Beregi Tamás
A számítógépes játékok és az Internet ihlette filmek hősei maguk sem tudják: reális vagy digitális világban küzdenek.
Könnyen elképzelhető, hogy a XXI. század második felének pszichiátriája a skizofrénia egy egészen új válfajával fogja szembe találni magát: a betegség különlegessége az lesz, hogy a személyiség meghasadása nem egy belső, genetikai törésvonal, hanem egy olyan külső határ mentén következik majd be, mely a hétköznapi valóság és a számítógépek által teremtett virtuális létforma között húzódik. A neurológiai rendelők tele lesznek Kovács Jánosokkal, akik napközben portásként, targoncásként, hivatalnokként dolgoznak, ám éjjel, a számítógépre kapcsolódva Sir Lancelotként vagy Napóleonként vívnak csatákat a harcmezőkön és a baldachinos ágyakban; túlsúlyos Szabó Ilonákkal, akik takarítónő ruhájukat ledobva Marilyn Monroe bőrébe bújnak, vagy éppen békés egyetemi történelemtanárokkal, akik előadásaikról hazatérve Caligula korába repítik vissza magukat, hogy fügével és olajbogyókkal megtömött hassal fiatalkorú rabszolgákat hajkurásszanak kora reggelig. A digitális korszak világméretű skizofrénia-járványának lehetséges eljövetelére egyenlőre még csak a különböző társadalomtudományok utalnak, de – igaz, indirekt módon – ezt a témát boncolgatják azok a mostanában drasztikusan megszaporodó cyberfilmek is, melyek a számítógépes játékokra, illetve az Internetre reflektálnak. A jó pár éve készült Nirvana és a Johnny Mnemonic még a műfaj „koraszülött” csecsemői, ám a megdöbbentően rövid idő alatt kultuszfilmmé vált Mátrix, a Titanic fesztiválon bemutatott eXistenZ, vagy a nemrégiben videótékákba került 13. emelet már mindenképpen jól időzített „telitalálatok”.
A fenti filmeket összekapcsoló egyik legkarakterisztikusabb vonás az, hogy főhőseik egyszerre állampolgárai a reális és digitális világnak: létezésük csak a valóság és a virtualitás határmezsgyéjén értelmezhető. A számítógép-játékosok, az Internetre kapcsolódó szörfözők és chatelők számára jól ismert a személyiség efféle skizofrén meghasadása: az individuum egy, a gép előtt ülő passzív egóra, és egy, a virtuális világban tetszés szerinti maskarába bújó, hiperaktív „szuperegóra” bomlik. Látszólag az előbbi irányítja az utóbbit, valójában azonban az utóbbi önálló életre kel, és aktivitásában messze felülmúlja az őt irányító személyt. A gombnyomás, joystickmozgatás, billentyűkopogtatás ujjbegyekbe sűrűsödő jelentéktelen izommunkája óriási horderejű tettekké transzformálódik a virtuális világban: a hősök irtózatos információhalmazokon száguldanak keresztül, hatalmas fegyverekkel hadakoznak, golyózáport zúdítanak ellenfeleikre, akrobatikus mutatványokat hajtanak végre, világokat pusztítanak el vagy éppen mentenek meg. Paradox módon megfordul tehát a két személyiség viszonya: a gép előtt ülő ember tehetetlen bábuvá, a virtuális világban kalandozó „avatár” (a szaksajtó így hívja a hálózatba, illetve játékba lépő személyiséget) mindenre képes, legyőzhetetlen hőssé válik. A kompjúter generálta cyberutazás megismétli a metamorfózis csodáját: a gép előtt maradó üres testgubóból szárnyaló, szabad lélekimágó röppen a digitális mezők felé.
