett rendfenntartó programok egyszerűen nem számítanak a két világ ekvivalenciáját (azaz egyenrangúságát) kizáró oknak – ahogyan nincs kanál, nincs Mr. Smith sem: a mátrixot uraló számítógépek felsőbbrendűsége nemcsak morális érvek alapján, de logikai úton is megcáfolható. A 13. szint jelenében „élő” szereplőknek egyaránt megtalálható alteregójuk a múltban és a jövőben, ezek a háromtagú elem-sorozatok egyfajta lépcsőt képeznek az idősíkok között, amelyen keresztül fel lehet kapaszkodni egy magasabb létezési szintre: az 1999-es programozó-főhős viszontagságos útja végén átveszi jövő századbeli programozó-teremtője testét; egyfajta cyber-lélekvándorlás révén kompjuterprogramból hús-vér emberré változik, belépve egy olyan univerzumba, ahol nem függ többé a sorsa önkéntes és önkényes istenektől.
A virtuális valóság filmek általános üzenete szerint a minket körülvevő világ abszolút végtelensége illúzió, halmazunk csupán megszámlálhatóan végtelen, egy idő után elkerülhetetlenül határokba ütközünk, nevezzük akár látótávolságnak, fagypontnak, kozmosznak vagy halálnak: Truman tévékupolája, a Sötét Város, a virtuál-metropoliszok egyaránt légmentesen zárt, beszabályozott és klausztrofób világok. A kapun túl azonban (amely lehet egy tengerparti móló, egy tűzlépcső, emelet egy felhőkarcolóban, vagy egy szimpla ruhásszekrény, mint a Nirvána játékprogramjában) egy megszámlálhatatlanul végtelen világ vár ránk, ahol minden lehetséges és átléphetjük korlátainkat: legyőzhetjük a gravitációt, elhajolhatunk a halál elől, tudatunkkal módosíthatjuk a fizikai valóságot. Cronenberg egzisztencialista propagandafilmje talán nem szándékos, de vitathatatlanul szellemes számelméleti hasonlattal érzékelteti a két világ közötti különbséget: míg Allegra Geller neve (egyebek mellett) a legnagyobb megszámlálhatóan végtelen számhalmazra, az algebrai számok csoportjára is utal – amely magában foglalja az un. valós számok részhalmazát, akárcsak a feltalálónő tudata eXistenZ-re keresztelt programját –, addig az egész történet keretét alkotó tranCendenZ játékprogram akár a modern matematika által máig ismert egyetlen megszámlálhatatlanul végtelen számhalmazról, a transzcendens számokról is kap(hat)ta nevét. A két számhalmaz egymásnak komplementere, Allegra tehát nem résztvevője, hanem kezdettől fogva ellenfele a tranCendenZ-nek és profetikus feltalálójának – az utolsó realista, akinek még fontosak a valóság számára kijelölt objektív határok. Merénylete a Neo-féle szabadságharcosokhoz teszi hasonlatossá: szoftver-zárkájából kitörve ex-Istent csinál a létezését kábelzsinórokon keresztül manipuláló bábjátékosból.
Virtuális terek
A halmazelmélet paradoxonai mellett a kombinatorikai problémák jelentik a modern matematika másik alapvető területét: ez a tudományág egy adott, véges számosságú halmaz elemeinek előfordulási lehetőségeit vizsgálja. Amikor a filmművészet a hatvanas évek derekán először próbálkozott meg azzal, hogy matematikai módszereket alkalmazó elbeszélésmódokkal kísérletezzen, szinte automatikusan fordult a játékelméletek és a valószínűség-számítás alapköveit képező kombinatorikai műveletek irányába. A permutációkon alapuló modern irodalmi törekvések (Robbe-Grillet, Saporta, Johnson) nyomában megjelent néhány mozgóképes próbálkozás közül Resnais Tavaly Marienbadbanja a legismertebb: a másfél órás filmben folyamatosan ismétlődnek bizonyos képsorok, jelenetek, dialógus-töredékek más-más helyszínen és kontextusban. Az elemek elrendezési sorrendjével kísérletező rendezők azonban rendszerint visszariadtak attól, hogy az egész cselekményen keresztül következetesen végigvigyék logikájukat; legfeljebb a peremvidékre szorult experimentális/avantgarde filmek között lehetett olyanokat találni, amelyekben minden egyes elemcsoport minden egyes szekvenciája előfordult volna.
