Tartalmi elemek kiemelése
rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

A fantasyfilm világképe

Hol volt, hol nem lesz

Beregi Tamás

Az éden elveszett, de a fantasy visszaszerzi.

 

A felnőtté válás voltaképp végzetes recesszió, amely során a gyermek elveszti veleszületett tulajdonságai legszebbikét, a világ mágikus megélésének képességét. A varázslat nem egyéb, mint a tér és az idő szabad áradása a rítusok pólusain keresztül, ám a felnőtt psziché dermedt kristályvázán nem járhatnak át, nem tapadhatnak meg többé a csodák. A mágia világa a 4D, ahol az idő és a tér átláthatatlan káoszban gubancolódik össze, ám a racionalitás csak szikár, 3 dimenziós matematikai koordinátákat ismer, ahol nincs helye semmiféle anyagtalan habarcsnak.

A homo sapiens faj történelme, amelyben oly bámulatos módon ismétlődnek az egyedfejlődés stációi, a felnövekvő gyermek életéhez hasonlóan a varázstalanított lét felé halad. A fantasztikum: száműzetésbe vonult varázslat, amely akkor hozta létre saját kis birodalmát, amikor a felvilágosodás küszöbére érkező ember megtagadta az archaikus múltat. A műfaj genezise egybeesik a világ skizofrén meghasadásának, a realitás és a mágia különválásának, az aranykor elfeledésének pillanatával.

A fantasztikus műfajok közül a fantasy építkezik legközvetlenebb és leglátványosabb formában az emberiség elvesztett kollektív misztikus gyermekkorának emlékképeiből. A fantasy örök prepubertás: a kamaszkor küszöbére érkező emberhez hasonlóan visszavágyódik a visszahozhatatlan múltba, ugyanakkor mágnesként vonzza őt a felnőttkor igézete. Naiv elbeszélésmódja, megmosolyogtatóan őszinte értékrendszere a gyermekkori ösztönlét ideáit idézi, az elveszett aranykor szétszóródott kincseit mégis felnőtt tudatossággal keresi. Kifejezésmódja a giccs és a költői szépségű vízió között ingadozik, a befogadóból egyszerre váltja ki az intenzív gyermeki átélés, és az átélés miatti szégyen érzését.

A fantasy a fantasztikus műfajok családjának legfiatalabb sarja, aki méltatlanul hosszú ideje él bátyja, a sci-fi, és nővére, a horror meglehetősen hosszúra nyúlt árnyékában: bár már több évtizedet hagyott maga mögött, történetéről mindmáig nem született egyetlen összefoglaló mű vagy nagyobb lélegzetvételű cikk sem. Már elnevezése, a „fantasy” is úgy hangzik, mint valamiféle lekicsinylő becenév, legalábbis, a latinosan-tudományos hangzású „science fiction” vagy a démoni rövidségű „horror” viszonylatában. Pedig a fantasy rengeteg közös jellemvonást mutat testvéreivel. Mindhárom műfaj középpontjában az aranykor toposza áll, de míg a horror egy idegen elemet kapcsol ehhez az ősképhez, addig a sci-fi és a fantasy valamelyik motívumának végletes eltúlzására épít.

A látszólagos különbségek ellenére a fantasy a legtöbb hasonlóságot a sci-fivel mutatja. A sci-fi a fikciós műfajok legnagyobb hazudozója, a tudomány páncélja mögé rejti archaikus motívumkincsét; a fantasy nevetségesen őszinte és színlelésre képtelen balek, az „ami a szívemen, az a számon” elvet vallja. A sci-fi áltudományos, a fantasy ál-mágikus világmagyarázat. A sci-fi azt kérdezi, hogyan történhetne; a fantasy azt, hogyan történhetett volna. A sci-fi a folyton aggódó, paranoiás pszichopata, aki csak a lehetőségeket kutatja; a fantasy a folyton búsuló szánalmas melankolikus, aki a soha meg nem valósult lehetőségeket siratja. A sci-fi alapproblémája a „hol nem lesz?”, a fantasy-é a „hol nem volt?” kérdése.

A sci-fi főhőse a kozmonauta és a tudós, a fantasyé a harcos és a mágus. A kozmonauta csillagközi harcos, a tudós technokrata mágus. A kozmonauta és a harcos a tér titkait kutatja, a tudós és a mágus az időt faggatja minduntalan.

 

 

Varázsbölcső

 

A fantasy film archaikus korszakában, a hatvanas-hetvenes években még elsősorban az antik görög mítoszok, illetve keleti mesék tógás-turbános hősei uralták a műfajt, a napfényes mediterráneum szikrázó tengerpartjain és arénáiban küzdő héroszok ellenfelei pedig Ray Harryhausen stop-trükk mágiával előállított varázslatos kreatúrái voltak. A „tógás fantasy” leghíresebb filmjei a Perseus történetét feldolgozó Titánok harca vagy a különféle Szindbád mesék. A „par excellence” fantasy csak a nyolcvanas évek elején bontakozhatott ki a D&D műfaj (Dungeons and DragonsVártornyok és sárkányok) előretörésével. Két párhuzamos irányzat élt egymás mellett szinte kezdetektől fogva. Az egyikbe az olyan, az archaikus korszak hagyományához kötődő heroikus filmek tartoznak, mint a Dino De Laurentis producer nevével fémjelzett, testépítőket és gumiszörnyeket kultiváló italo-amerikai fantasy-k (Conan, a barbár, Conan, a pusztító, Vörös Sonja, Barbár fivérek), illetve a Mark Singer szálkás izmait mutogató, Greenpeace érzelmekkel átitatott Vadak ura. A fantasy másik áramlatát általában tolkieni ihletésű, líraibb filmek képviselik: ilyen például a Michael Ende regényéből készült Végtelen történet, a Ridley Scott rendezte Legenda, a Ralph Bakshi féle Gyűrűk ura rajzfilm, Ron Howard szépséges Willow-ja, a Walt Disney stúdió 1981-es zseniális Sárkányölője, és néhány csillagporos mázzal bevont galaktikus fantasy, mint a Csillagok háborúja-trilógia és a Támadás a Krull bolygó ellen.

