Tartalmi elemek kiemelése
rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Fesztivál

Aburayától Avalonig

Álommunkák

Varró Attila

Az idei Titanic-fesztivál „Másik dimenzió”-szekciója az álmok jótékony birodalmába kalauzolt, amely félúton található animációs és élőszereplős film között.

 

Mióta a hetvenes évek elején a „filmmunka” kifejezés megjelent a pszichoanalitikus filmelméletben, végképp egyértelművé vált a film és álom közötti szoros kapcsolat: Freud álommunka-definíciójának átemelésével Thierry Kuntzel a filmet olyan játékként határozta meg, amely során egy rejtett tartalom különféle utalások, átalakulások révén manifesztálódik a befogadó számára. Míg az álom esetében ez a folyamat a tudattalanban lappangó vágyak, késztetések képi megfogalmazását jelenti, a filmmunka egyaránt tetten érhető az alkotófolyamatban, illetve magán az alkotáson belül, a különböző jelentésszintek vagy tartalmi egységek közt. Létezik azonban egyfajta álommunka a mozgókép alapvető technikai megvalósításának tekintetében is, attól függően, hogy az alkotó a valóság közvetlen lefényképezését vagy különféle grafikus leképezésének animációját választja. E tekintetben az animációs film az élőszereplős játékfilmek álommása, a legtisztább vizuális forma, amelyben tetszés szerint torzul, transzformálódik a fotografikus képmás. Technikájának lényege a freudi álommunka két alapvető eszköze, az összetett képi információkat alakzatokra, vonalakra, színfoltokra redukáló sűrítés (pl. karikatúra) és az a szimbolikus eltolás, amely során a rajzban (illetve egyéb animációs technikáknál) nehezen megvalósítható valóságelemek hangulati, érzelmi értéke más kifejeződési formákra megy át. Ez az áthelyeződés alapvetően filmnyelvi természetű: kifinomult fény-árnyék játékok helyett ott a szubjektív színkezelés korlátlan eszköztára, a természetes hanghatások hiányáért a kísérőzene és a szereplők mozgásának hajszálpontos összehangolása kárpótolhat (mikiegér-zene), árulkodó közelképek híján képtelenül gazdag gesztuskészlet, arcjáték mesél a főhősök érzéseiről. Nagyfokú stilizációja lehetőséget kínál az alkotónak, hogy utalások, jelképek finom hálózatába rendezze a rejtett tartalmakat. A rajzfilmekben számtalan vizuális elem megvalósulhat, amelyről a játékfilm csupán álmodhat (a szereplőnek szó szerint leeshet az álla, a díszletelemek határtalan könnyedséggel dacolhatnak a gravitációval), miközben a bennük létrejött világ nyilvánvaló és biztonságos távolságot tart a valóságtól – avantgarde-ja számtalan formában létezhet az animációnak, neorealizmusa sohasem.

