Herpai Gergely
A virtuális poligon-sztárok ideje lejárt. Itt az ideje, hogy átadják helyüket az „igaziak” digitális másának.
Az idősebb – negyvenes-ötvenes éveit taposó – generáció talán még emlékszik a számítógépes játékok hőskorára: a múlt évezred kilencvenes éveire. Akkoriban mindenki a 3D-s kártyák által nyújtott grafika bűvkörében élt. Primitív „3D-s” grafikában gyönyörködtünk, a napjainkban már mosolyt fakasztó köd és fény „effekteket” bámulva. A 3D-s akciójátékok rajongóit akkoriban még az sem zavarta, hogy a Tomb Raider első öt részében kedvenc hősük poligonokból volt összerakva, és nem a manapság divatos „3D actor” technológiát használta.
Manapság a valódi térelemeket felhasználó digitális grafika már megszokott: az Interneten keresztül virtuális múzeumok, parkok ezreit látogathatjuk, New York vagy Párizs utcáit róhatjuk budapesti karosszékünk kényelméből, szemünkkel a 3D-s monitort pásztázva. Szinte már nem is létezik olyan Internet-site, amely hagyományos 2 dimenziós grafikát használna, a számítógépes játékok héroszai pedig már réges-rég 3D actor köntösükben pompáznak.
Virtuál-sztárok minden mennyiségben
A 3D actort a Lucasfilm technikusai fejlesztették ki, és a Csillagok háborúja-sorozat hetedik részében, a 2014-es Új időkben használták fel először. Mivel a sorozat hatodik részének, az 1983-as Jedi visszatérnek főszereplői már jócskán betöltötték hatvanas-hetvenes éveiket is (Mark Hamill pedig 2010-ben meghalt), még napjaink csodákra képes plasztikai sebészete sem tudta volna őket elég fiatallá varázsolni a folytatáshoz (mellesleg Harrison Ford bele sem egyezett volna). Az újdonsült technológia segítségével azonban az Új időkben megoldották a problémát: nemes egyszerűséggel a sztárok digitális változatait használták fel.
A film már 2012-ben is majdnem teljesen kész volt, de Mark Hammil örökösei tiltakoztak a digitalizálás ellen, így az elhúzódó per miatt (amelyet végül is kölcsönös megegyezés zárt le: az örökösök mindössze nagyobb jutalékot akartak) csak 14-ben sikerült a digiplex mozikban levetíteni.
A film egyszerre aratott hatalmas sikert és kavart óriási botrányt: sokakban furcsa ellenérzést keltett a mozi ilyen szintű „elembertelenedése”. Bár a digitális sztárok alakítását a legtöbb kritika elismerésével illette („...digi-Hamill nagyobbat alakított, mint amekkorát valaha is láttam az élő sztártól!” – írta egy internetes mozi-magazin lelkes kritikusa), néhányan mégis viszolyogtak a számítógép által generált színészektől. Persze a színésztársadalom is fel volt háborodva: érthető módon sokan attól féltek, hogy jóval olcsóbb, „virtuális verziójuk” leradírozza őket a mozivászonról. Végül a problémát az amerikai törvényhozás oldotta meg: a legújabb törvény szerint, csak az adott sztár, vagy annak örököse(i) beleegyezésével lehetett testét kompjuteresen felhasználni. A törvényhozók azt is szabályozták, hogy egy adott filmben a szereplők maximum fele lehet digitális („digital and real actors non-discrimination act”), a többi szereplőt hús-vér színésznek kell eljátszania. Ez az arány persze kifejezetten a főbb szerepekre vonatkozott, és az egyetlen sztárra építő filmek esetében a főszereplő egyáltalán nem lehetett digitális.
Az ügy akkora port kavart, hogy a filmproducerek eleinte nem is nagyon akarták az újdonsült technológiát használni. A legfrissebb Star Wars-epizód, a Sith Lord bosszúja, amelyben Darth Maul reinkarnációját a ’99-es Baljós árnyakban szereplő Ray Park digi-változata „alakította” azonban akkora sikert aratott, hogy a végül visszájára fordultak a 3D actor iránti ellenérzések.