Érdekes, hogy a kilencvenes évek közepén, a digitális infúzióval újjáélesztett sci-fi felvirágzásával párhuzamosan a fantasy teljesen visszaesett: úgy tűnik, maguk a filmesek is megérezték, hogy a számítógépes trükkök sterilsége teljesen idegen a műfajtól, ahogy az tökéletesen érződik a korszak néhány „3D-fantasy” filmjén, például az 1995-ös Sárkányszíven vagy a 2000-es Dungeons and Dragons-on. A műfaj ekkoriban Xena szintű feminista akciófilmek szintjére süllyedt, s mintegy tíz évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy főnixmadárként végre újjászülessen hamvaiból: a megváltóként várt Peter Jackson-féle Gyűrűk ura, Tolkien egykori regényéhez hasonlóan remélhetőleg új korszakot fog nyitni a fantasy történetében.

A fantasy filmek középpontjában a jó és rossz harca áll, amelyet azonban minden más műfajnál jobban áthat a tér, az idő, az érzelmek és a jellemek polaritásában jelentkező elementáris szimbolika. A fantasy címkével ellátott hatalmas alkimista lombik energiáktól feszülő belsejének galvanizált masszájában a múlt és a jövő, a fehér és a fekete, a kicsi és a nagy, a zárt és a nyitott, a föld, levegő, tűz és a jég, a rajongás és a gyűlölet ellentétes töltésű elektronpárjai kavarognak, áramlanak a „jó” illetve a „gonosz” pólusok között, hogy aztán látványos kisülések közben kioltsák egymást. A fantasy csak a végletes érzelmeket ismeri: a közöny idegen fogalom a számára. A kapcsolatok életre szólnak, létüket fogadalmak nyitják meg és lobogó máglyák vagy vésett sírkövek zárják le. A fantasyban, akárcsak a gyermeki képzeletvilágában és a mítoszban, minden nevén neveződik: nincs mellébeszélés, élő és élettelen magán viseli – beszélő nevének köszönhetően (Fekete Erőd, Örök kárhozat mocsara, Vassivatag, Halálcsillag, Skywalker, Vörös Sonja) – minőségének védjegyét.

A fantasy főhősének története általában a békés paradicsomi lét vegetatív állapotából indul, melynek a hirtelen felbukkanó, mágikus természetű ismeretlen vet véget. A gyermek Conant, az intimebb testrészein épphogy vörösödő Sonját, a vadak urának dicső posztjáról még csak álmodni sem merő Bartot vagy a Skywalker nevet legfeljebb az Earthrunner leendő alternatívájaként ismételgető Mark Hamillt családja lemészárlása készteti arra, hogy egyszerű köntösét felcserélje a hős csillogó öltözékére. A Legenda Tom Cruise-ét az ősi tilalom megszegése, az egyszarvú megérintése miatt űzik ki a hajnali virágok és az alkonyati fények giccs-paradicsomából, a Willow szeretetre méltó törpéi egy, a világukba sodródó messiás-gyermek miatt kényszerülnek arra, hogy hátrahagyják kis kuckóikat. A Végtelen történet főhősét egy mágikus könyv repíti Fantáziaországba, Harry Pottert pedig egy bagoly által hozott cirkalmas üzenet szólítja a varázslóiskolába.

A fantasy főhősei szinte kivétel nélkül szüleiket idejekorán elvesztett, felnőtt lelkű árva gyerekek, illetve gyerekkori sérüléseiket kiheverni képtelen gyermeklelkű felnőttek. A mágikus kaland a kamasz-, illetve felnőttkor küszöbén éri el őket, azaz akkor, amikor az egyedfejlődés szigorú törvényei szerint a csodák birodalmába vezető kapuknak épp hogy be kéne záródni előttük. Mivel azonban gyermekkoruk – ha létezett ilyen egyáltalán – csonka volt, a felnőtté válás épp ellentétes reakciót vált ki belőlük. A mágikus kaland ilyen tekintetben tehát nem egyéb, mint utazás a gyermekkorba, a tér és az idő eszeveszett habzsolásában jelentkező kétségbeesett immunreakció a felnőttkor ellen. A főhősök paradox módon pont azáltal válhatnak csak felnőtté a történet végére, hogy előbb újraélik, pontosabban megélik saját mágikus gyermekkorukat, annak minden boldogságával és rettenetével együtt.