Amennyiben a mozgókép nem más, mint nyitott szemmel látott álom, az animációs film minden bizonnyal az álmok azon csoportja, amelyet Freud doktor az „elfojtott tartalmak leplezett manifesztációinak” nevez; választott technikája az álca, amely megszabadít az élőszereplős filmekkel járó belső szorongástól. A játékfilmekben közvetlenül leképezett való világ mindössze letiltott vágyak és feketelistás ösztönök elégtelenül leplezett ábrázolása, a jótékony hatású álomferdítés nélkül – gyógyító erejű katarzist az éjsötét mozitermekben így csupán az animáció nyújthat. Ebből a feltevésből kiindulva különös jelentőséget nyer a filmtörténetben az ezredforduló, amely a digitális technika révén a valósághűség korábban elképzelhetetlen lehetőségét kínálja a rajzfilmek számára. Szemügyre véve az elmúlt esztendő legjelentősebb (vagy legalábbis legtöbbet méltatott) egészestés rajzfilmjeit, a legfontosabb közös jegy épp az animációs és élőszereplős mozgókép közti folyamatos átmenet, amely eltérő formában, de egyformán szembeötlő módon megnyilvánul bennük, legyen szó a fotorealisztikus Final Fantasy szuperköltségvetésű kalandjáték-adaptációjáról vagy Bill Plympton, amerikai botrány-rajzfilmes friss fesztiválsikeréről, a Mutánsok az űrből című filléres sci-fi paródiáról (annecy-i nagydíj). Míg az elmúlt évtizedben divatba jött hazai kollégái kifejezetten a korlátolt animáció szűk eszköztárára szavaztak, Plympton legfigyelemreméltóbb vonása épp az a mezítlábas kreativitás, amely segítségével képes a legegyszerűbb módon játékfilmszerű képsorokat teremteni. A kozmoszból mutáns szörnykommandó élén visszatérő bosszúszomjas asztronauta klisé-története szabályos akciófilmként pereg a vásznon, meggyőző mozgásanimáció, tempós vágások és nyaktörő kameramozgások állnak össze néhány egyszerű vonalból, szemben a Beavis és Butthead vagy a South Park neoprimitív karikatúravilágával. A szexszel, véres erőszakkal és testnedvekkel csordultig teli felnőttmese alapvető különbsége népszerű társaitól kizárólag formai – ékes bizonyítékaként annak, hogy bonyolult animációs szoftverek nélkül is látványos és képzeletgazdag játékfilm-másolatok rajzolhatók.

A berlini Arany Medvével jutalmazott Miyazaki Hayao-anime, a Chihiro Szellemországban, valamint a tavalyi velencei fesztivál több különdíját kiérdemlő Az élet nyomában, Richard Linklater rendezésében, ugyancsak a két nagyhatalom határsávjában helyezkedik el – mindössze az irány eltérő, amelyből megközelítették. Miyazaki (akit a köztudat a hagyományos cell-animáció ma élő legnagyobb mesterének tart, hazájában pedig a legismertebb filmkészítőnek számít) lassan negyven esztendős pályafutása során elég későn, csupán 1997-ben érkezett el arra a pontra, hogy munkájában felhasználja a kompjuter-technika segítségét: a végeredményként megszülető A vadon hercegnője nemcsak nézőrekordokat döntött meg Japánban, de csodák-csodájára még Magyarországon is forgalmazták (igaz, a 2000-es Titanic-bemutató sikere ellenére csupán videón). A Chihiro Szellemországban CGI képsorain már tekintélyes részleg dolgozott, amely a Ghibli-rajzfilmstúdó 150 dolgozójának mára közel 20 százalékát alkotja: a rajzfilm 1400 jelenetéből több mint százban alkalmaztak számítógépet, elsősorban a lendületes kameramozgások és változó nézőpontok reprodukciójánál, valamint a különféle textúrák animációjakor (mint a hullámzó tengerfelszín vagy a virágsövény). Az amerikai stúdiókkal szemben Miyazaki célja elsősorban az, hogy a kompjuter-technika a lehető legkevésbé legyen tetten érhető, cél helyett eszköz maradjon, amelyhez csak végső esetben nyúl az alkotó: a szédítő légibalettek korai tévésorozatai óta tekintélyes helyet foglalnak el történeteiben, mindössze ezúttal sokkal valószerűbbek, mint A szél harcosaiban vagy a Vörös disznóban. Az író-rendező a Chihiróban az animációsfilm felkínálta saját ábrázolási lehetőségek mellett inkább az élőszereplős filmek grafikai megjelenítésére törekszik – hollywoodi követőitől eltérően azonban nem öncélú technikai bravúrként, hanem fontos és árulkodó kifejezőeszközként használja fel a CGI lehetőségeit.

