Beregi Tamás
Az éden elveszett, de a fantasy visszaszerzi.
A felnõtté válás voltaképp végzetes recesszió, amely során a gyermek elveszti veleszületett tulajdonságai legszebbikét, a világ mágikus megélésének képességét. A varázslat nem egyéb, mint a tér és az idõ szabad áradása a rítusok pólusain keresztül, ám a felnõtt psziché dermedt kristályvázán nem járhatnak át, nem tapadhatnak meg többé a csodák. A mágia világa a 4D, ahol az idõ és a tér átláthatatlan káoszban gubancolódik össze, ám a racionalitás csak szikár, 3 dimenziós matematikai koordinátákat ismer, ahol nincs helye semmiféle anyagtalan habarcsnak.
A homo sapiens faj történelme, amelyben oly bámulatos módon ismétlõdnek az egyedfejlõdés stációi, a felnövekvõ gyermek életéhez hasonlóan a varázstalanított lét felé halad. A fantasztikum: számûzetésbe vonult varázslat, amely akkor hozta létre saját kis birodalmát, amikor a felvilágosodás küszöbére érkezõ ember megtagadta az archaikus múltat. A mûfaj genezise egybeesik a világ skizofrén meghasadásának, a realitás és a mágia különválásának, az aranykor elfeledésének pillanatával.
A fantasztikus mûfajok közül a fantasy építkezik legközvetlenebb és leglátványosabb formában az emberiség elvesztett kollektív misztikus gyermekkorának emlékképeibõl. A fantasy örök prepubertás: a kamaszkor küszöbére érkezõ emberhez hasonlóan visszavágyódik a visszahozhatatlan múltba, ugyanakkor mágnesként vonzza õt a felnõttkor igézete. Naiv elbeszélésmódja, megmosolyogtatóan õszinte értékrendszere a gyermekkori ösztönlét ideáit idézi, az elveszett aranykor szétszóródott kincseit mégis felnõtt tudatossággal keresi. Kifejezésmódja a giccs és a költõi szépségû vízió között ingadozik, a befogadóból egyszerre váltja ki az intenzív gyermeki átélés, és az átélés miatti szégyen érzését.
A fantasy a fantasztikus mûfajok családjának legfiatalabb sarja, aki méltatlanul hosszú ideje él bátyja, a sci-fi, és nõvére, a horror meglehetõsen hosszúra nyúlt árnyékában: bár már több évtizedet hagyott maga mögött, történetérõl mindmáig nem született egyetlen összefoglaló mû vagy nagyobb lélegzetvételû cikk sem. Már elnevezése, a „fantasy” is úgy hangzik, mint valamiféle lekicsinylõ becenév, legalábbis, a latinosan-tudományos hangzású „science fiction” vagy a démoni rövidségû „horror” viszonylatában. Pedig a fantasy rengeteg közös jellemvonást mutat testvéreivel. Mindhárom mûfaj középpontjában az aranykor toposza áll, de míg a horror egy idegen elemet kapcsol ehhez az õsképhez, addig a sci-fi és a fantasy valamelyik motívumának végletes eltúlzására épít.
A látszólagos különbségek ellenére a fantasy a legtöbb hasonlóságot a sci-fivel mutatja. A sci-fi a fikciós mûfajok legnagyobb hazudozója, a tudomány páncélja mögé rejti archaikus motívumkincsét; a fantasy nevetségesen õszinte és színlelésre képtelen balek, az „ami a szívemen, az a számon” elvet vallja. A sci-fi áltudományos, a fantasy ál-mágikus világmagyarázat. A sci-fi azt kérdezi, hogyan történhetne; a fantasy azt, hogyan történhetett volna. A sci-fi a folyton aggódó, paranoiás pszichopata, aki csak a lehetõségeket kutatja; a fantasy a folyton búsuló szánalmas melankolikus, aki a soha meg nem valósult lehetõségeket siratja. A sci-fi alapproblémája a „hol nem lesz?”, a fantasy-é a „hol nem volt?” kérdése.
A sci-fi fõhõse a kozmonauta és a tudós, a fantasyé a harcos és a mágus. A kozmonauta csillagközi harcos, a tudós technokrata mágus. A kozmonauta és a harcos a tér titkait kutatja, a tudós és a mágus az idõt faggatja minduntalan.
Varázsbölcsõ
A fantasy film archaikus korszakában, a hatvanas-hetvenes években még elsõsorban az antik görög mítoszok, illetve keleti mesék tógás-turbános hõsei uralták a mûfajt, a napfényes mediterráneum szikrázó tengerpartjain és arénáiban küzdõ héroszok ellenfelei pedig Ray Harryhausen stop-trükk mágiával elõállított varázslatos kreatúrái voltak. A „tógás fantasy” leghíresebb filmjei a Perseus történetét feldolgozó Titánok harca vagy a különféle Szindbád mesék. A „par excellence” fantasy csak a nyolcvanas évek elején bontakozhatott ki a D&D mûfaj (Dungeons and Dragons – Vártornyok és sárkányok) elõretörésével. Két párhuzamos irányzat élt egymás mellett szinte kezdetektõl fogva. Az egyikbe az olyan, az archaikus korszak hagyományához kötõdõ heroikus filmek tartoznak, mint a Dino De Laurentis producer nevével fémjelzett, testépítõket és gumiszörnyeket kultiváló italo-amerikai fantasy-k (Conan, a barbár, Conan, a pusztító, Vörös Sonja, Barbár fivérek), illetve a Mark Singer szálkás izmait mutogató, Greenpeace érzelmekkel átitatott Vadak ura. A fantasy másik áramlatát általában tolkieni ihletésû, líraibb filmek képviselik: ilyen például a Michael Ende regényébõl készült Végtelen történet, a Ridley Scott rendezte Legenda, a Ralph Bakshi féle Gyûrûk ura rajzfilm, Ron Howard szépséges Willow-ja, a Walt Disney stúdió 1981-es zseniális Sárkányölõje, és néhány csillagporos mázzal bevont galaktikus fantasy, mint a Csillagok háborúja-trilógia és a Támadás a Krull bolygó ellen.
