Tartalmi elemek kiemelése
rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Cybervilág

A Tomb Raider film-játék

Új Éva

Beregi Tamás

Míg a számítógépes Tomb Raider játékba oltott kalandfilm, addig a vásznon a játék által megfertőzött mozi.

 

A számítógépes játékok hosszú ideig a tömegkultúra mostohagyermekeinek számítottak: viszonylag szűk fogyasztóréteg ismerte csak őket, az emberek többségének tudatában idétlen kamaszok számára készült szánalmas világpótlékként éltek, a média teoretikusait pedig legfeljebb csak az agresszióra gyakorolt hatásmechanizmusuk érdekelte. A „számkivetett műfaj” mindeközben azonban szorgosan építkezett a populáris társművészetek, azaz a kaland-, sci-fi- és fantasy regény, a szerepjátékok, a képregény s mindenekelőtt a film formakincséből: ez utóbbi idővel a computer játékok fejlődésének legmeghatározóbb, leginspirálóbb forrásává vált.

A film és a játékok aszimmetrikus kapcsolata a kilencvenes évek közepén hirtelen megváltozott, hiszen az egyre intenzívebben és egyre nagyobb dózisokban adagolt digitális hormontablettáktól erőre kapott „mostohagyermek” elképesztő fejlődésnek indult, és néhány év alatt az őt mindaddig meglehetősen magasról lefitymáló hollywoodi báty fejére nőtt. Ha a computer-játék hollywoodi filmre gyakorolt hatásának első fejezete 1996-ban a Mortal Kombattal, vagyis az első, digitális trükköket alkalmazó játékadaptációval indult, akkor a második fejezet most, 2001-ben vette kezdetét, amikor a mozivászonra lépett az elsőszámú virtuális sztár, a számítógépes játékok panteonjának főistennője, Lara Croft.

Az 1996-ban megjelent Sírrabló című játék elképesztő sikerét (ma már több mint 30 millió példány kelt el a sorozatból) több tényezőnek köszönheti; egy ilyen cikk persze nem vállalkozhat a technikai, pszichológiai és szociológiai aspektusok részletes elemzésére, legfeljebb csak felvillant néhány érdekes szempontot.

 

 

Lara Croft, hátulról

 

A számítógépes játékok készítőit mindig is mániákusan kísértette Theseus mítosza: az ismeretlen térbe hatolás, az útvesztő kiszámíthatatlanságából eredő izgalom alapvető örömforrás szinte mindegyik játékban. A játéktörténelmet végigkísérte az egyre életszerűbb, egyre interaktívabb virtuális tér megteremtésének vágya. Főhősünket bizonyos programokban oldalnézetből, két dimenzióban láthattuk; máshol hátulról vagy három dimenzióban, madárperspektívából („izometrikus” nézetben) követhettük nyomon a kalandokat, esetleg szubjektív szemszögből láttuk az eseményeket. A kilencvenes évektől a játékok filmszerűbbé tételének a keretében a „kamera”, azaz a néző szeme lassan elszakadt fix helyétől, vagyis a montázstechnika jegyében feldarabolódó tér egyre plasztikusabbá, bejárhatóbbá vált. A Tomb Raider ennek a tendenciának jelentette a betetőzését: a kamera itt Lara légies kísérőjévé változott, azaz szabadon siklott a rohanó főhősnő után, vele együtt forgott, tekintetét követve pásztázott fel-le vagy jobbra-balra, és annak megfelelően közelített-távolított, hogy melyik nézet, beállítás ígérkezett a legelőnyösebbnek. Ez a vizuális szabadság óriási vonzerőt jelentett, hiszen a játékos dinamikus, közvetlen kapcsolatba lépett a térrel, amely díszletből áttekinthető, bejátható, interaktív közeggé változott.

Lara Croft sikerének technikai okainál sokkal érdekesebbek a pszichológiai magyarázatok. A monitoron, TV képernyőn erősen felértékelődnek a szexuális ingerek (a nyolcvanas évek Commodore 64-es tulajdonosai számára például első számú izgalmi forrást jelentettek a különféle Strip Poker-játékok), ám a mozgásukban életre kelő női idomok – vizuálisan élvezhető formában – nem igazán léteztek a kilencvenes évek közepéig. A nyolcvanas évek lágy, emanuelli pixelerotikáját ekkor a steril, szilikon szagú poligonszex váltotta fel: a sejtetés helyett a „mindent megmutatni” elv uralkodott el a játékkozmoszban. (Hasonló jelenség játszódott le ugyanekkor a szexfilmek világában is!)