Látszólag keresve sem lehetne a Miyazaki-mesénél eltérőbb animációsfilmet találni, mint Linklater művét. A Waking Life két nyilvánvaló ponton különbözik a szivárványos gyermekrajzfilmektől: lehangoló történetét tekintve többnyire mélyenszántónak szánt bölcseleti monológok sora az élet értelméről, a valóságról és az emberi lélek rejtelmeiről; látványvilága pedig szándékosan kopár, alapszínekre és erős kontúrokra leegyszerűsített. Míg a japán művész modern technikáját a rajzolt képek megelevenítésére használta, az amerikai független filmes ezúttal dokumentarista stílusú, digitális kézikamerával felvett jeleneteket rajzfilmesített az utómunkálatok során. Több mint harminc rajzoló dolgozott bő egy esztendeig, hogy a szoftverek segítségével rajzokra redukált képsorokat egyéni grafikai stílusuk, elképzeléseik felhasználásával kiválasztott szereplőjükhöz szabják. Az eredmény lenyűgöző, egyfajta vizuális szimfónia félszáz különböző tételből összerántva; a különleges animációs technika azonban éppúgy túllép a puszta látványosság keretén, mint Miyazaki mesternél. A Chihiro Szellemországban címszereplője egy rejtélyes mesevilágba csöppenő tízéves kislány, aki megannyi próbatétel után értékesebb emberként távozik fantázia-birodalmából; Linklater epizodikus történetfüzérét egy tanácstalan fiatalember személye tartja össze, aki (egy autóbalesetet követően) képtelen kiszabadulni klausztrofób fantáziavilágából, bármilyen kétségbeesetten próbál visszatérni az ébrenlétbe. Mindkét film esetén vékonyka keretbe foglalt álommese szemtanúja a néző, amelynek főszereplője saját képzeletének foglya – a különbség mindössze annyi, hogy az alapvetően gyermekeknek szánt anime a mesék világát használja csodás álcahálóként, a trendi indie-rendező viszont Bazinnel, Sartre-tal és Philip K. Dickkel próbálja felnőtteknek szóló izgalmas intellektuális kalanddá hitelesíteni szürreálba hajló rajzfilm-esszéjét. Miyazaki – akárcsak korábbi remekműveiben, a Szomszédaim a Totorókban és a Kiki kézbesítőszolgálatában – miközben feleleveníti saját traumatikus emlékképeit, a kiszemelt célközönség problémáira reflektál: a Chihiro a gyermekkor irracionális félelmeit segít felszínre hozni és feldolgozni (a szülők elvesztése, a másik nem idegensége), közönsége két mozgalmas óra múltán megtisztultan lép ki a kis hősnővel a sötét alagút végén. Linklater saját felnőtt félelmeire koncentrál, elidegenedésre, közönyre, halálra; sokszínű figurái (köztük magával a rendezővel) ezeket próbálják értelmezni, magyarázni a tanácstalan főhősnek, mintha csak egy kollektív álomterápia szereplői lennének. Az animáció és fényképvalóság metszetében fogant két mű olyan illuzórikus világba vezet, ahol a valóság még azonosítható, de már kellőképp szublimált formában tárul elénk: főszereplő és néző egyaránt élet és halál, álom és ébrenlét homályzónájában jár, miként ezt a két eredeti cím is jelzi (Chihiro szellemmé, köddé válik, míg Linklater élet és halál között lebegő hőse szó szerint életre ébred, az angol szójáték a „waking dream”, azaz „félálom” kifejezést fordítja ki).