Érdekes, hogy a kilencvenes évek közepén, a digitális infúzióval újjáélesztett sci-fi felvirágzásával párhuzamosan a fantasy teljesen visszaesett: úgy tûnik, maguk a filmesek is megérezték, hogy a számítógépes trükkök sterilsége teljesen idegen a mûfajtól, ahogy az tökéletesen érzõdik a korszak néhány „3D-fantasy” filmjén, például az 1995-ös Sárkányszíven vagy a 2000-es Dungeons and Dragons-on. A mûfaj ekkoriban Xena szintû feminista akciófilmek szintjére süllyedt, s mintegy tíz évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy fõnixmadárként végre újjászülessen hamvaiból: a megváltóként várt Peter Jackson-féle Gyûrûk ura, Tolkien egykori regényéhez hasonlóan remélhetõleg új korszakot fog nyitni a fantasy történetében.
A fantasy filmek középpontjában a jó és rossz harca áll, amelyet azonban minden más mûfajnál jobban áthat a tér, az idõ, az érzelmek és a jellemek polaritásában jelentkezõ elementáris szimbolika. A fantasy címkével ellátott hatalmas alkimista lombik energiáktól feszülõ belsejének galvanizált masszájában a múlt és a jövõ, a fehér és a fekete, a kicsi és a nagy, a zárt és a nyitott, a föld, levegõ, tûz és a jég, a rajongás és a gyûlölet ellentétes töltésû elektronpárjai kavarognak, áramlanak a „jó” illetve a „gonosz” pólusok között, hogy aztán látványos kisülések közben kioltsák egymást. A fantasy csak a végletes érzelmeket ismeri: a közöny idegen fogalom a számára. A kapcsolatok életre szólnak, létüket fogadalmak nyitják meg és lobogó máglyák vagy vésett sírkövek zárják le. A fantasyban, akárcsak a gyermeki képzeletvilágában és a mítoszban, minden nevén nevezõdik: nincs mellébeszélés, élõ és élettelen magán viseli – beszélõ nevének köszönhetõen (Fekete Erõd, Örök kárhozat mocsara, Vassivatag, Halálcsillag, Skywalker, Vörös Sonja) – minõségének védjegyét.
A fantasy fõhõsének története általában a békés paradicsomi lét vegetatív állapotából indul, melynek a hirtelen felbukkanó, mágikus természetû ismeretlen vet véget. A gyermek Conant, az intimebb testrészein épphogy vörösödõ Sonját, a vadak urának dicsõ posztjáról még csak álmodni sem merõ Bartot vagy a Skywalker nevet legfeljebb az Earthrunner leendõ alternatívájaként ismételgetõ Mark Hamillt családja lemészárlása készteti arra, hogy egyszerû köntösét felcserélje a hõs csillogó öltözékére. A Legenda Tom Cruise-ét az õsi tilalom megszegése, az egyszarvú megérintése miatt ûzik ki a hajnali virágok és az alkonyati fények giccs-paradicsomából, a Willow szeretetre méltó törpéi egy, a világukba sodródó messiás-gyermek miatt kényszerülnek arra, hogy hátrahagyják kis kuckóikat. A Végtelen történet fõhõsét egy mágikus könyv repíti Fantáziaországba, Harry Pottert pedig egy bagoly által hozott cirkalmas üzenet szólítja a varázslóiskolába.
A fantasy fõhõsei szinte kivétel nélkül szüleiket idejekorán elvesztett, felnõtt lelkû árva gyerekek, illetve gyerekkori sérüléseiket kiheverni képtelen gyermeklelkû felnõttek. A mágikus kaland a kamasz-, illetve felnõttkor küszöbén éri el õket, azaz akkor, amikor az egyedfejlõdés szigorú törvényei szerint a csodák birodalmába vezetõ kapuknak épp hogy be kéne záródni elõttük. Mivel azonban gyermekkoruk – ha létezett ilyen egyáltalán – csonka volt, a felnõtté válás épp ellentétes reakciót vált ki belõlük. A mágikus kaland ilyen tekintetben tehát nem egyéb, mint utazás a gyermekkorba, a tér és az idõ eszeveszett habzsolásában jelentkezõ kétségbeesett immunreakció a felnõttkor ellen. A fõhõsök paradox módon pont azáltal válhatnak csak felnõtté a történet végére, hogy elõbb újraélik, pontosabban megélik saját mágikus gyermekkorukat, annak minden boldogságával és rettenetével együtt.