A digi-sztár a nap 24 órájában „dolgozik”
A „3D actor” technológiájával kifejlesztett digi-sztár előnyeit kár is lenne tagadni: a nap 24 órájában egyfolytában felhasználható, nincsenek bosszantó allűrjei (nem hisztizik, nem lövi be magát jókora botrányt kavarva egy elegáns szállodai szobában), nem kell színész-gázsira költeni (a kompjuter-animátorok fizetése akkor még töredéke volt egy élő sztár fizetésének). Ezen előnyök azonban eltörpültek az „alakítás” minősége mellett: a virtuális színészek végre tényleg a rendező instrukciói alapján játszottak, nem kellett nekik órákon keresztül magyarázni egy jelenetet. Szinte tökéletesek voltak... Túl tökéletesek...
Legalább is ezt hangoztatták a technológia – meglehetősen harsány – ellenzői. Szerintük természetellenesek a túlontúl átélt és kifejezett érzelmek. 2017-ben Holywoodban néhány ismertebb sztár, rendező, kritikus és egyéb közéleti személyiség tüntetést rendezett, „Emberibb filmeket!” feliratú transzparenseket lengetve. „Küldjük vissza a 'digiket' oda, ahova valók – ordibálta néhány felháborodottabb hang egy korabeli internetes felvétel tanúsága szerint –, a gyermeteg kompjuter-játékok közé!” És az igazi címzettek vették is az üzenetet...
Clint Eastwood csizmájában baktatva
A Lucasfilm által kifejlesztett technológia különböző okokból sokáig nem terjedt el a szórakoztató számítástechnikában. Egyrészt túl magas volt a gépigénye: még egy akkoriban csúcstechnológiának számító 20 gigabyte-os 140000-es is kevés lett volna hozzá. Másrészt a programozók nem tudtak megbirkózni a konvertálással, és a 3D actort emellett még copyright jogok is védték.
Majdnem öt évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy a „Digital Dreams” nevű cég elkészítse az első „virtuálfilm” játékot: a Bounty-hunters of El Paso-t. Az akció-kaland-kereskedős játék szinte teljes egészében a múlt évezred spagetti westernjének egyik gyöngyszemét, az Egy maroknyi dollárért című Sergio Leone-filmet dolgozza fel. Játékosként 3D-s monitorunkhoz kapcsolt speciális szemüveg segítségével a Clint Eastwood által alakított fejvadász szerepében vállalhatunk küldetéseket különféle mexikói városokban. Miközben banditákra, gyilkosokra és egyéb gonosztevőkre vadászunk a zsírosabbnál zsírosabb fejpénzek reményében, a virtuális városok szinte minden sarkát felfedezhetjük. Kocsmákba, bordélyházakba térhetünk be (ha akartunk digitális prostituáltakkal vagy bárénekesnőkkel is szeretkezhetünk), a végtelen prérin baktathatunk, sebes folyókban úszhatunk. A force feedback-es kellékek (kesztyűk, joystickek, egerek, mellények, maszkok) segítségével a szó szoros értelmében „átérezhetjük”, milyen is egy vadnyugati fenegyerek bőrében lenni: a pisztolylövéskor visszarándult a kezünk, a prérin az arcunkba süvít a szél, ha pedig eltalál egy golyó, még a becsapódást is érezzük – persze csak egy bizonyos mértékig...
Végre igazán átélhetjük tehát a vadnyugat szabadságát: a tökéletes szimuláció elhiteti velünk, hogy tényleg El Paso-ban járunk – elég betölteni „digitális álmunkat”.
A westernvilág mellett a program Clint Eastwood külsejét is „szimulálja”: ha egy tükörbe nézünk, akkor az elhunyt filmsztár 1963-as borostás arca néz ránk vissza. Hogy az illúzió még teljesebb legyen, a force feedback-es maszk segítségével minden arcrezdülésünket figyeli a játék: ha elmosolyodunk, Eastwood-szánk a jól ismert cinikus vigyorra görbül, ha összevonjuk szemöldökünket, a program hasonlóképpen reagál.