Amellett, hogy a Chihiro Szellemországban és Az élet nyomában meggyőzően illusztrálja az animáció onirikus természetét, történetét aktuális módon egy olyan korszak problémáihoz igazítja, amelyben a mozgókép mesterséges álmai egyre inkább helyettesítik, mintsem feldolgozzák a valóságot. Miyazaki a Chihiróval kapcsolatban adott egyik interjújában a viruális valóságot a „valóság megtagadásának” nevezve figyelmeztet veszélyeire: „Ha felborul a kényes egyensúly a valós és képzeletbeli világ között, az utóbbi könnyen börtönné válhat: filmem erről a dilemmáról szól.” Szellemország, ahol az emberek új nevet, feladatot, sőt alakot kapnak, és egy idő után annyira a részévé válnak, hogy már nem tudnak szabadulni belőle, nem sokban különbözik attól a számítógépes játéktól, amely Japán másik neves animátora, Mamoru Oshii 2001-es élőszereplős cyberfilmjében, az Avalonban szerepel. A Páncélba zárt szellem című animével világhírűvé vált Oshii a (Mátrixból és eXistenZ-ből ismerős) tökéletes szimulációt nyújtó virtuálvilágot három szintben építette fel, ahol a szintek közötti leglényegesebb különbség éppen a valósághűség mértéke. A történet szerint a közeljövőben egy Avalon nevű kompjuterjáték kínál menekülést az embereknek a nyomorúságos valóságból, amelynek titokzatos felső szintje, a Class Real egyfajta üdvözülésként vár a legjobb játékosokra. A hősnő szürke mindennapjait egy többnyire monokróm gettókörnyezetben tölti, ahol csak a friss ételek visznek némi természetes árnyalatot az életbe – innen lép át az Avalon szépiaszín pályáira, ahol az ellenfelek és harci járművek kétdimenziós képsíkokként robbannak darabokra lövéseitől. A Class Real szintje ezekhez képest bántóan élénk színű, nyüzsgő hétköznapi valóság, egyszerű videókamerás felvétel egy mai nagyváros utcáiról, amely azonban csak érzékileg tér el a korábbi helyszínektől – lényegét tekintve épp olyan mesterséges, mint elődei. Miközben a szereplők úgy vélik, egy valódi világból lépnek át a szimulált játékuniverzumba, valójában végig egy virtuális valóság síkjai között mozognak. Ash, az Avalon hősnője éppen úgy a képzelet-világ rabja, mint Chihiro vagy a Waking Life névtelen főszereplője, a különbség csupán annyi, hogy nem sajátjáé: szintetikus álmainak célja ugyancsak a valóság visszaszerzése, amelyhez egy mély trauma feldolgozásán keresztül vezet az út. Oshii azonban nem kínál megnyugtató valóságképet, Linklaterhez hasonlóan inkább csak virtuális helyzete felismerésére ösztönzi hősét: elvégre talán a vágyott Élet sem más egy újabb álomnál – kapu a következő szinthez.

Mióta a digitális technika kartávolságba hozta a megrajzolt fotográfia grálját, filmrendezőknek és rajzfilmeseknek egyaránt szembe kell nézniük a filmtörténet talán legnagyobb kihívásával: vajon a káprázatos technikai lehetőségeket arra használják fel, hogy még megtévesztőbbé tegyék a kollektív álomképek kínálta illúziókat (fokozva a szorongást, bizonytalanságérzést és frusztrációt), vagy inkább új kifejezésmódokat keresnek a mozgókép álommunkája számára. A Másik dimenzió válogatásának alkotói eltérő színvonalon, de egyforma elhivatottsággal szavaznak a nagyobb kihívásra, rámutatva a hagyományos animációs technikák legfőbb érdemére a számítógépek generálta virtuális valóságokkal szemben. Bármilyen veszedelmes és átláthatatlan világ Aburaya, a gonosz boszorkány fürdőháza Szellemországban, Chihirónak komoly szüksége van rá, hogy megpróbáltatásai után egészségesebb emberként térhessen vissza a hétköznapokba; a kelta mondák Avalonja sem renyhe édenkert, tejjel-mézzel folyó Kánaán, inkább olyan mesés sziget, ahol a legmélyebb sebek is begyógyulnak, és a hősök visszanyerhetik erejüket, mielőtt visszatérnek a Valóság nevű harcmezőre.

 


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2002/12 39-41. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2774

Kulcsszavak: 2000-es évek, álom/alvás, Animáció, anime, CGI, Fesztivál, japán film, Játékfilm, Rajzfilm, Titanic, USA film,


Cikk értékelése:szavazat: 1188 átlag: 5.75