Kard és mágia
A fantasy fõhõse a harcos és a mágus, vagyis a kard és a varázslat fegyverhordozója. A penge és a harcos, a varázsló és a mágia kölcsönösen meghatározzák egymást, létezésük zsigeri szinten összekapcsolódik. Míg azonban a félmeztelen harcos és a meztelen kard között fizikai jellegû a kontaktus, addig a varázsló és a mágia közti kapcsolat megfoghatatlan, a tárgyak csak természetfeletti erõk pórusaiként szolgálnak, vagyis a varázserõ neuronhálózatának afféle dúcpontjai: ilyen például a gyûrû (A gyûrûk ura), az amulett (Sárkányölõ), a varázsbot (Willow, Dungeons and Dragons), a tükör (Alice tükörországban). A mágia és az acél csak néha egyesülhet olyan, csupán a kiválasztottak számára használható varázserejû fegyverekben, mint az istenek által kovácsolt Excalibur, amelyet az õsi legenda és John Boorman szerint csak Arthur király húzhat ki a kõbõl, de amely a Lovagok háborújában minduntalan visszapattan a kastélyok márványpadlójába; ilyen A gyûrûk ura Fullánkja, melyet Frodó kap Bilbótól, s amely kékes ragyogással jelzi a gonosz jelenlétét.
A kard és a mágia voltaképp az õselemek fizikai, illetve anyagtalan sûrítményei. A kard a föld és a tûz, a mágia a föld, levegõ, tûz és víz egyesülésével születik. Az acél bölcsõje Vulcanus mûhelye: a föld anyaméhének sistergõ vajúdását, a világra jövõ csecsemõbe izzó életet kalapáló, eszelõsen vigyorgó izzadt bába-kovács démoni tevékenységét nagyszerûen idézi fel a Kalevala finn filmeposz vagy a John Milius rendezte Conan, a barbár prológusa. A mágia születése légies aktus: a bölcsõt itt lombikok, üstök, pergamenek testesítik meg, a föld vajúdásának nehézkes kiáltásait bûvös suttogásokból, bugyborékoló-sistergõ sóhajokból, cikázó villámok sziszegésébõl összeálló hangok váltják fel.
A kard a test meghosszabbítása, a mágia a lélek kiterjedése. A kard masculin természetû, a mágia feminin jellegû. A kard egyesíti a fallosz és a kéz funkcióját: õ a mániákus behatoló, aki az élet erõszakos deflorációjában leli örömét, és abban, ha felosztja, szétdarabolja, újraértelmezi a testet. A mágia sokkal körültekintõbben és érzékenyebben alkot: számára a teremtés nem fusimunka, hanem az elemek bekebelezésének, egyesítésének és transzfúziójának bámulatos precizitású koreográfiája. A penge a mennyiségre törekszik, abban leli örömét, ha egybõl kettõt csinál. A mágia a minõség megszállottja, õ azt szereti, ha átalakít: húst kõvé és lánggá, levegõt tûzzé vagy vízzé.
A heroikus fantasy hõsképe a reneszánsz és a romantika pátoszformuláira vezethetõ vissza: prototípusa Héraklész, filmes megtestesülése pedig Conan, a félmeztelen barbár, aki megfeszült izmokkal áll, miközben testét hosszában kettészeli, két szimmetrikus félre osztja az arca elõtt tartott kard: a penge ilyen tekintetben a hõs gerincoszlopát, vegetatív idegközpontját jeleníti meg. A nyolcvanas évek heroikus fantasy filmjeinek hõsei úgy festenek, mintha Boris Vallejo izzadtságszagot árasztó body-builder figurái keltek volna életre: a Conan és a Vörös Sonja egyes jeleneteiben szinte visszaköszönnek a képzõmûvész kedvenc ikonográfiai motívumai, például a trónon ülõ harcos-király lábát átkulcsoló, földön fekvõ rabnõ vagy a kardot szoborszerûen dermedt pózban tartó barbár képe.
A test masszív, mezítelen tömbszerûségét hirdetõ harcossal szemben a varázsló mindig szégyenlõsen elfüggönyözi önmagát: hosszú köntöse, kalapja, szakálla és botja olyan erõteljes vertikalitást sugall, mintha minden megnyilvánulásával azt hirdetné, neki voltaképp semmi köze a tömeghez, légies teste kifeszül az ég és a föld között. A hõst a hús kultusza szánalmas narcisztikus figurává teszi, akinek pajzsra is csak azért van szüksége, hogy abban saját meztelen testét szemlélje; a mágust ezzel szemben az éter introvertált, sunyi kukkolóvá változtatja, akinek a tükör is csak arra kell, hogy mások meztelen lelkét fürkészhesse.
A body-builder: izomdaganat, a test rákos túlburjánzása. Barbár teste lehetetlenné teszi a lélek egészséges mûködését. A mágus ezzel szemben kóros testsorvadásban szenved: lelkének felpüffedése elfonnyasztja õt fizikai jelenvalóságában. Mindketten áldozatok: a harcoson a kard, a máguson a varázslat élõsködik. A kard acélszoborként pózoló szerencsétlenné, félhülye katatónná változtatja a harcost, a mágia ezzel szemben rángatózó epilepsziássá transzformálja a varázslót, aki érthetetlen szavakat kántálva, eszelõs extázisban vonaglik a viharba fúródó tornyok tetején, mint holmiféle villámok kötelei által rángatott marionett bábú.