 

 

Kard és mágia

 

A fantasy főhőse a harcos és a mágus, vagyis a kard és a varázslat fegyverhordozója. A penge és a harcos, a varázsló és a mágia kölcsönösen meghatározzák egymást, létezésük zsigeri szinten összekapcsolódik. Míg azonban a félmeztelen harcos és a meztelen kard között fizikai jellegű a kontaktus, addig a varázsló és a mágia közti kapcsolat megfoghatatlan, a tárgyak csak természetfeletti erők pórusaiként szolgálnak, vagyis a varázserő neuronhálózatának afféle dúcpontjai: ilyen például a gyűrű (A gyűrűk ura), az amulett (Sárkányölő), a varázsbot (Willow, Dungeons and Dragons), a tükör (Alice tükörországban). A mágia és az acél csak néha egyesülhet olyan, csupán a kiválasztottak számára használható varázserejű fegyverekben, mint az istenek által kovácsolt Excalibur, amelyet az ősi legenda és John Boorman szerint csak Arthur király húzhat ki a kőből, de amely a Lovagok háborújában minduntalan visszapattan a kastélyok márványpadlójába; ilyen A gyűrűk ura Fullánkja, melyet Frodó kap Bilbótól, s amely kékes ragyogással jelzi a gonosz jelenlétét.

A kard és a mágia voltaképp az őselemek fizikai, illetve anyagtalan sűrítményei. A kard a föld és a tűz, a mágia a föld, levegő, tűz és víz egyesülésével születik. Az acél bölcsője Vulcanus műhelye: a föld anyaméhének sistergő vajúdását, a világra jövő csecsemőbe izzó életet kalapáló, eszelősen vigyorgó izzadt bába-kovács démoni tevékenységét nagyszerűen idézi fel a Kalevala finn filmeposz vagy a John Milius rendezte Conan, a barbár prológusa. A mágia születése légies aktus: a bölcsőt itt lombikok, üstök, pergamenek testesítik meg, a föld vajúdásának nehézkes kiáltásait bűvös suttogásokból, bugyborékoló-sistergő sóhajokból, cikázó villámok sziszegéséből összeálló hangok váltják fel.

A kard a test meghosszabbítása, a mágia a lélek kiterjedése. A kard masculin természetű, a mágia feminin jellegű. A kard egyesíti a fallosz és a kéz funkcióját: ő a mániákus behatoló, aki az élet erőszakos deflorációjában leli örömét, és abban, ha felosztja, szétdarabolja, újraértelmezi a testet. A mágia sokkal körültekintőbben és érzékenyebben alkot: számára a teremtés nem fusimunka, hanem az elemek bekebelezésének, egyesítésének és transzfúziójának bámulatos precizitású koreográfiája. A penge a mennyiségre törekszik, abban leli örömét, ha egyből kettőt csinál. A mágia a minőség megszállottja, ő azt szereti, ha átalakít: húst kővé és lánggá, levegőt tűzzé vagy vízzé.

A heroikus fantasy hősképe a reneszánsz és a romantika pátoszformuláira vezethető vissza: prototípusa Héraklész, filmes megtestesülése pedig Conan, a félmeztelen barbár, aki megfeszült izmokkal áll, miközben testét hosszában kettészeli, két szimmetrikus félre osztja az arca előtt tartott kard: a penge ilyen tekintetben a hős gerincoszlopát, vegetatív idegközpontját jeleníti meg. A nyolcvanas évek heroikus fantasy filmjeinek hősei úgy festenek, mintha Boris Vallejo izzadtságszagot árasztó body-builder figurái keltek volna életre: a Conan és a Vörös Sonja egyes jeleneteiben szinte visszaköszönnek a képzőművész kedvenc ikonográfiai motívumai, például a trónon ülő harcos-király lábát átkulcsoló, földön fekvő rabnő vagy a kardot szoborszerűen dermedt pózban tartó barbár képe.

A test masszív, mezítelen tömbszerűségét hirdető harcossal szemben a varázsló mindig szégyenlősen elfüggönyözi önmagát: hosszú köntöse, kalapja, szakálla és botja olyan erőteljes vertikalitást sugall, mintha minden megnyilvánulásával azt hirdetné, neki voltaképp semmi köze a tömeghez, légies teste kifeszül az ég és a föld között. A hőst a hús kultusza szánalmas narcisztikus figurává teszi, akinek pajzsra is csak azért van szüksége, hogy abban saját meztelen testét szemlélje; a mágust ezzel szemben az éter introvertált, sunyi kukkolóvá változtatja, akinek a tükör is csak arra kell, hogy mások meztelen lelkét fürkészhesse.

A body-builder: izomdaganat, a test rákos túlburjánzása. Barbár teste lehetetlenné teszi a lélek egészséges működését. A mágus ezzel szemben kóros testsorvadásban szenved: lelkének felpüffedése elfonnyasztja őt fizikai jelenvalóságában. Mindketten áldozatok: a harcoson a kard, a máguson a varázslat élősködik. A kard acélszoborként pózoló szerencsétlenné, félhülye katatónná változtatja a harcost, a mágia ezzel szemben rángatózó epilepsziássá transzformálja a varázslót, aki érthetetlen szavakat kántálva, eszelős extázisban vonaglik a viharba fúródó tornyok tetején, mint holmiféle villámok kötelei által rángatott marionett bábú.