A számítógép-játékos bekapcsolja kompjúterét, tekintetét a monitorra szegezi. A cyberutazó felölti maszkját, vagy központi idegrendszeréhez csatlakoztatja a gépet: az ő monitorjává tulajdon agya válik. A valóságban „hátrahagyott” test elveszti személyiségét, arcát. A virtuális világba lépő lélek néhány vázlatos vonással felskiccelt új személyiséget, új arcot kap. A gép előtt felejtett test névtelenségét a virtuális világban kalandozó személyiség végletesen egypólusú jelleme ellenpontozza: az utóbbi egyetlen feladata alkalmazkodni a környezeti kihívásokhoz, teljesíteni küldetését. Egyszavas azonosítója – Johny, Solo, Jimmy, Neo, Trinity, Morpheus, Smith – egyben afféle digitális becenév is, amely determinálja őt, meghatározza a világhoz és a többiekhez való viszonyát.
A virtuális „berepülés” persze visszahat a gép előtt „felejtett” testre is, amely az utazás ideje alatt különös transzfúzión megy keresztül: összeolvad a kompjúterrel, szerves kapcsolatba lép az őt eredendően csak segíteni hivatott gépi alkatrészekkel. A kezet a mouse, a joystick és a billentyűzet testesíti meg; a füleket, illetve dobhártyákat hangszórók váltják fel; az önmagába forduló tekintetet a monitor helyettesíti. A játékos és virtuális tükörképe tehát kölcsönösen determinálják egymást: nem véletlen, hogy a nyolcvanas évek második felének egyik legismertebb nyugati játékmagazinja, a The One nagysikerű karikatúra-sorozatában egy olyan bolygót mutatott be, amelyet a különböző számítógépes játékstílusoknak megfelelően eltorzult mutánsok népesítenek be. A döntően joystickra „specializálódó” akciójátékosok ujjai megnyúlnak és összeolvadnak, hogy kényelmesebben tekeredhessenek a botkormány köré; a tekintetével minduntalan a jelzőműszereket, ujjaival pedig a billentyűket pásztázó szimulátorjátékos számtalan szemet és rengeteg ujjat növeszt; az állandó logikai feladványokkal küszködő kalandor hatalmas méretű agyra és elsorvadt, jelentéktelen testre tesz szert.
A gép előtt ülő cyberutas nem csak arcát veszíti el a virtuális kaland idejére, hanem szociális státuszát is, hiszen a hagyományos értelemben vett társadalom tétlen tagjává válik. A játék és az Internet ezzel egyidejűleg egy új szocializációs közeget teremt, ezért állampolgárának egyfajta digitális „reszocializáción” kell keresztülmennie. A virtuális közegbe való beilleszkedés egyszerre könnyebb és nehezebb a valóságos társadalomba történő beolvadásnál: könnyebb, mert az eleve adott szabályok rendkívül egyszerűek, gyorsan átláthatók (ha jók a reflexeid, ha logikusan gondolkodsz, akkor fennmaradsz), ugyanakkor nehezebbek is, mert a törvények merevségük miatt könnyen kijátszhatók, illetve némi elektromágneses rezonanciával, néhány egyenlet módosításával bármikor átalakíthatók: a Mátrix Neója egyetlen mozdulattal megállítja a feléje repülő lövedékeket, aztán pár másodperc alatt leveri a mindaddig legyőzhetetlennek hitt Smith ügynököt.
Gazdálkodj okosan!