Míg a mágia térbeli koncentrátuma a varázsmag (gyûrû, amulett, pergamentekercs), addig idõbeli kiterjedése a prófécia és az átok, melynek motívuma szinte valamennyi fantasy filmben felbukkan. A prófécia: a jövõ fénye, az átok a múlt árnyéka. A prófécia kapu, amely a jövõ felõl nyílik, az átok viszont csapóajtó, amely a múlt felõl záródott be. Mindkettõ várakozás varázslata, de míg a prófécia kezdet-, addig az átok végvárás. A prófécia kérdése a mikor, az átoké a meddig.
Az átok: hosszú szavatosságú mágia-konzerv, melyet csak a prófécia konzervnyitójával lehet felbontani. A Gyûrûk ura varázs-ékszerkéje, melyet a Nibelungok hasonló tulajdonságú gyûrûje inspirált (bár Tolkien, akit rendkívül idegesített az állandó összehasonlítgatás, úgy nyilatkozott, hogy a két gyûrû között csak annyi a rokonság, hogy mind a kettõ kerek), létrejötte pillanatától átokkal terhes, így a prófécia is úgy szól, hogy csak „szülõatyja”, vagyis Mordor tûzhányója semmisítheti meg.
A kereszténység liberálisabb szemléletû egyházatyái, nem akarván kiûzni végérvényesen a mágiát a mindennapokból, megalkották a rossz, vagyis fekete és a jó, azaz fehér mágia fogalmait. Az archaikus mítosz azonban nem választja ketté ilyen éles határvonallal a jó és rossz természetû mágiát. A gonoszság nehezen definiálható a mágia esetében: a holtak megidézése, vagyis a nekromancia például a legnagyobb bûnnek számít az egyház szemében, holott ezt a tevékenységet a legnagyobb keresztény mágus, Jézus is elõszeretettel gyakorolta. A jó és a rossz természetû mágia a fantasy értelmezésében azonban élesen kettéválik egymástól. Varázslatból szinte mindig több van a rossz oldalon: a jót nem mindig támogatják természetfeletti erõk, a gonosz léte azonban elképzelhetetlen a mágia nélkül Az egyszerû tétel így hangzik: nem minden gonosz, ami mágikus, de minden mágikus, ami gonosz.
Fehér és fekete
A fantasy teljesen átvette a mítoszok és a gyermeki képzeletvilág elementáris szimbólumkészletébõl a jó és a rossz hagyományos attribútumait. A jó fehér, fényes, mezítelen, tiszta és tágas, azaz kiismerhetõ; a gonosz fekete, sötét, álarcot hord, szennyes és klausztrofóbikusan zárt, vagyis kiismerhetetlen. A jó energiaforrás, vitalitást sugároz; a gonosz fekete lyuk, amely életet nyel el. Camelot és Krull márványpalotája hófehéren szikrázik; Mordor hatalmas bazalthegye, Bavmorda királynõ gránitvára, a Halálcsillag fémgömbje sötét tömegként tornyosul a semmi közepén. A kerekasztal lovagjainak páncélja vakítón fénylik; Szauron fekete lovasai démonian lobogó köntös mögé rejtik árnyéktestüket. A jó napfényes tájban lovagol, körülötte kitágul a tér, felette kifeszül a felhõk nélküli ég; a rossz körül köd gomolyog, szél kavarog, feje fölött fellegekbe gyûrõdik az égbolt. A jó évszaka a tavasz és a nyár, a rosszé az õsz és a tél. A gonoszhoz hozzánõ a maszk. Arcát szinte soha sem látjuk, talán mert nincs is neki ilyen (A gyûrûk ura, Harry Potter, Krull). Ha mégis van, úgy kettõs álarc rejti el: fejére fémmaszkot, bõrére pedig sebek álarcát vonta a gonoszság (Darth Vader, Gyilkos héja). Ha néha napján mégis arcot kap a gonosz, akkor a Sátán képében jelenik meg: a Legenda patás-szarvas démonja vagy a Conan vikingsisakot viselõ mágusa nyíltan utal Luciferre.
A gonosz voltaképp megszállott reformer és sajnálatra méltó, mániákus kísérletezgetõ, aki saját vesztére fejébe vette, hogy változtat a világ unalmas berendezkedésén: a nappalt éjszakává, a patriarchális vagy demokratikus rendszert rémuralommá, a nõi egyenjogúságot pedig teljes nõi alávetettséggé próbálja átalakítani. Érdekes lenne felfedni tettei mozgatórugóit, ám a fantasy, a mesékhez hasonlóan, a csak a jó szemszögébõl ismeri szociális érzékenységet, konzervatív szellemisége nem engedhet meg semmiféle változtatást, így a nagy reformernek, az égbõl letaszított Luciferhez hasonlóan el kell buknia.
A gonosz szinte mindig megpróbálkozik a jó elcsábításával, a kísértés toposza, a „te meg én, milyen nagyszerû páros lehetnénk!” mondata szinte minden fantasy filmben ott bujkál. Az árulás és a csábítás funkciója egyértelmû: a töltések átmeneti zavara frissítõen hat, az ezt követõ visszarendezõdés meghatványozza a jó erejét.
A gonosz egyik legérdekesebb és legidõszerûbb ábrázolásával talán a Végtelen történetben találkozhatunk. A rossz itt nem eszelõsen tomboló zsarnok, aki fel akarja forgatni a világot, hanem a Semmi, amely a mágikus világkép teljes megsemmisítésére törekszik. Michael Ende tézise nagyon hasonlít Clive Barker Korbács címû regényének központi gondolatához (és ugyanezt idézi, igaz jóval játékosabb formában, a Shrek is): a gonoszság nem egyéb, mint a mágikus hitüket elvesztett emberek lelkének üressége és közönye, amely ellen nem lehet harcolni a hagyományos módszerekkel – a hõs egyetlen fegyvere csak a hit lehet.