Psycho
A múlt évezred pszichológusai sokat vitatkoztak azon, hogy a számítógép által bemutatott és átélt erőszak milyen módon hat a fejlődésben lévő, fogékony fiatalságra. A rengeteg cikknek, tanulmánynak igazából nem sok kézzel fogható eredménye tapasztalhattuk: egy-két játékot betiltottak, a lényegen azonban nem sokat változtattak – továbbra is egyre több erőszakkal találkozhattunk az akciójátékok nagy részében.
A legújabb fenyegető veszély talán már fel is sejlett a fenti sorokból: a sztár-szerep és a helyzetek ilyen fokú átélése szinte patologikus eseteket gyárthat a túlságosan lelkes játékosokból. A tavaly megjelent Psycho: The True Story című programot, amelyben több szemszögből játszhattuk végig Alfred Hitchcock filmjének jól ismert helyzeteit (belekerülhettünk akár a gyilkos, Norman Bates szerepébe is), végül a legtöbb európai országban be is tiltották. A Psycho az USA-ban is óriási botrány kavart: bár senki sem vált gyilkossá, de a játék hatására nőtt a skizofréniás esetek száma.
Ez az eset jó példa ingerküszöbünk változására: egy non-interaktív fikció már nem okozza ugyanazt a hatást, amilyent a múlt évezred klasszikusai (Alien-sorozat, Rémálom az Elm utcában) passzív megtekintése közben éltünk át. Igazi interaktív élményekre van szükségünk – akár józan elmeállapotunk veszélyeztetése árán is, ahogy azt a Psycho példája mutatja. Már nem elég a sok digitális effekt – ha nem mi rohanunk digi-Indiana Jones bőrében, nem érezzük magunkénak a filmet.
3D Bergman?
A művészfilmek örökös rajongói, gondolom, csak a vállukat vonogatják: nekik nincs szükségük a számítógépes őrületre ahhoz, hogy megnézzenek egy Bergman-filmet. Nos, úgy tűnik néhány underground rendező igen lelkesen beszél virtuálfilm lehetőségeiről...
Dieter Schülz, a német neo-pesszimista filmek jól ismert rendezője például újra el akarja készíteni a Fanny és Alexandert – ezúttal first-person kalandjáték formájában! Az interaktív mozi-játék állítólag nemcsak az eredeti Fanny és Alexander képi világát fogja maximálisan kihasználni (valószínűleg Schülz újradigitalizálja 3D-ben az egész filmet); a színek, formák mellett Bergman gyermekkorának – az önéletrajzában leírt – illatait is érezhetjük majd egy speciális hardware segítségével.
Vajon ha minden érzékünket a „Bergman-feeling” szolgálatába állítjuk, magát a játékot is ugyanúgy „éljük-e” majd át, ahogy az eredeti filmet? Vagy ha más élményekkel gazdagodunk, azt nem tekinthetjük-e az egész életmű meghamisításának? Hiszen a film egy adott jelentéhez (feltéve, ha Schülz átveszi az eredeti jeleneteket) nem feltétlen van köze egy adott illatnak.
Itt azonban már rég nem csak a filmekről, számítógépes játékokról és technológiáról van szó.
Ahogy ingerküszöbünk a múlt évezred végén egyre magasabb lett, úgy lettek egyre „hatásosabbak” a non-interaktív filmek. Korunk interaktív mozija, a virtuálfilm játékosának már ez sem elég: a fikció főszerepét (vagy a végigjátszások során különböző szerepeket) neki kell alakítania, különben már rég nem elég intenzív az élmény. Úgy tűnik, az eredeti hatás, ha nem szimulálják számunkra számítógép segítségével, szép lassan kezdi elveszteni varázsát – és ahogy a Bergman-példa mutatja: nemcsak a hatásvadász tömegfilmek terén. Akár pszichopata gyilkosként, akár a Bergman-féle Fanny vagy Alexander gyermekcipőjében, lassan tényleg kezdünk elveszni a számítógép által generált világokban.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 1999/09 38-39. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=4567 |