A virtuális szocializációs stratégiák persze erősen függenek a szimulált világ minőségétől. Bár a Mátrix azt sugallja, hogy hamarosan elképesztő szintet érnek el a társadalmi szimulációk, a számítógépes játékok ma még gyerekcipőben járnak e téren. Az egyik legelső „szociális szimulációs program” az 1985-ös Little Computer People volt, ahol a játékosnak egy babaházszerűen ábrázolt lakásban kellett „menedzselnie” az ott élő családot: Olin elemi igényeket kellett kielégítenie, mint például az étkezés, a ruháztatás, pihenés, munka. A játék nyomán született számos kis- és nagyközösség szimuláció közül leghíresebbé Will Wright zseniális sorozata vált, melyben a „sims” névre keresztelt „számítógépes emberkék” életét kell irányítani. Egyes játékokban SimCity városának infrastruktúráját és a szociális hálóját kell kiépíteni, máshol a SimZoo nevű állatkertet vagy éppen a SimHealth nevű kórházat kellett menedzselni. A legújabb rész, a nemrégiben megjelent The Sims a mindaddig csak távolról szemlélt emberkék otthonaiba repíti a játékost: a feladat itt egy néhány családból álló „kolónia” gondozása. A játékban nem csak maguk a lakások tervezhetők meg tetszés szerint az ágyaktól, szekrényekről kezdve a lámpákon, szobanövényeken át egészen a WC-csészékig, hanem az egyes szereplők is: a játékos meghatározhatja külső jellemvonásaikat (életkor, arcvonások, ruházkodás), de ami ennél is fontosabb, belső tulajdonságaikat is. A meglepően árnyalt jellemű sims-ek afféle szociális indikátorok, akik a környezet minden változására érzékenyen reagálnak. Étkeztetésük mellett higiéniai igényeikről (fürdés, WC), álláshirdetések alapján megszervezhető munkalehetőségeikről, szociális vágyaikról (vendégeskedés, bulik szervezése), pihenésükről (megfelelő mennyiségű alvás), szórakoztatásukról (tévénézés, sportolás, szerelmeskedés) is gondoskodnunk kell. Amennyiben sims-eink jókedvűek, annyiban a családok prosperálnak, sokasodnak, ha azonban rosszul gondozzuk őket, depresszióba esnek, egyre antiszociálisabban viselkednek, sőt, akár meg is tagadhatják parancsainkat, és fellázadnak ellenünk, azaz teremtőjük ellen. A játék még olyan merész dogokat is megenged, mint a kedvesünkkel való közös zuhanyozás, a homoszexuális viszony kiépítése, vagy a szomszédasszonnyal való flörtölés (persze ez esetben vigyáznunk kell, nehogy lebukjunk, különben rettentő családi perpatvar vagy hosszas válási procedúra áldozataivá válhatunk). A gyártó cég, a Maxis honlapjáról bizonyos járulékos elemeket (többek között háziállatokat) tölthetünk hozzá a programhoz, mi több, élőképszerűen ki is menthetjük családi életünk legérdekesebb pillanatait, s azokat egy website formájában, afféle digitális családi albumként mutogathatjuk társainknak. Will Wright világában, igaz erősen stilizált formában, voltaképp a Mátrix szimulált világának ingergazdag és interperszonális viszonyaiban rendkívül fejlett társadalma köszön vissza.
A játékos persze bármikor kikapcsolhatja számítógépét, és visszazuhanhat a valóságba, a cyberfilmek többsége azonban tagadja a realitás és a virtualitás efféle, primér eszközökkel való szétválaszthatóságát, és felteszi azt a kérdést, hol van a valóság és a digitális képzelet határa, illetve van-e egyáltalán határ közöttük. A Mátrixban még csak egy reális és egy virtuális sík található, a 13. emeletben és az eXistenZ-ben már jóval több. A 13. emelet harmadánál nem csak arra derül fény, hogy a mindaddig valóságnak hitt világ voltaképp csak egy bámulatosan megtervezett számítógépes szimuláció, hanem arra is, hogy az addigra szívünkbe zárt főhősök sem egyebek digitálisan kódolt elemeknél. A Commodore 64-es korszakot megélt számítógép-játékosok között jól ismert az a sokkoló élmény, amikor játék, valamilyen hiba folytán hirtelen lefagyott, és a képernyőn a „Syntax Error” felirat jelent meg. A 13. emeletben hasonló jellegű, ám sokkal megrázóbb erejű az a pillanat, amikor a főszereplők a tiltott zónán áthajtva megérkeznek világuk horizontjára, s azt látják, hogy mindaddig valósnak hitt tér-idő szinuszhálókra, elektromágneses kisülésekre és jobbra-balra cikázó számokra bomlik. Efféle döbbenetet talán csak a mitikus utazó élhetett át, aki a világának sarkára érkezvén megpillantotta a semmit, és megértette önmaga kicsinységét, léte korlátoltságát. A Nirvána főszereplői a 13. emelet hőseihez hasonló módon érkeznek el digitális világuk kapujához, melyet a zseniális programozó egy szállodai szekrényben rejt el. A digitális nirvánába meredő szemekben elektromágneses villanások visszfényét látjuk, a szekrényajtót kitáró Solo rezignált cinizmussal mondja kedvesének, hogy szenvedélyes szeretkezéseik voltaképp nem voltak egyebek két elektromágneses egyenlet kamatyolásánál.