Míg a mágia térbeli koncentrátuma a varázsmag (gyűrű, amulett, pergamentekercs), addig időbeli kiterjedése a prófécia és az átok, melynek motívuma szinte valamennyi fantasy filmben felbukkan. A prófécia: a jövő fénye, az átok a múlt árnyéka. A prófécia kapu, amely a jövő felől nyílik, az átok viszont csapóajtó, amely a múlt felől záródott be. Mindkettő várakozás varázslata, de míg a prófécia kezdet-, addig az átok végvárás. A prófécia kérdése a mikor, az átoké a meddig.

Az átok: hosszú szavatosságú mágia-konzerv, melyet csak a prófécia konzervnyitójával lehet felbontani. A Gyűrűk ura varázs-ékszerkéje, melyet a Nibelungok hasonló tulajdonságú gyűrűje inspirált (bár Tolkien, akit rendkívül idegesített az állandó összehasonlítgatás, úgy nyilatkozott, hogy a két gyűrű között csak annyi a rokonság, hogy mind a kettő kerek), létrejötte pillanatától átokkal terhes, így a prófécia is úgy szól, hogy csak „szülőatyja”, vagyis Mordor tűzhányója semmisítheti meg.

A kereszténység liberálisabb szemléletű egyházatyái, nem akarván kiűzni végérvényesen a mágiát a mindennapokból, megalkották a rossz, vagyis fekete és a jó, azaz fehér mágia fogalmait. Az archaikus mítosz azonban nem választja ketté ilyen éles határvonallal a jó és rossz természetű mágiát. A gonoszság nehezen definiálható a mágia esetében: a holtak megidézése, vagyis a nekromancia például a legnagyobb bűnnek számít az egyház szemében, holott ezt a tevékenységet a legnagyobb keresztény mágus, Jézus is előszeretettel gyakorolta. A jó és a rossz természetű mágia a fantasy értelmezésében azonban élesen kettéválik egymástól. Varázslatból szinte mindig több van a rossz oldalon: a jót nem mindig támogatják természetfeletti erők, a gonosz léte azonban elképzelhetetlen a mágia nélkül Az egyszerű tétel így hangzik: nem minden gonosz, ami mágikus, de minden mágikus, ami gonosz.

 

 

Fehér és fekete

 

A fantasy teljesen átvette a mítoszok és a gyermeki képzeletvilág elementáris szimbólumkészletéből a jó és a rossz hagyományos attribútumait. A jó fehér, fényes, mezítelen, tiszta és tágas, azaz kiismerhető; a gonosz fekete, sötét, álarcot hord, szennyes és klausztrofóbikusan zárt, vagyis kiismerhetetlen. A jó energiaforrás, vitalitást sugároz; a gonosz fekete lyuk, amely életet nyel el. Camelot és Krull márványpalotája hófehéren szikrázik; Mordor hatalmas bazalthegye, Bavmorda királynő gránitvára, a Halálcsillag fémgömbje sötét tömegként tornyosul a semmi közepén. A kerekasztal lovagjainak páncélja vakítón fénylik; Szauron fekete lovasai démonian lobogó köntös mögé rejtik árnyéktestüket. A jó napfényes tájban lovagol, körülötte kitágul a tér, felette kifeszül a felhők nélküli ég; a rossz körül köd gomolyog, szél kavarog, feje fölött fellegekbe gyűrődik az égbolt. A jó évszaka a tavasz és a nyár, a rosszé az ősz és a tél. A gonoszhoz hozzánő a maszk. Arcát szinte soha sem látjuk, talán mert nincs is neki ilyen (A gyűrűk ura, Harry Potter, Krull). Ha mégis van, úgy kettős álarc rejti el: fejére fémmaszkot, bőrére pedig sebek álarcát vonta a gonoszság (Darth Vader, Gyilkos héja). Ha néha napján mégis arcot kap a gonosz, akkor a Sátán képében jelenik meg: a Legenda patás-szarvas démonja vagy a Conan vikingsisakot viselő mágusa nyíltan utal Luciferre.

A gonosz voltaképp megszállott reformer és sajnálatra méltó, mániákus kísérletezgető, aki saját vesztére fejébe vette, hogy változtat a világ unalmas berendezkedésén: a nappalt éjszakává, a patriarchális vagy demokratikus rendszert rémuralommá, a női egyenjogúságot pedig teljes női alávetettséggé próbálja átalakítani. Érdekes lenne felfedni tettei mozgatórugóit, ám a fantasy, a mesékhez hasonlóan, a csak a jó szemszögéből ismeri szociális érzékenységet, konzervatív szellemisége nem engedhet meg semmiféle változtatást, így a nagy reformernek, az égből letaszított Luciferhez hasonlóan el kell buknia.

A gonosz szinte mindig megpróbálkozik a jó elcsábításával, a kísértés toposza, a „te meg én, milyen nagyszerű páros lehetnénk!” mondata szinte minden fantasy filmben ott bujkál. Az árulás és a csábítás funkciója egyértelmű: a töltések átmeneti zavara frissítően hat, az ezt követő visszarendeződés meghatványozza a jó erejét.

A gonosz egyik legérdekesebb és legidőszerűbb ábrázolásával talán a Végtelen történetben találkozhatunk. A rossz itt nem eszelősen tomboló zsarnok, aki fel akarja forgatni a világot, hanem a Semmi, amely a mágikus világkép teljes megsemmisítésére törekszik. Michael Ende tézise nagyon hasonlít Clive Barker Korbács című regényének központi gondolatához (és ugyanezt idézi, igaz jóval játékosabb formában, a Shrek is): a gonoszság nem egyéb, mint a mágikus hitüket elvesztett emberek lelkének üressége és közönye, amely ellen nem lehet harcolni a hagyományos módszerekkel – a hős egyetlen fegyvere csak a hit lehet.

