rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Multimédia

Interaktív mozi

Paradicsom eszképistáknak

Horváth Antal Balázs

A mozgókép legifjabb vadhajtása napjainkban kap igazán erőre a számítógépek képernyőjén, és mondanivalóját keresi. Bevezetés az interaktív CD-ROM filmek világába, ahol Stingtől John Hurtig egyre többen hagyják magukat bitekre szabdalni.

Képzeljük el Philippe belga divatáru-kereskedőt, amint az éjszaka kellős közepén tátott szájjal hallgatná a 486-osából kibeszélő Christopher Walken amerikai filmszínészt, és halkan megesküszik, hogy reggelig leleplezi a „Hasfelmetszőt”. Vagy a ruhr-vidéki Markust, aki helyes kis 3-D szemüveggel az orrán, kétarasznyi távolságból tanulmányozza az SVGA monitorán vonagló cheerleaderek fazonra nyírt bukszusát. Esetleg Ádámot, aki Budaörsön elsőként teljesítette a Wing Commander IV. összes küldetését, és most a szebb napokat látott Malcolm McDowell (Tolwyn admirális) keresztkérdéseit próbálja élve megúszni.

A fenti példák minden bizarrságuk ellenére hétköznapi életképeket jelenítenek meg. Amióta a házilag űzhető multimédia, a CD-ROM három-négy évvel ezelőtt végleg sínre került, elképesztő sebességgel gyarapodik rajongóinak és szenvedélybetegeinek száma. A tizenöt és ötven közötti férfilakosság egyre szaporodó hányada érzi világszerte, hogy nem elég színes az élete, és ezen leginkább a követhetetlen mennyiségben megjelenő játék-szoftverek segíthetnek. Nem keresnek mást a PC-jükbe, de nem is kereshetnének. A multimédia piacát stabilan uralják a szép számú, jobb-rosszabb ismeretterjesztő korongnál hangosabban propagált játékprogramok. A CD-ROM önálló közlési csatornává válásáról egyelőre nincs szó, az új médium ma még nem képes sikerrel asszimilálni négy-öt évezred kulturális hordalékát, és hozzátenni valami időtállót.

Ha a lehetőségekhez méltó tartalom egyelőre hiányzik is belőlük, a játékszoftverek legalább az audovizualitás terén töretlenül fejlődnek. 1996 végének szoftver-piacán már megszokott jelenség a renderelt 3-D hatású, igényes grafikai megvalósítás, a virtuális terekben 360 fokos navigációt lehetővé tevő szubjektív nézőpont, a többcsatornás soundtrack, vagy az interaktív filmjelenetekre épülő koreográfia.

 

*

 

Az „interaktív filmnek” elkeresztelt szoftver ma a CD-ROM multimédia egyik legkedveltebb műfaja. Lényegében játékprogram, cselekményét hagyományos filmjelenetek lendítik előre, melyekből a játékos döntéseinek és rejtvényfejtő képességének megfelelően áll össze a történet egy lehetséges variációja. A két alapfelállás szerint több lehetséges útvonalon egy-, illetve többféle végkifejlethez juthatunk el. Mindkét verzió újrajátszásra csábít; az elhamarkodott tettek korrigálhatók, a megsemmisülés formái végigpróbálhatók. A filmjelenetek mennyisége is eltérő. Egyes programoknál a teljes történetet „interaktív” film alkotja, míg másutt csupán a főbb stratégiai pontokon szállnak ringbe az aktorok, akiknek gyakorlati szinten nem jelent különösebb megpróbáltatást a „multimédiázás”. Legtöbbször hétköznapi blue box kamera előtt játsszák el siralmasan sablonos szerepeiket, és feltehetően csak homályos fogalmuk van róla, mi fog kisülni az egészből. A programozók ezután digitális jelekké konvertálják a filmre vett anyagot, és a szereplőket elhelyezik a számítógép-grafikával életre keltett virtuális terekben. Egy másik, egyre gyakrabban alkalmazott eljárás során nem használják a költséges és időrabló grafikát, hanem minden jelenetet stúdiódíszletek között forgatnak le (például Urban Runner, Klingon). Ez gyakorlatilag színtiszta filmet eredményez, és nem jellemző rá a multimédia igazi varázsát jelentő kettősség, a fiktív, olykor manierista részletességgel szimulált virtuális világ és a hagyományos filmen mozgó szereplők egymásra montírozása.