Cronenberg eXistenZ-e még az előző filmeknél is merészebb: elveti a valóság és a virtualitás bárminemű szétválaszthatóságát, tagadja a határvonalak létét, így a végletekig fokozza a terek közti átjárhatóság lehetőségeit. A film digitális terei maguk is többrétegűek, mitokondriális vagy rhizómaszerű héjakként borulnak egymásra. A főszereplők állandóan újabb és újabb virtuális burkokba, szédítő útvesztőkbe lépnek, mi több, a történet legvégén sem derül ki, valójában mi is a realitás, létezik-e ilyen egyáltalán.
Digitális vidámpark
A kompjúter előtt megáll az idő, megdermed a tér. A külvilág mozdulatlanságát, fagyott csendjét csak a játékos pantomimes mozgása és a winchester búgása töri meg. A Westend City Center 3D Mátrix mozijának merész látogatója bekapcsolja biztonsági övét, székébe süpped: ettől kezdve a normális tér-idő kontinuitáson kívüli, transzcendens állapotba kerül. Miként a cyberutas bénaságát digitális tükörképének hiperaktivitása, úgy a külső tér mozdulatlanságát a virtuális térbe hatolás intenzitása ellenpontozza. A cyberfilmek szinte mindig afféle hallucinogén sámán-utazásként, transzcendens száguldás-vízióként ábrázolják a digitális világba lépés aktusát: az utas tekergőző alagutakon, vakító fénycsöveken száguld kijelölt célpontja felé. A szimulált világ azonban nem csak a behatolás alatt igényli a térrel való rendkívül aktív kapcsolatot, hanem az egész „benntartózkodás” idejére. A számítógépes játékokat készítő cégek a CD-ROM robbanás óta hétmérföldes csizmákban rohannak az egyre intenzívebb, dinamikusabb térábrázolás felé: a nyolcvanas években a játékok nagy része még kétdimenziós volt, de számos állóképes program is készült, sőt grafika nélküli játékok is léteztek, ahol a történet pusztán verbális síkon zajlott. Ma ez már elképzelhetetlen: a tér bűvöletében élő programozók minden mást alárendelnek a 3D élményeknek, és a játékosokat, akár akarják azok, akár nem, digitális hullámvasútra, dodzsemre ültetik. A Wachowski testvérek, a Mátrix nyilvánvalóan akciójátékokon nevelődött készítői ugyanezt a filozófiát vallják: az ő világukban a könnyelmű séta, a bambulás elképzelhetetlen, csak állandó rohanás, ugrás, pattogás, repülés létezik. A Westend City Center-féle „forradalmi” 3D mozi egyelőre még nevetséges eszközökkel utánozza az efféle dinamikus térélményeket: a nézőnek szemüveget kell felvennie, az ide-oda rángatózó, forgó pilótaszék, ha nem is a lelket, de a vacsorát mindenképpen kirázza belőle, gondosan zselézett hajára, frissen vasalt ruhájára idegesítő, tekergőző csövek fújják a vizet, nyomatják a levegőt. Van még mit csiszolni a technikán, nem vitás, de a cinizmus mégsem helyén való, hiszen alig pár év múlva a jövő virtuális neuronpálya-végződésekkel beidegzett játékosa már valószínűleg ugyanolyan intenzív térélményeket él majd át, mint a Mátrix főhősei.
