rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Cybervilág

Douglas Rushkoff könyve

Túlélési stratégiák

Kömlődi Ferenc

Hogyan leszünk képesek a leggyorsabban és a legkevesebb fájdalommal átmenteni magunkat az új médiavalóságba? Ez A káosz gyermekei című kötet központi kérdése.

 

Az ismert világ végének túlélése – hirdeti az alcím. Hiszen – legalábbis úgy fest – a Történelem zárófejezetének utolsó bekezdéséhez értünk. Globális felmelegedés, faji gyűlölködés és fundamentalizmus, iszonyatos nukleáris arzenálok és leszakadó harmadik világ, összeomló világpiac, bukdácsoló jóléti államok, gombamód szaporodó drogfogyasztás, AIDS – a (végtelenig sorolható) példák súlyos válságról tanúskodnak. És ha mégis azt állítjuk, hogy nem ül átok rajtunk, hogy ez a várva várt pillanat, egy új reneszánsz ígérete, vajon nem bizonyulunk-e naivnak, gyermetegnek? Nem – vallja Rushkoff, de ahhoz, hogy a szép új világ álma megvalósuljon, több évszázados taburendszerektől, társadalmi konvencióktól kell megszabadulnunk. El kell fogadnunk a mind komplexebb és mind kaotikusabb valóságot. A posztmodern csúcstechnológia teremtette új tengereken kell navigálnunk, és – mint a frissen Amerikába emigrált családoknál – az ismeretlen nyelv elsajátításában a legfogékonyabbak ezúttal is a legfiatalabbak: a gyerekek.

 

 

Screenager kultúra

 

E. Lovelock ’79-es Gaiá-ja bolygónkat élő organizmusként értelmezte. A szisztéma önszabályozó anyagcseréjét, működését az olyan jelenségek biztosítják, mint például a globális hőmérsékletingadozás. Rushkoff szerint a – görög termékenység-istennőről Gaiára keresztelt – Föld agysejtjei az emberiség. „Minden ember individuális sejt – írja a Cyberiában de nincs tisztában azzal, hogy mennyire kötődik az Egészhez. A fejlődés attól függ, képesek leszünk-e egymáshoz kapcsolódni, és az egész világra kiterjedő öntudattá válni.”

Természetesen igen – hirdette az örök optimista, Timothy Leary. Őt még a boldog emlékezetű hatvanas évekből, LSD-prófétaként ismerjük. Hogy ez mennyire naiv egyszerűsítés, az már régóta bebizonyosodott. Arról viszont, hogy az emberi agy befogadóképességének növekedése és a számítógépes technológia milyen mértékben függ össze, a ’94-es Káosz és cyberkultúrában olvashatunk bővebben. Egyébként Rushkoff új könyvét neki (pontosabban az ő emlékének) ajánlja.

Terence McKenna a hallucinogén gombák szakértőjeként tett szert világhírnévre. A kutatások tárgya a sámán transz-állapota, s az ekkor hallható – a Másik, az Idegen jelenlétére utaló – belső hangok. A ’91-es Archaikus újjászületés egyik fejezetében pedig a(z ősi) pszichedelikus és a(z ultramodern) virtuális valóságok közötti párhuzamot mutatja ki.

Más nevek – Gibson, a szintén „fraktál-hívő”, Mandelbrot, továbbá az Erósz, Gaia és Káosz orfikus háromságát hirdető Abraham – ugyancsak gyakran előfordulnak a felhasznált irodalomban. Ennyiben nem tér el A káosz gyermekei a korábbi művektől. A változást egyrészt az összegző, filozofikus szemlélet, másrészt az információs kort felváltó káosz-kor hipotézise jelenti. (Természetesen végig az előbbit elemzi…) Médiaelméleti párhuzamként a hacker-világon és cyberpunkokon túllépő Warwick Egyetem CCRU csoportjának Absztrakt kultúra (1997) című füzetecskéit említenénk. Zeneileg pedig azt a tényt, hogy az őstechnót kaotikusabb irányzatok (drum ’n’ bass, triphop, speed garage), illetve irányzatokat összefogó, s egyben azokon túl is lépő eklektikus törekvések (Mike Paradinas, Dj Spooky) szorítják háttérbe.