Bármelyik eljárásról is legyen szó, a piacra dobott szoftver – interaktív játékoknál manapság 4-7 CD-lemez a leggyakoribb terjedelem – fizikai megjelenésében radikálisan új minőséget hív életre, és joggal tekinthető a második évszázadába lépett film legifjabb vadhajtásának. A narratív művészeti ágak közül elsőként és egyedüliként nyújt lehetőséget a befogadónak valódi, aktív visszacsatolásra, amellyel részt vehet magának az alkotásnak egyidejű megformálásában. Olyan ez, mintha egy filmrendezőt felküldene valaki a mozigépész kuckójába azzal a feladattal, hogy több verzióban leforgatott filmjét a nézők bekiabálásai szerint juttassa el a végkifejletig. Egyedül a színháztörténetben akad példa hasonlóra: a középkori vándorszínészek a sértő megjegyzések, illetve a hozzájuk vágott paradicsomok mennyiségétől függően változtatták meg az előadás menetét. Ha nem tetszett a közönségnek, másképp játszották. Fél évezred múltán a PC-játékos Shakespeare publikumához hasonló befolyással bír. Paradicsom helyett az egerével vág rendet magának, mégpedig közösségi kompromisszum nélkül, hiszen egyedül övé a döntés. Az a döntés, amely nem csupán felkínált lehetőség, hanem létkérdés is számára. A játékos ugyanis a program elindításának pillanatában elválaszthatatlan sorsközösségre lép az interaktív film hősével. Nemcsak szeretne azonosulni, hanem azonosulnia kell. Hiába vannak a monitoron feltűnő főszereplőnek megszokott beszédfordulatai, komplett polgári neve és önálló múltja, ha csak egyszer is döntést hozott az érdekében, a játékos osztozik az életében. Így növekszik a játék feszültsége és a puszta filmnézés tétje.

Formailag tehát az interaktív filmek egyedülálló ígéretet hordoznak magukban, amelynek napjainkban – egyre tudatosabban – eleget is tesznek. Technikai lehetőségeik folyamatosan bővülnek, olyan ütemben, amilyet a hardver-fejlesztések forgalmazását irányító világcégek megengednek. Egyre szebb a kvázi 3-D térmegjelenítés, egyre több a szín, gyorsabb és egyenletesebb az animáció, hatásosabbak a hangeffektek. A szoftverek versenyében természetesen a Filmfőváros sem kerülhet lépéshátrányba. A hollywoodi stúdiók napjainkban multimédia műhelyek beiktatásával bővítik a kapcsolt áruk körét. Legsikerültebb mítoszaik egymás után kerülnek CD-ROM-ra: az abszolút PC-klasszikus, elfogyhatatlan Star Wars opuszok mellett játszható például az X-akták, a Star Trek, a Nyolcadik utas: a Halál, vagy a közelgő szenzáció, a Szárnyas fejvadász. A táncba vihető színészek köre is szépen bővül. Donald Sutherlandtől John Hurtig egyre többen hallják az idők szavát, és hagyják magukat bitekre szabdalni.

 

*

 

Csak a tartalom, csak az ne volna... A dolgok jelenlegi állása szerint az interaktív CD-ROM-ok készítői megelégszenek a tömegfilm agyonkoptatott kliséivel. Végigzongorázzák a digitalizálásra érdemes zsánereket, és többnyire közepes színvonalú forgatókönyvekkel rontják meg a hamvasan új műfajt. A játékostól azt várják, hogy drog dealereket lőjön halomra, hitvese koponyáját hasítsa ketté egy pengeéles ingával, vagy robbantson fel tíz-húsz űrflottát. Az efféle témaválasztás képzeletszegény ugyan, de teljes mértékig érthető. Egy-egy igényesebb interaktív film megvalósítása nagyon költséges, nem valószínű, hogy a brutál-populárra hangolt piacon akár nullszaldóval is „elmenne” egy egzisztencialista melodráma, de talán egy mégoly szimpla love story sem. Ami helyettük van, az többnyire sci-fi és akciókrimi alapokon nyugszik, de a CD-ROM-narkósok a westerntől a titkosügynök-sztorikig bármivel megetethetik PC-jüket.