Az elmúlt tíz-tizenöt évben érdekes módon éppen az ellenkező végleten, a lehető legigénytelenebb tömegfilmes műfajok körében reinkarnálódott először a kombinatorikai film hamvába holt elgondolása. A pornófilmek, vagy a távol-keleten tonnaszámra gyártott Z-szériás kung-fu eposzok tulajdonképpen egy n elemű halmaz k-ad osztályú kombinációinak sorozatából állnak, ahol n a film összes szereplőjének száma, k pedig a jelenetben résztvevő szereplőké (utóbbi rendszerint kettő vagy három, de orgiák vagy tömegverekedések esetén akár kétjegyű számig is elfajulhat). Az epizódok között gyakorlatilag semmilyen narratív összefüggés nem fedezhető fel, nemhogy egységes történet: a változó szereplő-csoportok csupán egy meghatározott algoritmust végeznek (pornósztárék körülbelül az orál-vaginál-anál tengely mentén, a harcművészek az ütés- és rúgásfajták variációin át) a kívánt eredmény eléréséig (ejakuláció, illetve gerinctörés). Nem véletlen, hogy a számítógépes játékok virtuális valóságaiból celluloidizált filmek tetemes hányada ebből a szűkös vonzáskörzetből kerül ki: Japánban, ahol a világon legkedveltebbek a kompjuterjátékok (rajz)filmváltozatai, elsősorban a harcművészeti (Street Fighter, Mortal Kombat) illetve az erotikus (Dragon Princess, Pink Angels) alkotások az igazán kelendőek.
A tisztán kombinatorikai műveleteken alapuló filmszerkezetek elsősorban a zsánerfilmeket kedvelik, mivel ezek epizodikus tagolódása eleve szekvenciákra osztja a cselekményt, lehetővé téve az elemek különböző permutációit; ráadásul az unalomig ismert témák agyonkoptatott sémái hozzásegítik a nézőt, hogy eligazodjon a kaotikusnak tűnő események között. Érthető, hogy az első művészfilmes újrapróbálkozások is egy jellegzetes filmzsánert választottak ki arra, hogy szerencsét próbáljanak ezzel a nagyközönségtől egyelőre még idegen elbeszélésmóddal: Abel Ferrara New Rose Hotelja, a Hilary Brougher által rendezett Az idő ujjai vagy a kanadai Vincenzo Natali Kocka című elsőfilmje a science-fiction biztonságos határmezsgyéjét szemelte ki az első óvatos lépések megtételére. Ferrara százperces alkotása (amely a cyberspace-történetek mestereként számon tartott William Gibson néhány oldalas novellájából készült) egy nyolcvan és egy húsz perc hosszú szekvenciára tagolódik, amelyben ugyanazt a történetet nézhetjük végig, először szigorú kronologikus sorrendben, majd az esemény-szegmensek egy lehetséges permutációját nyomon követve rövid flashbackeken keresztül. Mintha csak a rendező képtelen lett volna választani a kiszemelt történethez illő hagyományos hollywoodi thriller/kémfilm narratíva és a Gibson által eredetileg alkalmazott emlékfoszlányokból, tévképzetekből felépülő memória-mátrix között. Mindkét szálon ugyanaz az algoritmus fut végig: az algebrai változó jeléről X-nek elkeresztelt főhős következetesen és rendíthetetlenül hajtja végre az akciójához szükséges rutinfeladatokat, a megoldásig azonban egyik alkalommal sem jutunk el – a film befejezése nyitott marad, mintha csak újabb permutációk lefuttatására várna a Neurózis Hotel kapszulaszobájába szorult főhősével együtt.