 

 

Bestiarium Fantasticum

 

Tolkien egyik legbámulatosabb teljesítménye A gyűrűk ura hátterében meghúzódó hihetetlen etnológiai és lingvisztikai rendszer megalkotása volt. A szerző számos tanulmányban értekezett arról – ezeket a Magyarországon sajnos még kiadatlan A fa és a lombja című kötet gyűjtötte egybe –, hogy a fantasy mű megalkotása voltképp egyfajta másodlagos teremtés: ha ez eléggé komplex és logikus, akkor a mese viszonyrendszerén belül egyfajta másodlagos realitás jön létre. Bár Tolkien rengeteget merített a germán, kelta és finn folklórból, ezeket az elemeket olyan komplex kronológiai, geográfiai és kulturális rendszerbe ágyazta, amelyben gyakorlatilag felismerhetetlenekké váltak az eredeti motívumok. A szerző maga is elismerte tudatos mítoszalkotó attitűdjét, és bevallotta, hogy regényével – amelyet ő archaikus hőskölteménynek tartott – egyfajta alternatív mitológiát szeretett volna teremteni Anglia számára. Az 1066-os normann hódítás – véli a szerző – ugyanis végzetes módon megakadályozta abban a szigetországot, hogy kifejlődjék az Eddához vagy Kalevalához hasonló mítoszgyűjteménye.

Bár a tolkienihez hasonló komplex mitológia megalkotására azóta sem vállalkozott senki, a fantasy megörökölte a szerzőtől a teremtés képességét, a formák, méretek, gesztusok karneváli kavalkádjában való tobzódás örömét. A fantasy filmeket látva úgy érezzük, mintha a stáb munkáját egyfajta archaikus UNESCO szervezet vagy holmi mitologikus Benetton cég szponzorálná: egy, a filmműfajok panoptikumában kiállítandó lehetséges csoporttablón ott pózolnának egymás mellett az emberek, törpék, gnómok, manók, koboldok, orkok, tündérek, trollok, kőfalók, sárkányok, unikornisok. Az etnikumok, a méretek (apró, kicsi, közepes, nagy és hatalmas), a foglalkozások és kasztok (harcos, mágus, pap, tolvaj), a bőrszínek (Conan óta szinte mindegyik fantasy filmnek kötelező szereplője egy néger és egy sárga bőrű harcos) kavalkádja azonban sajnos csak ritkán teremt annyira bájosan életszerű világot, mint a Csillagok háborúja, a Willow vagy a Végtelen történet kozmosza. A multikulturalitás – erre nagyszerű példa az egész D&D műfaj – általában kimerül a tolkieni sztereotípiák halmozásában: a törpe mindig bárddal harcol, bányákban érzi jól magát és utálja a lovaglást; a tündéreknek hosszú fülük van, íjjal háborúznak és a fákon élnek. A fantasy alkotónak bizonyos szempontból nagyon könnyű dolga van, mert a mítoszok hihetetlen színintenzitású keverőpalettája szinte végtelen kombinációt, árnyalatot kínál a számára: akárhová is meríti ecsetjét, és bármilyen vaksin vagdalkozik vele, szinte elképzelhetetlen, hogy ne kenje tele a vászonra felvázolt tágas panorámaképet látványosabbnál látványosabb és hatásosnál hatásosabb alakzatokkal. Ez a láthatatlan plagizálás talán a Harry Potter esetében a legmegdöbbentőbb: bár a szerző gyakorlatilag egyetlen eredeti ötletet sem képes felvonultatni művében, mégis olyan ügyesen ollózza össze kentaurok, unikornisok, boszorkányok és varázslóiskolák sablonjaiból a művét, hogy mégis működőképes rendszert teremt. Úgy tűnik tehát, a posztmodern értelemben vett fantasztikus teremtés gesztusa drasztikusan megváltozott: a fantázia ma már paradox módon nem kitalálást jelent, hanem elemek véletlenszerű elrendezését. Az invenció korszakát felváltotta kombinációk ideje. A fantasy egyik legkedveltebb kincsesbányája a mai napig Tolkien szinte kiaknázhatatlanul gazdag kozmosza. A gyűrűk ura etnológiai motívumkincsének sablonokká dermedése talán a D&D játékokban és az azokból kifejlődő számítógépes szerepjátékokban figyelhető meg a legjobban.

A híres Physiologus minden középkori bestiárium ősatyja volt, s ebbéli minőségében a Biblia után a korszak második számú bestsellerének számított. A mitologikus és valós faunát egyaránt felvonultató könyv legnépszerűbb teremtménye az unikornis, no meg a sárkány, amelyek a fantasy filmeknek is kedvelt szereplői. Az Unikornis a középkor óta a tisztaság és a termékenység szimbóluma, és ebbéli minőségében bukkan fel a Legendában, valamint a Harry Potterben is. A Legenda unikornisának befogása, a termékenységet jelképező szarv levágása egybeesik a mesés birodalom hanyatlásával: a nyár hirtelen télbe, a nappal éjszakába fordul. A Tom Cruise által alakított főhős, aki képtelen elnyerni szerelmének szívét, freudista vagy jungiánus értelmezésben voltaképp saját impotenciáját váltja ki a lemetélt, fallikus formájú unikornis szarv visszaszerzésével: bár arról nem szól a film, miféle mágikus pillanatragasztóval sikerült visszatapasztani a szarvat az állat fejére, a főszereplő végül elnyeri jutalmát, és kedvese kezét szorítva, a táncoló egyszarvúakat háta mögött hagyva kisétál a képből.

