Beregi Tamás
A kalandfilm legfeljebb öröm. A kalandjáték: szenvedély.
A számítógépes játékok között különös helyet elfoglaló kalandjátékok a hetvenes-nyolcvanas évek fordulóján születtek, nevüket a műfajteremtő programról, az Adventure-ről kapták. Legfontosabb jellegzetességük mindig is az volt, hogy a dinamikus akciók helyett inkább az intellektuális feladatokra helyezték a hangsúlyt. Ezeket a játékokat afféle interaktív történeteknek tekinthetjük, ahol a játékos – legalábbis látszólag – aktívan beleszólhat a sztori alakulásába. Kalandjai során különféle szereplőkkel találkozik, akiktől bizonyos segítségért cserébe hasznos információkat szerezhet, illetve tárgyakat gyűjt, amelyekkel különböző, néha igencsak nyakatekert logikai feladatokat oldhat meg. Az eredendően tolkieni ihletésű műfaj meglehetősen széles határa a meseszerű világokban játszódó fantasy történetektől kezdve a detektívregényeken, a sci-fiken, a horror és kémtörténeteken keresztül a burleszkeken át egészen a szerelmi románcokig terjed. A nyolcvanas években még grafika nélküli vagy festményszerű állóképekkel illusztrált szöveges kalandjátékok uralták a piacot, amelyekben a játékos begépelt utasításokkal kommunikálhatott a géppel. Az „intaractive fiction” névre keresztelt műfajról ekkoriban már olyan újságok cikkeztek rendszeresen, mint a Newsweek, a Washington Post vagy a New York Times, és olyan írók kapcsolódtak be aktívan a játékkészítésbe, mint Michael Crichton, Arthur Clarke, Ray Bradbury vagy Douglas Adams. A kilencvenes évekre a szöveges kalandjátékok irányítása már stilizált parancsokkal, ikonokkal történt, ezzel párhuzamosan pedig hatalmas audiovizuális fejlődésen is keresztülment a műfaj: születtek rajz- és bábfilmekre vagy képregényekre emlékeztető kalandjátékok, digitalizált színészeket, illetve helyszíneket használó interaktív mozik, és olyan művészek terveztek képi világokat, mint H. G. Giger. A híres játékok közül ekkor született az őrült tudós által tervezett, elhagyatott szigeten játszódó Myst vagy az elképesztő költségvetéssel készült, 7 CD lemezt felemésztő horror-játék, a Phantasmagoria.
Virtuális tetszhalál
A kalandjátékok a kalandfilmekhez hasonlóan rendszerint a történelmi múlt vagy az egzotikus messzeség valamelyik dekoratív táját választják történeteik színhelyéül. A játékok képzelete azonban sokkal szeszélyesebb és gazdagabb, mint a kalandfilmeké: a fantasztikus filmekhez hasonlóan gyakran valamilyen különös, mesés világ „szippantja be” a főhőst. A Pawn című program elején például békésen sétálunk az utcán hazafelé, amikor váratlanul hátulról leütnek minket. Miután magunkhoz térünk, a Középföldére sokban hasonlító Kerovnia világban találjuk magunkat. A Labyrinth-ben egy moziban csücsülünk, amikor a címadó film gonosz főhőse, Dawid Bovie „beránt” minket a mozivászon túloldalára. A Mystben hálószobánkból egy rejtélyes, lakatlan szigetre, a Longest Journey-ben a Stark nevű jövőbeli metropoliszból pedig egy csodás, mesebeli „édenbe”, Arcadiába kerülünk.
A kalandfilm és a kalandjáték alapélménye az ismeretlen térbe való behatolás izgalma, hiszen a kalandor, lett légyen a mozivászon, vagy a monitor hőse, mindig a messzeség szerelmese. A kalandfilm főhőse eszelősen száguldozó hiperaktív agresszor, aki megerőszakolja a teret: tankok, repülők, dzsipek, váltott lovak vagy legrosszabb esetben tevék viszik célja felé. Mindig rohan, sosincs ideje megfigyelni környezetét, és bár természet adta képességei miatt otthonosan mozog mindenhol, a világ csak pazar kulissza a számára, semmi egyéb. A kalandjátékos ezzel szemben óvatosan cserkészi be a teret, részletesen, lassan kutatja át a környezetét, hiszen a játék alapja az aprólékos megfigyelés: minden zugba be kell nézni, minden ládát, fiókot, szekrényt át kell fésülni, minden szereplőt ki kell faggatni, hátha szerzünk valamilyen, a továbbjutáshoz fontos tárgyat, információt. A kalandfilm hőse lábában és kezében bízik, a kalandjátékos a szemében: nem véletlenül vált a műfaj legjellegzetesebb, legfontosabb utasításává az examine ige, illetve a szemet vagy nagyítólencsét formázó ikon.