A Tomb Raider-játék a voyeurizmus és transzveszticizmus egy egészen új, minden addiginál különlegesebb és összetettebb fajtáját hívta életre. Lara Croftot a játék legnagyobb részében hátulról látni, így a zömmel kamaszokból és ifjoncokból kitevődő hímnemű játékosok tulajdonképpen büntetlenül „leskelődnek” a mit sem sejtő hölgy után. (Az Internetes fórumokon rengeteg vallomást olvasni arról, mekkora élményt jelentett a játékosoknak, amikor egy-egy szerencsés véletlennek köszönhetően a kamera közelebb siklott Lara hátsó feléhez). Lara Croft tehát egyfajta „futó peep-show” sztárja, mindeközben azonban tamagocsi szerű baba is, akire nekünk, játékosnak kell vigyázni: óvni kell őt a szakadékokkal, csapdákkal, ellenségekkel teli környezet minden veszélyétől. A voyeurködés tehát egyfajta infantilis „babaápolással” kapcsolódik össze, s mindez még különös nemi skizofréniával vagyis transzveszticizmussal van nyakon öntve. A gép előtt ülő játékosok a játék idejére ugyanis női ruhába bújnak: harisnyakötő és melltartó helyett vektorokból és 3D textúrákból készített ruhát öltenek magukra; erotikus bájolgás helyett eszelős nemi ámokfutásba kezdenek. A Tomb Raiderben és a hatására készült játékokban (Drakhan, Heavy Metal: Fakk, Oni) a férfi világ rendszerint visszataszító gengszterek, gonosz orkok, trollok, törpék, szánalmas koboldok, elvetemült mágusok formájában képviselteti magát: a transzszexualitás tehát itt egyfajta nemi önagresszióval, mazochizmussal párosul.

 

 

Lara és Indy

 

Érdekes, hogy míg a Tomb Raider-program voltaképp computer játékba oltott kalandfilm, addig a Tomb Raider-mozi épphogy játék által „megfertőzött” film: a két műfaj frigyét, egymásra hatását azt tette lehetővé, hogy mindketten erősen építenek az egzotikus térbe való intenzív behatolás élményére. Ha a Tomb Raider-játék a megállás nélkül száguldó, titokzatos terek mélyét kutató kamera miatt egyetlen eszelős, végtelenített kocsizás, akkor a Tomb Raider-film voltaképp nem más, mint számtalan egzotikus térelem és az azok meghódítási stratégiája köré szervezett, előre programozott, majd a mozivásznon lefutatott játék. Lara Croft ugyanolyan játékosan gépies otthonossággal, természetes koreográfiával mozog a veszélyekkel teli térben, mint Indiana Jones: nem véletlen, hogy őt már kezdetektől Indy női alteregójaként tartották számon, mint ahogy az is érthető, hogy a Tomb Raider-film a misztikus kalandfilmek (Múmia) újbóli előretörésekor került a mozikba.

Lara Croft és Indy a sok rokon vonás ellenére amúgy számos különbséget is mutat. Mindketten vérbeli kalandorok, de a kincskeresés izzadtságszagú tevékenysége egyfajta arisztokratikus felsőbbrendűséggel párosul náluk. A másik nemmel való kapcsolatuk debil, infantilis, igaz, Indy legalább flörtöl a nőkkel, Larának azonban még erre sem jut ideje. Indy a dinoszauruszokkal együtt tovatűnő „szelíd macho”, az „intellektuális cowboy” utolsó megtestesítője: az ő attribútuma az ostor, a kalap és a könyv. Lara az eljövendő korok feminista bálványa: az ő kellékei a napszemüveg, a bakancs és a Magnum pisztoly. Indy báját a sármos mosoly és az önirónia adja, Larából azonban hiányzik ez a fajta humorérzék: az az ő nagy hibája, hogy túl komolyan veszi a szerepét. Az irónia szikrája mindig a közhely megkérgesedett felszínén pattan ki, márpedig Indy mögött unalomig ismert férfi akcióhősök százainak sablonja áll: a műfaj feminista sztereotípiája azonban még épphogy kialakulófélben van.