Néhány deviáns játéktervezőnek hála, a mezőnyben időről-időre azért megcsillan egy-egy gyöngyszem is. Ezek a szokásosnál szuggesztívebb alapötlettel, szellemes feladványokkal, illetve a különböző filmes (és irodalmi) zsánerek sikeres ötvözésével tűnnek ki. Számos tekintetben felülmúlhatatlan például az 1994-ben megjelent Under a Killing Moon (A gyilkos hold alatt, Access Software). Hőse egy Philip Marlowe alakját idéző magándetektív, aki a XXI. századi San Francisco radioaktivitástól sújtott negyedében küzd az alkohollal és egy fajelméletből táplálkozó önszervező szektával. Csetlik-botlik, igyekszik befűzni az útjába kerülő szőkeségeket, és minden mondatában ott az önirónia és cinizmus szívderítő keveréke. A Killing Moon Chandlert és Hammettet ötvözi Philip K. Dickkel, a film noir atmoszféráját idézi a Blade Runner kulisszái között.

Hasonló világot ábrázol a már említett Christopher Walken részvételével készült Ripper (Hasfelmetsző, 1996, Take2/Gametek). A helyszín New York, 2040-ben. Hasfelmetsző Jack kései inkarnációja szellemi párbajra hívja a nyomozókat, akiknek a kibertérben is akad ellenfelük. Időnként be kell csatlakozniuk egy számítógépbe (kompjuter a kompjuterben!), ahol megküzdhetnek a cyberspace virtuális szörnyetegeivel. A játék igazi stílusbravúr: a viktoriánus eredetű alaptörténet, a jövő század metropoliszának víziója és a science-fiction elemek zökkenőmentesen találnak egymásra benne.

Franz Kafkáig nyúlik vissza ihletett a Bad Mojo (Rossz varázslat, Pulse Entertainment) című 1996-os kultuszjáték. Főhőse a történet kezdetén egyszercsak csótánnyá változik, és ebben az új létformában verekszi át magát a bérlakás mocsokban úszó helyiségein. Bogárperspektívából, söröskupakokat lökdösve látja a 3-D világot, cincérekkel és poloskákkal szövetkezik, hogy zsilettpengét vághasson a patkányok torkába. A Bad Mojo egyedülálló újdonsága, hogy – lényegében emberi szereplők nélkül – egyszerre valóságos és szürreális világba zárja a játékost, az emberi tapasztalás peremvidékén.

A multimédia természetesen a szexfilmeknek is melegágya. Ezt a műfajt igyekszik korszerűre és intelligensre fazonírozni például a Wanderlust (Vándorkedv, New Machine Publishing, 1995) című interaktív thriller. A nyomozás itt a Cybersex világába vezet, ahol az ügyes játékost futurisztikus aktusok várják á la carte. Kattog az egér, lihegést közvetít a 16-bites Sound Blaster hangkártya, és a monitorok akváriumfényében beteljesülnek a vágyak.

 

*

 

A fentiekhez hasonló, a rejtvényeken túl is elgondolkodtató interaktív filmek egyelőre sajnos csak elvétve bukkannak fel. A műfaj ma még teljes mértékig játéknak tekinthető, de sikerültebb példányai újra és újra ablakot nyitnak a lehetőségekre. Eklekticizmusuk megelőlegezi az egykor remélhetőleg nagykorúvá váló multimédia igazi vonzerejét: a műfajok teljes szabadságát és egyesülését.

Mert a XXI. század új művészeti ágai minden bizonnyal digitális jelekből épülnek majd fel. A gyűjtőnéven számítógép-szoftvernek hívott adathalmazokból differenciálódnak, új műfajokat keltve életre. Elképzelhetők például filmes és képzőművészeti elemeket is tartalmazó, audiovizuális alkotások irodalmi témák alapján, amelyek interaktivitásukkal új irányt szabnak a befogadásnak és az értelmezésnek. Az első lépéseket errefelé napjainkban tették-teszik meg a multimédiával egyre nagyobb számban kísérletező „avantgárd” művészek, illetve olyan alkotók, akiktől minden kitelik: például Laurie Anderson és Peter Greenaway. Tőlük hamarosan olyan CD-ROM-ok várhatók, amelyek a toplisták közelébe sem jutnak, de mondanak valamit. Még akkor is, ha erről Markus az ő eszképista paradicsomában, ott a Ruhr-vidéken, nem fog értesülni.

 


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1996/11 41-43. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=401

Kulcsszavak:


Cikk értékelése:szavazat: 1255 átlag: 5.46