Bestiarium Fantasticum
Tolkien egyik legbámulatosabb teljesítménye A gyûrûk ura hátterében meghúzódó hihetetlen etnológiai és lingvisztikai rendszer megalkotása volt. A szerzõ számos tanulmányban értekezett arról – ezeket a Magyarországon sajnos még kiadatlan A fa és a lombja címû kötet gyûjtötte egybe –, hogy a fantasy mû megalkotása voltképp egyfajta másodlagos teremtés: ha ez eléggé komplex és logikus, akkor a mese viszonyrendszerén belül egyfajta másodlagos realitás jön létre. Bár Tolkien rengeteget merített a germán, kelta és finn folklórból, ezeket az elemeket olyan komplex kronológiai, geográfiai és kulturális rendszerbe ágyazta, amelyben gyakorlatilag felismerhetetlenekké váltak az eredeti motívumok. A szerzõ maga is elismerte tudatos mítoszalkotó attitûdjét, és bevallotta, hogy regényével – amelyet õ archaikus hõskölteménynek tartott – egyfajta alternatív mitológiát szeretett volna teremteni Anglia számára. Az 1066-os normann hódítás – véli a szerzõ – ugyanis végzetes módon megakadályozta abban a szigetországot, hogy kifejlõdjék az Eddához vagy Kalevalához hasonló mítoszgyûjteménye.
Bár a tolkienihez hasonló komplex mitológia megalkotására azóta sem vállalkozott senki, a fantasy megörökölte a szerzõtõl a teremtés képességét, a formák, méretek, gesztusok karneváli kavalkádjában való tobzódás örömét. A fantasy filmeket látva úgy érezzük, mintha a stáb munkáját egyfajta archaikus UNESCO szervezet vagy holmi mitologikus Benetton cég szponzorálná: egy, a filmmûfajok panoptikumában kiállítandó lehetséges csoporttablón ott pózolnának egymás mellett az emberek, törpék, gnómok, manók, koboldok, orkok, tündérek, trollok, kõfalók, sárkányok, unikornisok. Az etnikumok, a méretek (apró, kicsi, közepes, nagy és hatalmas), a foglalkozások és kasztok (harcos, mágus, pap, tolvaj), a bõrszínek (Conan óta szinte mindegyik fantasy filmnek kötelezõ szereplõje egy néger és egy sárga bõrû harcos) kavalkádja azonban sajnos csak ritkán teremt annyira bájosan életszerû világot, mint a Csillagok háborúja, a Willow vagy a Végtelen történet kozmosza. A multikulturalitás – erre nagyszerû példa az egész D&D mûfaj – általában kimerül a tolkieni sztereotípiák halmozásában: a törpe mindig bárddal harcol, bányákban érzi jól magát és utálja a lovaglást; a tündéreknek hosszú fülük van, íjjal háborúznak és a fákon élnek. A fantasy alkotónak bizonyos szempontból nagyon könnyû dolga van, mert a mítoszok hihetetlen színintenzitású keverõpalettája szinte végtelen kombinációt, árnyalatot kínál a számára: akárhová is meríti ecsetjét, és bármilyen vaksin vagdalkozik vele, szinte elképzelhetetlen, hogy ne kenje tele a vászonra felvázolt tágas panorámaképet látványosabbnál látványosabb és hatásosnál hatásosabb alakzatokkal. Ez a láthatatlan plagizálás talán a Harry Potter esetében a legmegdöbbentõbb: bár a szerzõ gyakorlatilag egyetlen eredeti ötletet sem képes felvonultatni mûvében, mégis olyan ügyesen ollózza össze kentaurok, unikornisok, boszorkányok és varázslóiskolák sablonjaiból a mûvét, hogy mégis mûködõképes rendszert teremt. Úgy tûnik tehát, a posztmodern értelemben vett fantasztikus teremtés gesztusa drasztikusan megváltozott: a fantázia ma már paradox módon nem kitalálást jelent, hanem elemek véletlenszerû elrendezését. Az invenció korszakát felváltotta kombinációk ideje. A fantasy egyik legkedveltebb kincsesbányája a mai napig Tolkien szinte kiaknázhatatlanul gazdag kozmosza. A gyûrûk ura etnológiai motívumkincsének sablonokká dermedése talán a D&D játékokban és az azokból kifejlõdõ számítógépes szerepjátékokban figyelhetõ meg a legjobban.
A híres Physiologus minden középkori bestiárium õsatyja volt, s ebbéli minõségében a Biblia után a korszak második számú bestsellerének számított. A mitologikus és valós faunát egyaránt felvonultató könyv legnépszerûbb teremtménye az unikornis, no meg a sárkány, amelyek a fantasy filmeknek is kedvelt szereplõi. Az Unikornis a középkor óta a tisztaság és a termékenység szimbóluma, és ebbéli minõségében bukkan fel a Legendában, valamint a Harry Potterben is. A Legenda unikornisának befogása, a termékenységet jelképezõ szarv levágása egybeesik a mesés birodalom hanyatlásával: a nyár hirtelen télbe, a nappal éjszakába fordul. A Tom Cruise által alakított fõhõs, aki képtelen elnyerni szerelmének szívét, freudista vagy jungiánus értelmezésben voltaképp saját impotenciáját váltja ki a lemetélt, fallikus formájú unikornis szarv visszaszerzésével: bár arról nem szól a film, miféle mágikus pillanatragasztóval sikerült visszatapasztani a szarvat az állat fejére, a fõszereplõ végül elnyeri jutalmát, és kedvese kezét szorítva, a táncoló egyszarvúakat háta mögött hagyva kisétál a képbõl.