Rushkoff filmes példái Tarantino Ponyvaregénye, vagy a gyorsan pergő hongkongi akció-mozik, azok közül is leginkább Tsui Hark dolgozatai. Azonban egy-egy CD-ROM-adaptáció még Tarantinónál is aktuálisabb, például Michael Berns őrülete, a Fox Hunt (1996). A főhős pocséknál pocsékabb tévéműsorok két lábon járó enciklopédiája. A káosz-kölykök úgyszintén. Nekik készült a Beavis és Butt-head lenyomja Amerikát is. Vagy Brandon Lee hattyúdala, A holló. Rushkoff a screen (képernyő) és a teenager (tizenéves) szavakat összevonva screenagereknek nevezi őket. (Néha nyelvjátékokba kezd: a screenager-ből Screen Age, ’képernyő korszak’ lesz!)

 

 

Infantilizálódunk?

 

Ez lenne az új paradigmarendszer? Vajon – túl az ezredfordulón – még a mostaninál is jobban elhülyülünk?

Igen – válaszolja Rushkoff, ez az új paradigmarendszer. És csak az hülyül el, aki képtelen felfogni a változásokat, azok elképesztő ütemét. Hiába óvják gyerekeinket a TV-csatornáktól, hiába féltjük őket a vég nélküli szerepjátékoktól, Star Trek-konferenciáktól, World Wide Web-től, az új technológiák jövője az ő kezükben van. Valójában magunkért, saját hatalmunkért aggódunk…

Az államapparátus mindenhatóságát tulajdonképpen a PC-k (és a mögöttes technológiák) már rég aláásták. Internet & Co. csak a beindult folyamatot gyorsították fel: a lineáris alárendelések ellenőrzése mégiscsak könnyebb volt, mint kordában tartani a tetszőleges irányba klikkelő, kaotikus mellérendeléseket.

És a média butító hatalma? Aki egyszer megtanulta a „nyelvet” (azaz több ezer órát végigszörfölt; számos, éjt nappallá tevő, aztán újra éjbe boruló techno-partit áttáncolt), az bánni is tud vele. Például olyan szituációkban, amikor a pillanat tört része alatt kell döntést hoznia, több csatornán érkező információáradatot szimultán kezelnie, a screenager ezt automatikusan teszi meg. Egész addigi élete másról sem szólt, mint a komplexitás, a káosz befogadásáról… Azon nőtt fel: a képregények, a japanimationné „ferdített” animék és mangák, kedvenc tévésorozatai (Babylon 5, Earth) leszoktatták a lineáris, ok-okozati gondolkodásról, és az abból eredő dualisztikus, a világot ellentétpárokra (leggyakrabban jóra és rosszra) redukáló látásmódról. A nem lineáris történetiséget és a holizmust ösztönösen szívta magába: nincs magyarázat, tehát befejezés sincs. Vagy számtalan magyarázat, azaz számtalan befejezés lehetséges, mint a Wayne világában. A sztori-mesélésnek ez a módja „végez” a metaforákkal is, helyettük – például a Hamlet színésztársulat-jeleneteiben, illetve Brecht elidegenítő effektusaiban használt – ismétlő összegzést (rekapituláció) részesíti előnyben. (A kulturális jelenségek három történeti fázisa Rushkoff szerint: a naiv gyermekkort követő metaforikus-szimbolikus, és az ezt váltó rekapitulatív.) A hierarchikus, a befogadónak önmagát egy-egy szerepbe helyező látásmódját távolságtartás, állandóan változó, szubjektív nézőpontok rendszere váltja fel. Ugyanilyen alárendelő szerkezetek dőltek meg akkor is, amikor Kopernikusz rájött, hogy a Föld a Nap körül mozog. Ebből a felismerésből eredeztethető a reneszánsz mesterek perspektivikus látásmódja. E látásmód káosz-kori megfelelője a hologram. Vagy az MTV: a comics-en edzett szemnek a kamikaze-vágás és az őrült kameramozgások a létezés legtermészetesebb állapotát jelentik.