Feltűnő, hogy a cyberfilmekben a virtuális utazás célpontja leggyakrabban a nagyváros, illetve a keleti metropolisz. A Nirvána Jimmyje Marrakesh-ben, Bombay Cityben téblábol, Johnny Mnemonicot is keletre viszik küldetései, Cronenberg főhősei kínai negyedekben mászkálnak minduntalan. Az ópiumgőzös sikátorok nem csak felesleges misztifikációk, nem csak a virtuális utazás álomszerű, narkotikumos révületét fokozzák, hanem azt a rendszerezetlen, kaotikus információhalmazt is szimbolizálják, amelyben az utazónak ki kell igazodnia. A városok minden egyes keresztutcája, minden füstös bárja egy-egy internetes hiperlink, mely megcsillantja a lehetőséget, hogy „rákattintva” végre megtaláljuk a helyes útirányt, ugyanakkor azonban végzetes módon el is téríthet minket eredeti célunktól. A játékkészítő cégek már régóta kísérleteznek efféle nyüzsgő metropoliszok megteremtésével: az 1989-es BAT című játékban például egy intergalaktikus szuperügynököt alakítunk, akit küldetése egy nyüzsgő lényekkel teli hatalmas űrbéli nagyvárosba vezet. Legújabban az Omikron - the Nomad Soul elnevezésű játékban történt kísérlet a virtuális élettel teli metropolisz megteremtésére: a programban egy rendőr bőrébe bújunk, aki társa halálának körülményeit igyekszik kideríteni. A nyüzsgő cyber-nagyváros bámulatosan élethű megjelenítése mellett a játék külön érdekessége, hogy az egyik betétdalt Dawid Bowie komponálta, sőt, maga az énekes is felbukkan az egyik ópiumfüstös lokálban.
Az ingergazdag városi környezet ellenpólusaként a cyberfilmekben gyakran stilizált belső tereket találunk. A Mátrixban, a Nirvánában, a Johnny Mnemonicban a metropoliszok ezerarcú világát az épületbelsők lepusztultsága, geometrikus, konstruktivista szikársága ellenpontozza. A legabsztraktabb térfelfogással a Titanic fesztiválon bemutatott Bűnös kockában találkozhatunk: a mozgó kockákból összeillesztett börtön-labirintusban játszódó film képi világát mintha csak maga Malevics vagy Tatlin tervezte volna! A játék erőteljesen idézi azokat a nyolcvanas évek közepétől nagy divatnak örvendő számítógépes akció-kalandjátékokat, ahol a játékosnak stilizált, háromdimenziós labirintusokból kell megszöknie különböző gyilkos csapdákat kikerülve: ezeket a rejtett gyilkológépeket ügyesség és különböző fejtörők megoldása révén kell semlegesíteni.