A sárkány az egyszarvúnál jóval összetettebb jellem. Ő a mítoszok bestiáinak ükapja, s efféle minőségében a félistenek korának és a természet őserőinek élő megtestesülése. A középkori hitvilágban még negatív szerepet töltött be a sárkány: „a földben lakozó óriás féreg” – ahogyan az Szent György történetéből is kiderül –, voltaképp a Sátán megtestesítője volt. A fantasy már jóval árnyaltabban közelíti meg a sárkány jellemét: bár ősi kincsek gonosz, ravasz őrizőjeként jelenik meg a Hobbitban, és szűz leányok, lovagok valamint keresztjüket lóbáló papok elsőszámú fogyasztójaként a Sárkányölőben, a bestia végül is, hála a mitologikus Greenpeace mozgalom ténykedésének, felkerült a kihalóban lévő állatok listájára, s mint ilyen, rengeteg pozitív jellemvonással gazdagodott. A Dungeons and Dragonsban a sárkányok a trónbitorló gonosz mágus elsődleges ellenségeiként és a jóságos hercegnő hithű segítőiként jelennek meg. A Végtelen történet hófehér plüss sárkánya egyesíti magában a mitikus bestia, a kutya és a játékmaci tulajdonságát: hozzábújni legalább annyira jó, mint a hátára ülve repülni. Az Excalibur sárkánya voltaképp a mitikus birodalom szimbólumává, a mágia központi forrásává válik, így az Arthur király által földbe szúrt kard egyszerre döfi át a föld, a sárkány, Merlin és Camelot szívét. Ezekben a filmekben tehát Draco Draconis fantáziaország legősibb lakója, akinek megrendítő pusztulása egyszerre idézi fel a gigászok korának elmúlását, valamint a természet és a mitikus múlt édenkertjéből kiszakított ember exodusának szörnyű toposzát.

 

 

Az eleven táj

 

Tolkien számos levelében írt arról, hogy mítoszának helyszíne voltaképp ez a Föld, csak épp egy alternatív időben és alternatív térben: amikor pontosabb választ erőltettek ki belőle, úgy nyilatkozott, hogy a történet évezredekkel ezelőttre tehető, „amikor a kontinensek formája és helyzete még egészen másmilyen volt”.

A fantasy filmek, nem kis részben Tolkien ihletésére a földet mindig ősi állapotában igyekeznek ábrázolni. Úgy tűnik, a heroikus tettek csak a tér is az idő monumentális, ősi energiáktól feszülő díszletei között mutatnak jól.

A Conan és a Vörös Sonja égbe törő kopár bércek képével indít, közben a narrátort halljuk, amint mesék bárdjaként regél a hajdan volt időkről. A hegység: a táj extázisa, a tér EKG görbéjének csúcspontja. Ellenpólusa a síkság, amely a táj relaxációs állapotának felel meg.

A hős: kis alak a végtelen tájban. A Hegylakó, a Vadak ura, Conan-filmek, a Sárkányölő, a Willow, A gyűrűk ura legszebb képein minduntalan visszatér a hegytetőről széttekintő magányos hős romantikus toposza, melyet Caspar David Friedrich festményei nyomán oly előszeretettel vett át a fantasy képzőművészet is. A hegycsúcs: nyugvópont, amely szabad utat enged a halhatatlan lélek végtelen áradásának, ugyanakkor feszültségforrás is, amely tudatosítja a test törékeny magányát. A sziklaszirten kardjával a horizontot átmetsző hős a táj energiagócpontjában áll. A hősök útja a hegycsúcsok, pusztaságok, vízesések, égig érő fákkal teli erdők, ősi szent helyek után általában a várak és barlangok labirintusába vezet. Ha a hegy a táj extázisnak függőleges lenyomata, akkor a labirintus a tér horizontális idegrángása, ásványokba vájódott görcsös vonaglása. A skizofrén tér itt minduntalan meghasad, ezernyi törésen megy át. A fantasy főhősök Theseus mítoszának megszállottjai: úgy tűnik, azzal akarják kompenzálni azt, hogy a görög hős megelőzte őket, hogy állandóan újabb és újabb klausztrofóbiás kalandra indulnak.

A gyűrűk ura Gandalf vezette csapata Moira bányáiban éli át legrettentőbb kalandját; a Conan, a Vörös Sonja, a Vadak ura, valamint a Legenda főszereplői démonokkal, tébolyult rabokkal teli börtön-útvesztőkön át jutnak el kalandjaik végállomásához. A Dungeons and Dragons tolvaja a rablók fejedelmének parancsára számítógépes játékokat, illetve a Fort Boyard vetélkedőt idéző gyilkos labirintusban kering vagy egy negyedórán keresztül: padlóból kiugró lándzsák, présként aláereszkedő mennyezet, falból kicsapó lángnyelvek hátráltatják az útját. A Sárkányölő Dracója úgy tekereg a föld megkövült tápcsatornájában, mint valamiféle gigászi pikkelyes bélféreg; a Labirintus hősnőjét enigmákkal teli útvesztő vezeti David Bowie manóbirodalmának szívéig; a Csillagok háborúja vadászgépei radarokkal és lézerágyúkkal teli techno-labirintusban száguldanak végcéljuk felé. A labirintus alapvetően női princípium: bekebelez, láthatatlan perisztaltikájával magába szippant. A tér és az idő itt különös vargabetűket ír le: a legrövidebb út többé nem az egyenes; aki lopakodik, gyorsabban célba ér, mint aki szalad. A tér szűk keresztmetszete és végtelen mélysége fordított arányban áll egymással: a tébolyt épp a kettő felfoghatatlan arányú törtszáma váltja ki.