A Lara Croft filmből, akárcsak a számítógépes játékból, tökéletesen hiányzik minden erotikus tartalom: Lara egyszerűen immunis a szexre. A virtuális hősnő az Eidos cég és a rajongó honlapok minden igyekezete ellenére is képtelen megfelelni a nemi szerepeknek: látszólagos hiperszexualitása (hatalmas keblek, darázsderék, feszes fenék, hosszú lábak) ellenére a női értékek teljesen idegenek tőle. A játékkozmoszban ilyen tekintetben Lara Croft Barbie baba tökéletes ellentéte: míg ez utóbbi a hagyományos, Lara a posztmodern női ideál megtestesítője. Barbie attribútuma a főzőkanál, Laráé a pisztoly. Barbie otthona a babaház, Laráé a gyilkos csapdákkal teli inka templom. Barbie akkor érzi jól magát, ha férfiakkal flörtöl. Lara akkor, ha lelövi őket.

 

 

Isteni egérkattintás

 

A játékpiac mindig is férfiorientált volt, ezért a virtuális főhősök népes seregét értelemszerűen az erősebb nem képviselői töltötték meg. A számítógépes játékok hősnői – néhány elvetemült, vérszomjas amazontól eltekintve – hosszú ideig a kalandfilmek nőtípusait klónozták, vagyis a vártoronyba börtönzött megmentendő hercegnők kasztjába tartoztak. Larával azonban porba dőlt a hagyományos női értékek utolsó védőbástyája is: a feminizmus értelmét vesztette vele, hiszen mára a klasszikus nő is halott.

A reneszánsz női szépség, Botticelli Vénusza a tenger habjaiból lép elénk: kebleit hajával igyekszik takarni, szemeit szégyenlősen lesüti. A Virtuális kor istennője, Lara Croft sziklaoromról siklik le egy kötélhágcsón, majd napszemüvegét kissé megdöntve ránk kacsint: meztelenkedésre neki nincs ideje, a szégyen érzetét pedig nem ismeri. A reneszánsz mester számára a tökéletes nő csak az ideák világában létezett, a valóság csupán részleteiben hordozta ezt a tökélyt: Raffaellóról például úgy hírlik, több tucat nőből állította össze az ideális asszony ikonját. A reneszánsz nő ideálját az antik retorika, és a neoplatonista képzelet ecsetje és a sfumato teremtette meg; a posztmodern nőt a 3D stúdió és az egérkattintás.

Lara Croft, és ezt talán ma még nem is látjuk át igazán, valódi kultúrtörténeti mérföldkő, akivel lezárult és egyben új szakaszába lépett a nemek degenerációjának története. A régi korok krónikásainak szemében ő a digitális mitológia panteonjában trónoló istennő, ám az eljövendő korok vallása számára virtuális ősanya, Új Éva. Nőink mostantól kezdve, akárcsak az egymást évenként váltó, plasztikai sebészek kései alatt formálódó hivatásos Croft-modellek vagy a tiszavirág életű Lara cyber-szépségkirálynők, voltaképp nem egyebek, mint váltakozó verziószámú update-ek, akiket diszkókból vagy épp az utcáról tölthetünk le, ágyban installálhatunk fel, kompatibilitási problémák miatt hajíthatunk ki. Az 1.0-ás változatot hamar követik majd az 1.1-es, 2.0-ás upgrade-ek, és szerencsés esetben eljuthatunk akár a 8.1-es változatig is, no persze, csak akkor, ha processzorunk és memóriánk bírja majd a megpróbáltatásokat. Mert szégyen bevallani, de miközben a virtuális genezis megteremtette oldalbordánkból az Új Évát, mi magunk lassan, észrevétlenül elhasználódtunk.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2001/09 28-31. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3431

Kulcsszavak: 1990-es évek, 2000-es évek, adaptáció, Játékfilm, MÉDIA, női szerepek, Számítógép, számítógépes játék, USA film,


Cikk értékelése:szavazat: 922 átlag: 5.11