A kalandfilm hőse mindig időhiánnyal küszködik, hiszen maximum másfél-két órája van arra, hogy bebizonyítsa a mozivásznon: képes teljesíteni küldetését. A kalandjátékos ezzel szemben mindig ráér, neki végtelen az ideje: ha kikapcsolja a gépet, ha kimenti a játékállást, a digitális kaland is lepihen. A kalandfilmben minden mozgásban van, az idő pillanatok alatt átszervezi a teret. A kalandjátékokban viszont a tér uralkodik az idő fölött: a szereplők, mintha az időt valamilyen mátrix állagú pillanatragasztó dermesztette volna meg, helyükhöz tapadva ülnek, ácsorognak, netán gépiesen járkálnak fel-alá, és az unalomig ismétlik ugyanazokat a mondatokat, amíg valamilyen esemény ki nem lendíti őket erről a holtpontról. A kalandjátékok dermedt virtuális panoptikumok, ahol minden szereplőnek és minden tárgynak megvan a maga szigorúan meghatározott helye és funkciója, s ahol egészen addig áll a történet, amíg nem adjuk meg a megfelelő szereplőnek a megfelelő utasítást, vagy amíg nem használjuk a megfelelő helyen a megfelelő tárgyat. A kalandjátékok legnagyobb problémája éppen ez a merev kristályszerkezet és az abból adódó linearitás: a játékos frusztrált tehetetlenségre van kárhoztatva mindaddig, amíg rá nem jön arra, hogyan pergetheti tovább a történetet.
Keresd a harapófogót!
A kalandfilm nézője passzív befogadó, aki hagyja, hogy a történet egyre terjedő dagályként magába mossa őt. A kalandjátékos épp ellenkezőleg, aktívan viszonyul közegéhez: ő hatol a történetbe. A kalandjáték óriási előnye a kalandfilmhez képest az, hogy a játékos nem tehetetlen voyeur, nem kívülálló személy, hanem a nagy kaland interaktív részese, mi több, ő maga írja a nagy kalandot saját döntései által. A kalandfilm nézője kalandor szeretne lenni; a kalandjátékos kalandorrá és íróvá vedlik át egy személyben. Persze jó ha tudjuk, hogy a kalandjáték voltaképp a fikciós műfajok legnagyobb hazudozója: azt állítja, hogy a történetet a játékos hozza létre, holott az valójában semmi mást nem csinál, mint felfejt egy előre megírt és digitálisan rögzített sztorit. A titok igézete a kalandfilmben és a játékban is ott lebeg mindvégig, de míg a filmben a történet halad a titok felé, addig a kalandjátékban maga a történet a titok.
A kalandhős hatalmas események – cselszövések, forradalmak, világégések – centrifugális mozgásának középpontjában áll, ezért a kisebb horderejű tettek csak gyorsan felskiccelt vázlatok az életében. Mindig akadnak segítői, informátorai, a legfontosabb „munkaeszközei” mindig kéznél vannak: sosem jelenthet problémát, hogy kötelet és csáklyát szerezzen egy várfal megmászásához, vagy fegyvert ellenfele lepuffantásához. A kalandjáték ezzel szemben épp azokat az elemeket hangsúlyozza ki, nagyítja föl, amik fölött a kalandfilm elsiklik, amiket a filmbéli kalandor emelkedett tekintete elkerül: hogyan lehet segítőtársakat gyűjteni, hogyan kell kiszedni egy fontos információt valakiből, honnan lehet megszerezni a továbbjutáshoz szükséges eszközt. A kalandfilm a tettet ábrázolja, a kalandjáték a tetthez vezető utat. A mozivászon kalandora sosem habozik, egyetlen pillanat alatt felméri a lehetőségeit, hiszen őt az ösztönök vezérlik; a kalandjátékos állandóan töpreng, tanakodik, mivel ő csak az eszében bízhat.