A sárkány az egyszarvúnál jóval összetettebb jellem. Õ a mítoszok bestiáinak ükapja, s efféle minõségében a félistenek korának és a természet õserõinek élõ megtestesülése. A középkori hitvilágban még negatív szerepet töltött be a sárkány: „a földben lakozó óriás féreg” – ahogyan az Szent György történetébõl is kiderül –, voltaképp a Sátán megtestesítõje volt. A fantasy már jóval árnyaltabban közelíti meg a sárkány jellemét: bár õsi kincsek gonosz, ravasz õrizõjeként jelenik meg a Hobbitban, és szûz leányok, lovagok valamint keresztjüket lóbáló papok elsõszámú fogyasztójaként a Sárkányölõben, a bestia végül is, hála a mitologikus Greenpeace mozgalom ténykedésének, felkerült a kihalóban lévõ állatok listájára, s mint ilyen, rengeteg pozitív jellemvonással gazdagodott. A Dungeons and Dragonsban a sárkányok a trónbitorló gonosz mágus elsõdleges ellenségeiként és a jóságos hercegnõ hithû segítõiként jelennek meg. A Végtelen történet hófehér plüss sárkánya egyesíti magában a mitikus bestia, a kutya és a játékmaci tulajdonságát: hozzábújni legalább annyira jó, mint a hátára ülve repülni. Az Excalibur sárkánya voltaképp a mitikus birodalom szimbólumává, a mágia központi forrásává válik, így az Arthur király által földbe szúrt kard egyszerre döfi át a föld, a sárkány, Merlin és Camelot szívét. Ezekben a filmekben tehát Draco Draconis fantáziaország legõsibb lakója, akinek megrendítõ pusztulása egyszerre idézi fel a gigászok korának elmúlását, valamint a természet és a mitikus múlt édenkertjébõl kiszakított ember exodusának szörnyû toposzát.
Az eleven táj
Tolkien számos levelében írt arról, hogy mítoszának helyszíne voltaképp ez a Föld, csak épp egy alternatív idõben és alternatív térben: amikor pontosabb választ erõltettek ki belõle, úgy nyilatkozott, hogy a történet évezredekkel ezelõttre tehetõ, „amikor a kontinensek formája és helyzete még egészen másmilyen volt”.
A fantasy filmek, nem kis részben Tolkien ihletésére a földet mindig õsi állapotában igyekeznek ábrázolni. Úgy tûnik, a heroikus tettek csak a tér is az idõ monumentális, õsi energiáktól feszülõ díszletei között mutatnak jól.
A Conan és a Vörös Sonja égbe törõ kopár bércek képével indít, közben a narrátort halljuk, amint mesék bárdjaként regél a hajdan volt idõkrõl. A hegység: a táj extázisa, a tér EKG görbéjének csúcspontja. Ellenpólusa a síkság, amely a táj relaxációs állapotának felel meg.
A hõs: kis alak a végtelen tájban. A Hegylakó, a Vadak ura, Conan-filmek, a Sárkányölõ, a Willow, A gyûrûk ura legszebb képein minduntalan visszatér a hegytetõrõl széttekintõ magányos hõs romantikus toposza, melyet Caspar David Friedrich festményei nyomán oly elõszeretettel vett át a fantasy képzõmûvészet is. A hegycsúcs: nyugvópont, amely szabad utat enged a halhatatlan lélek végtelen áradásának, ugyanakkor feszültségforrás is, amely tudatosítja a test törékeny magányát. A sziklaszirten kardjával a horizontot átmetszõ hõs a táj energiagócpontjában áll. A hõsök útja a hegycsúcsok, pusztaságok, vízesések, égig érõ fákkal teli erdõk, õsi szent helyek után általában a várak és barlangok labirintusába vezet. Ha a hegy a táj extázisnak függõleges lenyomata, akkor a labirintus a tér horizontális idegrángása, ásványokba vájódott görcsös vonaglása. A skizofrén tér itt minduntalan meghasad, ezernyi törésen megy át. A fantasy fõhõsök Theseus mítoszának megszállottjai: úgy tûnik, azzal akarják kompenzálni azt, hogy a görög hõs megelõzte õket, hogy állandóan újabb és újabb klausztrofóbiás kalandra indulnak.