A labirintusban a tér hiperlinkben gondolkodik: minden útkereszteződés lehetőség egy újabb kalandra, narrációs elágazásra. A pokol térfelfogásának paradoxonja köszön itt vissza: egy horizontális kiterjedésében kaotikus, áttekinthetetlen rendszert vertikálisan szigorú hierarchiába rendezett szintek fűznek össze. Az alászállás az egyre mélyebb rétegekbe voltaképp az orfeuszi-dantei pokolra szállást, és az ezzel együtt járó egyre nehezebb fizikai kihívásokat ismétli meg.

Az útvesztő persze nem feltétlenül a föld emésztő tápcsatornája: éppúgy lehetne agytekervény is, amely tudatalatti rettegéseinket kelti életre: legyőzése, megzabolázása tehát saját pszichénk kiismerését jeleni. Az útvesztő/tudatalatti képe talán a Labirintusban a leginkább szembetűnő: David Bowie mágikus birodalma csak addig létezhet, ameddig a hősnő hisz benne; egyetlen tagadó mondat elegendő a mesebeli királyság megsemmisítéséhez.

Az útvesztő: a halott tér repetitív, minimalista szimfóniája, ahol végletekig ismétlődnek és variálódnak az egyhangú akkordok. Nem véletlen tehát, hogy az erősen ökonomikus szemléletű számítógépes szerepjátékok egyik legkedveltebb helyszíne a labirintus: viszonylag egyszerűen generálható az ismétlődő térelemekből, amelyek ugyanakkor szinte végtelen kombinációs lehetőséget kínálnak. Különösen a nyolcvanas évekbeli Dungeons and Dragons alapú szerepjátékok szenvedtek „útvesztő-függésben”: a hősök itt tíz-húsz szintes, több ezer teremből álló óriási labirintusokban bolyongtak, a játékos pedig térképekkel telerajzolt A2-es méretű papírlapok nélkül menthetetlenül elveszett.

A labirintusok végletesen stilizált terében végletesen absztrahálódik minden jellem és cselekvésforma. A hősök az idők kezdetének archaikus állapotába csöppennek vissza: a létezés a túlélésre, a mozgás a térben való navigálásra korlátozódik. A tűz, mint az őskorban, ismét mágikus jelentőségre tesz szert: a fáklya talán még a kardnál is fontosabb tárgy, a hősök elsőszámú navigátora. A penge a húsból, a láng a sötétségből metszi ki a formákat. A heroikus fantasy ikonográfiájában a kardot tartó főhős mellett a fáklyát szorongató barbár az egyik legkedveltebb motívum. Nem csak Boris Vallejo képein, és a Conan-filmekben köszönnek vissza a fény által megvilágított, dagadó izmú hősök, de a 3D korszak számítógépes játékaiban is: a 2000-ben megjelent Severance – Blade of Darkness című programot például négy éven keresztül fejlesztették csak azért, hogy egy speciális szoftver révén George de la Tourt megszégyenítő fény-árnyék kompozíciók vetülhessenek a sikátorok falaira.

 

 

Giccs versus konstruktivizmus

 

A „hol volt, hol nem volt” kérdését mániákusan feszegető fantasy mintha tudat alatt maga is érezné, hogy létének alapeleme az átmenetiség, vizuális világában is megreked a realitást sugalló valós és a mágikus érzetet kiváltó stilizált ábrázolásmód között. Amennyiben a valóság eszköze a naturalizmus, akkor a mitikus ábrázolásnak az absztrakció feleltethető meg. A sehova sem tartozás, átmenetiség legérdekesebben talán Ralph Bakshi forradalmi technikájú filmjén, az 1981-es Gyűrűk urán figyelhető meg. A film kuriózuma az volt, hogy számos jelenetét először valós szereplőkkel, valós helyszínen vették fel, és csak ezután rajzolták át az animátorok egyenként (!) a filmkockákat. A valós és a rajzolt elemek egyidejűsége különös, bizsergető érzést vált ki, és zavarba hozza a nézőt. Azt sugallja ugyanis, hogy a szereplők félúton állnának a „natúr” (azaz racionális) és a rajzolt/stilizált (azaz mitikus) világ között. A film tehát vizuálisan tökéletesen megfeleltethető Tolkien regénynek, amely – legalábbis a szerző értelmezése szerint – alternatív történelem, alternatív valóság.