Brougher no-budget filmjének különös időutasai, akik egy velük született adottságnak köszönhetően képesek non-lineárisan érzékelni az időt, befolyásolni tudják elkövetkezendő sorsukat: visszalépve a múltba megváltoztathatnak egy döntést, egy apró mellékkörülményt így folyamatosan átalakítják az életüket irányító folyamatokat. Az idő ujjai cselekménye ismételten visszatér az ismerős helyszínekre, de az események mindig más variációban zajlanak le a három főhősnő – az ötvenes évek elején élő Tucker, a kilencvenes években vegetáló Drew és a jövőbeli Olivia – egymásnak gyakran ellentmondó módosításai következtében. Ez a film sohasem fejeződhet be, a néző egyszerűen csak kilép egy ponton a történetből, mivel a permutációk száma végtelen.
A Kocka egyszerre puritán és zseniális szerkesztési módja gyökeresen eltérő alapelvet követ: a matematikai algoritmusok szigorú logikájáét. A történet szerint hat ember próbál kiszabadulni egy ismeretlen méretű kockából, amely kb. 6x6 méteres, tolóajtókkal összekapcsolt kisebb kockákból épül fel. A kockák eltérő hosszúságú epizódokra tagolják a cselekményt, amelyek sorrendjét nem a permutációk tetszőleges sorrendje jelöli ki, hanem a tiszta számelmélet szabályai: minden egyes szobát egy három tagú számsor különböztet meg egymástól – amennyiben ezek a számok a prímszámok közé tartoznak, a szoba biztonságos; ellenkező esetben gyilkos csapdák végeznek a belépőkkel. A főhősök odisszeája az egyik legősibb algoritmus konkrét modelljét adja: az ún. eratoszthenészi szita kizárásos alapon választja ki a természetes számok halmazából a prímeket, az adott intervallumból egymás után eltávolítva a 2-vel, 3-mal, 5-tel, stb. osztható számokat. A bűvös kocka rabjai követik a törzsszámok által kijelölt menekülési utat, miközben mátrix-fegyházuk sorra tizedeli őket – az algoritmus végeredménye a szabadba vezető kapu, amely mögött az egyik szereplő szavai szerint a „végtelen emberi ostobaság” várja a túlélőket, és amelyen mindössze egyiküknek – egy autista fejszámoló-zseninek – sikerül átjutni.
A három filmet nemcsak műfajuk és matematikai jellegű elbeszélésmódjuk köti össze: a legszembetűnőbb tartalmi egybeesés az a törekvés, ahogy a történet főszereplői megpróbálják felismerni a rendet, a rációt az őket körülvevő értelmetlen káoszban. Akár a látványos hollywoodi virtuál sci-fikben, az alacsony költségvetésű független kistestvérekben is felfedezhetőek az egzisztencializmus nyomai (a Kocka alaphelyzete a Zárt tárgyaláséra emlékeztet, a New Rose Hotel X-e pedig a Közöny Merteuil-ének közeli rokona): kétségbeesett szabadulási vágy egy kilátástalan szituációból, amelynek abszurditása és teljes izolációja az emberi létet idézi. Eltérően a Mátrix vagy a 13. szint lét-metafórájától ez a valóság nem számítógépek processzoraiban fogant és a legkevésbé sem virtuális, mégis ugyanolyan matematikai szabályok és logikai műveletek irányítják a mélyben működését, mint a komputeres játékprogramokét. David Aronowsky Pi című filmjének főhőse a legismertebb transzcendentális szám, a Ludolf-féle pi végtelen tizedes törtjében feltételezett rendszert keresi, amely segítségével nemcsak prognosztizálni lehetne a tőzsdei árfolyamok változásait, de a Kabbala szerint Istenhez is elvezetné. A Kocka főhősei (akiket egyébként a rendező hírhedt amerikai börtönökről nevezett el) a kijárathoz vezető kocka sorszámát próbálják meghatározni bonyolult matematikai műveletek révén. Az idő ujjai jövőbeli kalandornője szerint a lélek is rendelkezik egyfajta DNS-szekvenciával, amelyet Kódnak neveztek el a következő század tudósai, és mutációja eredményezi a non-lineáris időérzékelés isteni adományát. A matematika több lett, mint tudomány, filozófia, vagy művészet: az üdvözülés útja az ezredfordulón, amely kiszabadíthatja az emberi tudatot a dekódolhatatlan valóság fogságából. A pokol mi vagyunk, és a kivezető út prímszámokkal van kikövezve.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 1999/11 26-29. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=4623 |