A gyûrûk ura Gandalf vezette csapata Moira bányáiban éli át legrettentõbb kalandját; a Conan, a Vörös Sonja, a Vadak ura, valamint a Legenda fõszereplõi démonokkal, tébolyult rabokkal teli börtön-útvesztõkön át jutnak el kalandjaik végállomásához. A Dungeons and Dragons tolvaja a rablók fejedelmének parancsára számítógépes játékokat, illetve a Fort Boyard vetélkedõt idézõ gyilkos labirintusban kering vagy egy negyedórán keresztül: padlóból kiugró lándzsák, présként aláereszkedõ mennyezet, falból kicsapó lángnyelvek hátráltatják az útját. A Sárkányölõ Dracója úgy tekereg a föld megkövült tápcsatornájában, mint valamiféle gigászi pikkelyes bélféreg; a Labirintus hõsnõjét enigmákkal teli útvesztõ vezeti David Bowie manóbirodalmának szívéig; a Csillagok háborúja vadászgépei radarokkal és lézerágyúkkal teli techno-labirintusban száguldanak végcéljuk felé. A labirintus alapvetõen nõi princípium: bekebelez, láthatatlan perisztaltikájával magába szippant. A tér és az idõ itt különös vargabetûket ír le: a legrövidebb út többé nem az egyenes; aki lopakodik, gyorsabban célba ér, mint aki szalad. A tér szûk keresztmetszete és végtelen mélysége fordított arányban áll egymással: a tébolyt épp a kettõ felfoghatatlan arányú törtszáma váltja ki.
A labirintusban a tér hiperlinkben gondolkodik: minden útkeresztezõdés lehetõség egy újabb kalandra, narrációs elágazásra. A pokol térfelfogásának paradoxonja köszön itt vissza: egy horizontális kiterjedésében kaotikus, áttekinthetetlen rendszert vertikálisan szigorú hierarchiába rendezett szintek fûznek össze. Az alászállás az egyre mélyebb rétegekbe voltaképp az orfeuszi-dantei pokolra szállást, és az ezzel együtt járó egyre nehezebb fizikai kihívásokat ismétli meg.
Az útvesztõ persze nem feltétlenül a föld emésztõ tápcsatornája: éppúgy lehetne agytekervény is, amely tudatalatti rettegéseinket kelti életre: legyõzése, megzabolázása tehát saját pszichénk kiismerését jeleni. Az útvesztõ/tudatalatti képe talán a Labirintusban a leginkább szembetûnõ: David Bowie mágikus birodalma csak addig létezhet, ameddig a hõsnõ hisz benne; egyetlen tagadó mondat elegendõ a mesebeli királyság megsemmisítéséhez.
Az útvesztõ: a halott tér repetitív, minimalista szimfóniája, ahol végletekig ismétlõdnek és variálódnak az egyhangú akkordok. Nem véletlen tehát, hogy az erõsen ökonomikus szemléletû számítógépes szerepjátékok egyik legkedveltebb helyszíne a labirintus: viszonylag egyszerûen generálható az ismétlõdõ térelemekbõl, amelyek ugyanakkor szinte végtelen kombinációs lehetõséget kínálnak. Különösen a nyolcvanas évekbeli Dungeons and Dragons alapú szerepjátékok szenvedtek „útvesztõ-függésben”: a hõsök itt tíz-húsz szintes, több ezer terembõl álló óriási labirintusokban bolyongtak, a játékos pedig térképekkel telerajzolt A2-es méretû papírlapok nélkül menthetetlenül elveszett.
A labirintusok végletesen stilizált terében végletesen absztrahálódik minden jellem és cselekvésforma. A hõsök az idõk kezdetének archaikus állapotába csöppennek vissza: a létezés a túlélésre, a mozgás a térben való navigálásra korlátozódik. A tûz, mint az õskorban, ismét mágikus jelentõségre tesz szert: a fáklya talán még a kardnál is fontosabb tárgy, a hõsök elsõszámú navigátora. A penge a húsból, a láng a sötétségbõl metszi ki a formákat. A heroikus fantasy ikonográfiájában a kardot tartó fõhõs mellett a fáklyát szorongató barbár az egyik legkedveltebb motívum. Nem csak Boris Vallejo képein, és a Conan-filmekben köszönnek vissza a fény által megvilágított, dagadó izmú hõsök, de a 3D korszak számítógépes játékaiban is: a 2000-ben megjelent Severance – Blade of Darkness címû programot például négy éven keresztül fejlesztették csak azért, hogy egy speciális szoftver révén George de la Tourt megszégyenítõ fény-árnyék kompozíciók vetülhessenek a sikátorok falaira.
Giccs versus konstruktivizmus
A „hol volt, hol nem volt” kérdését mániákusan feszegetõ fantasy mintha tudat alatt maga is érezné, hogy létének alapeleme az átmenetiség, vizuális világában is megreked a realitást sugalló valós és a mágikus érzetet kiváltó stilizált ábrázolásmód között. Amennyiben a valóság eszköze a naturalizmus, akkor a mitikus ábrázolásnak az absztrakció feleltethetõ meg. A sehova sem tartozás, átmenetiség legérdekesebben talán Ralph Bakshi forradalmi technikájú filmjén, az 1981-es Gyûrûk urán figyelhetõ meg. A film kuriózuma az volt, hogy számos jelenetét elõször valós szereplõkkel, valós helyszínen vették fel, és csak ezután rajzolták át az animátorok egyenként (!) a filmkockákat. A valós és a rajzolt elemek egyidejûsége különös, bizsergetõ érzést vált ki, és zavarba hozza a nézõt. Azt sugallja ugyanis, hogy a szereplõk félúton állnának a „natúr” (azaz racionális) és a rajzolt/stilizált (azaz mitikus) világ között. A film tehát vizuálisan tökéletesen megfeleltethetõ Tolkien regénynek, amely – legalábbis a szerzõ értelmezése szerint – alternatív történelem, alternatív valóság.