A képzőművészeti és filmes elemek egymásba játszását más fantasy filmek esetében is megfigyelhetjük. Az Antony Hickox által rendezett Lovagok háborúja Harold Foster 1937-es Prince Vaillant című képregényéből készült, és a történetbe ékelődő elbeszélő részeknél a film hirtelen átvált rajzfilmbe. Hasonlóan ékelődnek az animációs betétek minden idők egyik legjobb filmvígjátékába, a Monty Python-féle Gyalog-galoppba. A Legenda és az Excalibur preraffaelita és viktoriánus festményeket idéz, tudatosan vállalva azok giccsbe hajló szentimentalizmusát. A Krull hercegnője elrablása után az Aelitát idéző konstruktivista díszletek között bolyong. A Dino De Laurentis-féle heroikus fantasy filmek a műfaj két ősének, Vallejónak és Rowennának festményeit juttatják eszünkbe, a Peter Jackson-féle A gyűrűk ura pedig két nagyszerű Tolkien-illusztrátor, John Howe és az Erik, a viking kapcsán már filmközelbe került Alan Lee díszleteire épít: a film számos jelenetében életre kelnek a két mester évtizedekkel ezelőtti illusztrációi. A digitális trükkökben tobzódó fantasykben, vagyis a Sárkányszívben és a Dungeons and Dragonsban paradox módon épp a valóságosságot sugalló számítógépes trükkök váltják ki a mitologikus absztrakció, az elidegenedés, a két világba tartozás érzését.

 

 

Az örök nosztalgia

 

Sebastian, a Végtelen történet főhőse, aki Harry Potterhez hasonló árva gyerek, a szemüveges varázslótanonchoz hasonlóan saját álomvilágában él, egy alkalommal különös könyv birtokába jut. Mivel Sebastian elkésett az iskolából, keres egy félreeső zugot a házuk padlásán, és itt kezdi olvasni a titokzatos kódexet. A padlás: átmeneti térszakasz, félúton található a föld és az ég, a jelen és a múlt, a valóság és a képzelet között. A könyv, vagyis a Végtelen történet olvasása közben lassan kiderül, hogy a mese voltaképp Sebastian képzeletének, tudatalattijának elemeiből építkezik. A kisfiú egyre aktívabban kapcsolódik a történetbe, s végül annak főhősévé válik. Csak úgy mentheti meg az emberi közöny nyomán keletkező Semmi miatt pusztuló Fantáziaországot, ha új nevet ad a birodalom gyermekhercegnőjének: Sebastian halott anyja után Margaritának nevezi a hercegnőt.

A Végtelen történet így válik hát a gyermekkor édenébe visszavágyó ember történetének egyik legszebb metaforájává: a főhősnek, a mese intenzív hipnózisában pár óra alatt újra kell élnie – pontosabban meg kell élnie – saját gyermekkorát, vissza kell fejtenie azt a kezdet kezdetéig; el kell jutnia minden dolog eredőjéhez, vagyis saját édesanyjához. Csak ez adhat megnyugvást, csak ez jelenthet megváltást. Hasonló, de kevésbé szimbolikus utazást kell tennie a többi fantasy hősnek is: el kell pusztítaniuk azt az ismeretlen erőt (a mágust), amely kiszakította őket a gyermekkorból.

Tolkien számára történetének kiinduló és végpontja, Hobbitfalva nem csak saját gyermekkorát, hanem Anglia letűnt aranykorának békéjét, a civilizációtól háborítatlan warwickshire-i vidék nyugalmát is jelképezte.

Aranykor: az emberiség történelmének letűnt gyermekkora. A gyermekkor: az egyén történetének elfelejtett aranykora. Akárhogy nevezzük a tér és az idő édenének ezt a kis szigetét, lényege ugyanaz marad. A fantasy a maga szentimentális és naiv módszereivel ezt a szigetet kutatja mániákus elszántsággal, a „hol volt, hol nem lesz” kérdés eszelős ismételgetésével. Így válik a fantasy alkotó posztmodern korunk új romantikusává. XIX. századi elődeihez nem kisebb dolog kapcsolja, mint ez az elvágyódó, menekülő attitűd: az éden visszahozásának vágyából és a vállalkozás lehetetlenségéből születő melankólia érzése.

A melankólia: a lélek legnemesebb állapota, minden érzelem legkülönlegesebbike. Átmeneti, azaz kegyelmi állapot, amelyet a boldogság és a szenvedés különös elegye hoz létre: boldogságát a múltból felsejlő szenvedélyek iránt nosztalgia táplálja, fájdalmát pedig az a tudat, hogy ezeket az érzéseket vegytisztán soha többé nem lehet átélni. A melankólia ott bujkál valamennyi fantasy mű mélyén, a mágikus lét, a barátság, szerelem és gyűlölet, a boldogság és rettegés, a tér és az idő intenzív újraélésének teljesíthetetlen vágyában.

Tisztelet tehát a fantasy alkotónak, aki jól tudja, hogy a keresett titokzatos aranyrögökről sose lesz képes lehántani a civilizáció és a felnőttkor kérgét, mégis hisz abban, hogy ezek a kincsek fel-fel csillannak még néha – ha máshol nem, hát a gyorsan születő és még gyorsabban elfeledett álmokon keresztül néhanap megnyíló kollektív tudatalatti mélyén.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2002/02 18-25. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2445

Kulcsszavak: adaptáció, alternatív világok, Arthur mondakör, Fantasy, filmtörténet, Horror, hős, mese, mítosz/mitológia, műfajiság, okkultizmus, Sci-fi, szörny, természetfölötti,


Cikk értékelése:szavazat: 1141 átlag: 5.52