Minden megszerzett információ és tárgy új kérdést vet fel – vagy éppen újabb feleletet ad. Míg a kalandfilm a nőt és a pénzt fetisizálja, addig a kalandjáték a verbális információkat és a tárgyakat: néha elég egy félmondatnyi utalás, egy rozsdás harapófogó ahhoz, hogy megvilágosodjék a megoldás. A kalandfilm hőse csak néhány tárgyat ismer: pisztolyt, kardot, kötélhágcsót és fáklyát. A kalandjátékos tárgyak egész arzenálját hordja magánál. A kalandfilmhős túlélésének garanciája néha egyetlen tőr, egyetlen golyó – a kalandjátékosé az inventory (így nevezi a szaksajtó a nálunk lévő tárgyak „listáját”).
Borgesi labirintus
A kalandfilm története lendületes vonal vagy sebesen szélesedő spirál. A kalandjátéké: borgesi labirintus vagy skolasztikus építmény, ahol az elbeszélés narrációs katedrálisa egymásba hajló információ-pillérekből, támívekből áll össze. A kérdések válaszokat, a válaszok újabb kérdéseket szülnek, és ezek bámulatos narrációs puzzle-ként kapcsolódnak össze. A kalandfilm és a játék is végletesen stilizálja tehát a valóságot. Míg azonban a film azt állítja, hogy akkor győzöl, ha elég bátor és ügyes vagy, addig a játék azt hazudja, akkor nyersz, ha kiismerted a történet láthatatlan erővonalainak elágazó és összekapcsolódó rendszerét.
A kalandfilm másfél, két órás izgalmát a befejezés katarzisa oldja fel. A kalandjáték azonban hosszú hetekig, hónapokig is elnyúlhat, és bár minden részfeladat megoldása sikerélmény, ál-katarzis, az igazi felszabadulást csak a történet befejezése hozhatja meg.
A kalandfilm: elsietett szeretkezés az eseményekkel a narráció baldachinos ágyán, gyönyörű bársonyok között. A kalandjáték: végtelenül lelassított, elnyújtott együttlét a történettel. A kalandfilm gyors, homogén élmény, amelynek felszabadult, boldog sóhaj a vége. A kalandjáték feltördelt, szakaszos együttlét, mert hiszen a játékos minduntalan elakad: este kimenti, másnap reggel pedig újra betölti a játékállást. Az éjszakai szünetekben azonban nincs megnyugvás, mert a kalandjátékos, mint a hősszerelmes, álmatlanul forgolódik az ágyában, és a meg nem oldott feladványokon töpreng.
A kalandfilm legfeljebb öröm. A kalandjáték: szenvedély.
A kalandjátékok, akárcsak a filmek, nagyszerűbbnél nagyszerűbb hősöket termeltek ki magukból az idők során, és Ben Hur, Robin Hood, Zorro, Indiana Jones valószínűleg elsápadna az irigységtől, ha megtudná, sokszor mennyire zseniális és árnyalt digitális vetélytársaik jelleme. A Leisure Suit Larry című játéksorozat főhőse, Larry Laffer például egy soha fel nem növő, nőbolond fiatalember, akit kielégíthetetlen szexuális étvágya és balsorsa állandóan szánalmas és kacagtató kalandokba sodor. Gabriel Knight és Tex Murphy különféle misztikus bűnesetekben nyomozó cinikus, magányos detektívek. Roger Wilco, a Space Quest című „űropera” kétbalkezes főhőse foglalkozására nézve takarító egy űrbázison, ám akaratán kívül mégis morbidabbnál morbidabb galaktikus kalandok főhősévé válik. Legalább ennyire szerencsétlen a játéktörténelem talán legjobban eltalált figurája, a kiejthetetlen nevű Guybrush Threepwood, aki a Monkey Island sorozat főszereplőjeként a XVIII. századi karib szigetvilág tengerein kalózkodik.
Sajnos úgy tűnik, az utóbbi években kezdenek a felejtés homályába veszni ezek a kalandjáték-hősök. A kilencvenes évek második felének elképesztő audiovizuális fejlődése új digitális sztárokat, olyan akcióhősöket teremtett, akik eszük helyett csillogó poligonizmaikban, feszes szilikonkebleikben bíznak. A sebes processzorok látványt igényelnek, a látvány pedig pergő akciókat szül, mindez pedig ahhoz vezet, hogy a Lara Croft-szerű virtuális félistennők, kifejezéstelen tekintetű digitális-szex-tamagocsik veszik át az uralmat a játékpiacon. Csak reménykedni lehet abban, hogy valamilyen csoda folytán fennmaradnak kalandjátékok, mert ha eltűnnének a virtuális emésztőgödörben, azzal a fikciós műfajok történelmének egyik legérdekesebb, legizgalmasabb fejezete zárulna le.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2000/12 46-47. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3147 |