A virtuális világ, akármilyen tökéletesen szimulált, mégiscsak stilizáció, így a benne mozgó hősök számára maga a létezés is végletes absztrakcióvá válik: az egyetlen cél csakis a túlélés lehet, melynek alapfeltétele a pontos megfigyelés, a jól időzített mozdulatok, jókor és pontosan megfogalmazott mondatok rendszere. Az elsősorban akciójátékokat idéző Mátrixban a reflexek parancsa érvényes csak: aki kellő gyakorlás, kondicionálás után képes uralkodni mozdulatai fölött, annak behódol mind a digitális tér, mind pedig a digitális idő, így az illető – igaz, csak relatív – halhatatlanságra tehet szert. Az eXistenZ inkább a kalandjátékokat idézi: Cronenberg főhősei a virtuális világban bizonyos párbeszédek során különböző narrációs buktatókba, sorompókba ütköznek, melyeken csak úgy tudnak továbbjutni, ha az adott szereplőnek a megfelelő mondatot mondják – ennek elhangzásáig az illető „üresjáratban” van, bambán mered a semmibe, vagy céltalanul babrál valamit a kezével. Ez a motívum a kalandjátékok nyolcvanas évek közepétől divatos narrációs sémáját idézi, ahol a párbeszédek során csak úgy tudjuk megszerezni az előrejutáshoz szükséges alapvető információt vagy tárgyat, ha egy virtuálisan létező vagy a képernyő alján feltüntetett mondathalmazból kiválasztjuk a megfelelőt, amíg rá nem találunk, a játékban megdermed, halottá válik az idő. Bár nem tartozik a cyberfilmek közé, mindenképpen meg kell említeni itt a Játsz/mát, mert ugyancsak erősen érződik rajta a kalandjátékok hatása. A Civil Rekreációs Szolgálat játékába gyanútlanul benevező Michael Douglas, akárcsak a kalandjátékos, gonosz szemfényvesztés áldozata lesz: úgy érzi, mintha ő lenne az események mozgatója, valójában azonban már minden lépése előre kiszámított, és semmi mást nem csinál, mint egy előre megírt történet szálait fejti fel. Hiába talál különböző használati tárgyakat (kulcs, kurbli) a játék során, ezeket csakis egy adott pillanatban, megfelelő szituációban használhatja fel (a kulccsal csak egy bizonyos zár nyitható ki, a kurbli a vízbe zuhanó autó ablakának letekerése szolgál). A CRS hirdetése a kalandjátékok jelmondata lehetne: „Ne akarja megtudni a játék célját, mert a célja az, hogy megtudja: mi az.”
Relatív halál
A számítógépes játékok csak a relatív halál fogalmát ismerik, hiszen a Load-Save funkció révén bármikor visszatölthető a kimentett játékállás. A Nirvana Solója számtalanszor elhibázza a játékot: ilyenkor mindig lepuffantják, a képernyőt pedig elönti a vér; hamarosan azonban újból viszontlátjuk hősünket, amint, immáron saját hibáin megedződve folytatja utazását. A 13. emelet virtuális világa is engedékeny a hibákkal szemben, elpuskázott lehetőségek itt sem léteznek: a legjobb barátja gyilkosa után nyomozó, virtuális világok közt utazgató főszereplő kudarcai után mindig visszakerül a valóságba, de aztán újból felfekszik a digitális álmokat teremtő ágyra, hogy ott folytassa küldetését, ahol az abbamaradt: így jut a kis szakaszokban lassan gyarapodó tudás birtokában egyre közelebb a megoldáshoz. A Mátrixban csak a kiképző programokban létezik az újratöltés lehetősége, maga a mátrixtér már sokkal kegyetlenebb: a hibák végzetesek, az egyetlen menekülési lehetőség a Reset gombként funkcionáló fekete telefonok megkeresése. Az eXistenZ biopodjai azonban már ezt a funkciót sem ismerik: az alvás-ébrenlét állapotai által tagolt utazásokból sosincs kiszállás, a felhasználójukkal/hordozójukkal összenövő játékok teljesen felemésztik gazdáikat.
Az egyre tökéletesebb virtuális világ-kreációk ellenére az efféle jövőképek szerencsére még igen távol vannak. Bármennyire izgalmas és meglepő élmények várnak azonban ránk a jövőben, s bármilyen mélyre szállunk majd alá a cyberterek labirintusaiba, reménykedjünk abban, hogy a jövő virtuális kalandjainak megtervezői – az eXistenZ programozóival ellentétben – sosem fogják elfeledni, hogy játékaikra felszereljék a Reset gombot. Így legalább, ha mások számára nem is, de a XXI. század pszichiátereinek biztos munkát és megélhetést fognak biztosítani.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2000/05 20-23. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2921 |