A képzõmûvészeti és filmes elemek egymásba játszását más fantasy filmek esetében is megfigyelhetjük. Az Antony Hickox által rendezett Lovagok háborúja Harold Foster 1937-es Prince Vaillant címû képregényébõl készült, és a történetbe ékelõdõ elbeszélõ részeknél a film hirtelen átvált rajzfilmbe. Hasonlóan ékelõdnek az animációs betétek minden idõk egyik legjobb filmvígjátékába, a Monty Python-féle Gyalog-galoppba. A Legenda és az Excalibur preraffaelita és viktoriánus festményeket idéz, tudatosan vállalva azok giccsbe hajló szentimentalizmusát. A Krull hercegnõje elrablása után az Aelitát idézõ konstruktivista díszletek között bolyong. A Dino De Laurentis-féle heroikus fantasy filmek a mûfaj két õsének, Vallejónak és Rowennának festményeit juttatják eszünkbe, a Peter Jackson-féle A gyûrûk ura pedig két nagyszerû Tolkien-illusztrátor, John Howe és az Erik, a viking kapcsán már filmközelbe került Alan Lee díszleteire épít: a film számos jelenetében életre kelnek a két mester évtizedekkel ezelõtti illusztrációi. A digitális trükkökben tobzódó fantasykben, vagyis a Sárkányszívben és a Dungeons and Dragonsban paradox módon épp a valóságosságot sugalló számítógépes trükkök váltják ki a mitologikus absztrakció, az elidegenedés, a két világba tartozás érzését.
Az örök nosztalgia
Sebastian, a Végtelen történet fõhõse, aki Harry Potterhez hasonló árva gyerek, a szemüveges varázslótanonchoz hasonlóan saját álomvilágában él, egy alkalommal különös könyv birtokába jut. Mivel Sebastian elkésett az iskolából, keres egy félreesõ zugot a házuk padlásán, és itt kezdi olvasni a titokzatos kódexet. A padlás: átmeneti térszakasz, félúton található a föld és az ég, a jelen és a múlt, a valóság és a képzelet között. A könyv, vagyis a Végtelen történet olvasása közben lassan kiderül, hogy a mese voltaképp Sebastian képzeletének, tudatalattijának elemeibõl építkezik. A kisfiú egyre aktívabban kapcsolódik a történetbe, s végül annak fõhõsévé válik. Csak úgy mentheti meg az emberi közöny nyomán keletkezõ Semmi miatt pusztuló Fantáziaországot, ha új nevet ad a birodalom gyermekhercegnõjének: Sebastian halott anyja után Margaritának nevezi a hercegnõt.
A Végtelen történet így válik hát a gyermekkor édenébe visszavágyó ember történetének egyik legszebb metaforájává: a fõhõsnek, a mese intenzív hipnózisában pár óra alatt újra kell élnie – pontosabban meg kell élnie – saját gyermekkorát, vissza kell fejtenie azt a kezdet kezdetéig; el kell jutnia minden dolog eredõjéhez, vagyis saját édesanyjához. Csak ez adhat megnyugvást, csak ez jelenthet megváltást. Hasonló, de kevésbé szimbolikus utazást kell tennie a többi fantasy hõsnek is: el kell pusztítaniuk azt az ismeretlen erõt (a mágust), amely kiszakította õket a gyermekkorból.
Tolkien számára történetének kiinduló és végpontja, Hobbitfalva nem csak saját gyermekkorát, hanem Anglia letûnt aranykorának békéjét, a civilizációtól háborítatlan warwickshire-i vidék nyugalmát is jelképezte.
Aranykor: az emberiség történelmének letûnt gyermekkora. A gyermekkor: az egyén történetének elfelejtett aranykora. Akárhogy nevezzük a tér és az idõ édenének ezt a kis szigetét, lényege ugyanaz marad. A fantasy a maga szentimentális és naiv módszereivel ezt a szigetet kutatja mániákus elszántsággal, a „hol volt, hol nem lesz” kérdés eszelõs ismételgetésével. Így válik a fantasy alkotó posztmodern korunk új romantikusává. XIX. századi elõdeihez nem kisebb dolog kapcsolja, mint ez az elvágyódó, menekülõ attitûd: az éden visszahozásának vágyából és a vállalkozás lehetetlenségébõl születõ melankólia érzése.
A melankólia: a lélek legnemesebb állapota, minden érzelem legkülönlegesebbike. Átmeneti, azaz kegyelmi állapot, amelyet a boldogság és a szenvedés különös elegye hoz létre: boldogságát a múltból felsejlõ szenvedélyek iránt nosztalgia táplálja, fájdalmát pedig az a tudat, hogy ezeket az érzéseket vegytisztán soha többé nem lehet átélni. A melankólia ott bujkál valamennyi fantasy mû mélyén, a mágikus lét, a barátság, szerelem és gyûlölet, a boldogság és rettegés, a tér és az idõ intenzív újraélésének teljesíthetetlen vágyában.
Tisztelet tehát a fantasy alkotónak, aki jól tudja, hogy a keresett titokzatos aranyrögökrõl sose lesz képes lehántani a civilizáció és a felnõttkor kérgét, mégis hisz abban, hogy ezek a kincsek fel-fel csillannak még néha – ha máshol nem, hát a gyorsan születõ és még gyorsabban elfeledett álmokon keresztül néhanap megnyíló kollektív tudatalatti mélyén.
A cikk közvetlen elérhetõségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2002/02 18-25. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2445 |