Szörfölni persze nemcsak a cybertérben, hanem az óceán hullámain is lehet. Ugyanolyan dinamikus, komplex rendszer. A hullámlovas T-shirt-jén különös, misztikus – yin-yangot, fraktálokat ábrázoló – képek láthatók. Spiritualizmus és tudomány szétválasztásán, Kopernikusz óta, a mindenkori erőszak-apparátus (például a nyugati kultúrkör tételes vallásainak egyházai) végkimerülésig serénykedett. Hiába…

A skateboard-os kölykök pedig a nagyvárosi labirintusok hullámlovasai. Este aztán a televíziós csatornák között szörfölnek: a médiához már nem válaszokért, hanem kérdésekért fordulnak, vagy egyszerűen „visszafeleselnek” a képernyőnek.

Az amerikai televíziózás történetében az egyértelmű válaszok és a linearitás uralmát egyébként a Kennedy-gyilkosságról készült Zapruder-felvételek döntötték meg. Nincs magyarázás, nem tudjuk, mi történik, csak kérdezünk. Egy kérdésből száz nő ki. Vajon Jackie megsebesült-e? Loccsant-e őrá is JFK agyvelejéből? Egy vagy két gyilkos lőtt? A néző – a megszokott állító vagy tagadó válasz, a lezártság helyett – teljesen összezavarodott, s hogy zavarát letudja, ahhoz egy kaotikus rendszerben kellett navigálnia. A Rodney King-kazetta, vagy O. J. esete már felkészültebben érte… Ez az új befogadói technika nagyon hasonlít az irodalomban Joyce és Burroughs nevével fémjelzett szöveg- (kép-, hang-) mintavételhez!

 

 

Súlytalansági állapotok

 

Megváltozik a tárgyakhoz fűződő viszonyunk is. Tudjuk, a jelképek – tárgyiasulásukkor – megragadhatók, körülírhatók, hatalommal bírnak: ilyen tárgy például Joyce kedvenc tolla vagy Sztravinszkij hegedűje. Ezek azonban csak egyirányú mozgásra, esésre képesek. Attól a pillanattól, amikor ez a hatalom nem konkrét objektumokban materializálódik, a gravitációs erő eltűnik. De vajon mitől eredeti egy ritka Nirvana-CD? A gyártási technológiától aligha. Más a zene? Nem valószínű. Egyszerűen tárgyi volta miatt az, eredetivé pedig a közmegegyezés ráruházta szentség teszi.

A tárgy képpé válásával megváltozott a helyzet: már Walter Benjamin is rámutatott, hogy még a legautentikusabb kép is sokszorosítható. A nagyipari, elektronikus sokszorosítás pedig minden értéket és szentséget profanizál. Következő, sorsdöntő lépés a matéria (fokozatos) virtualizációja. Virtuális „objektumokra” már nem a gravitáció törvénye, hanem a gibsoni konszenzuális hallucináció érvényes. A súlytalanságban „lebegnek’.

Ugyanez a folyamat érvényesül a média esetében is, az első, egyirányú nyomtatott sajtótermékektől a hierarchia nélküli, interaktív és „súlytalan” elektronikus-informatikus formákig. „Az igazi kérdés az – írja Rushkoff –, hogyan leszünk képesek a leggyorsabban és a legkevesebb fájdalommal átmenteni magunkat a fejlődés következő fázisába”, a mellérendelésen alapuló média-valóságba. A számtalan tévécsatorna, videorögzítő és PC ezt a terepet hamarosan teljesen turbulenssé alakítja. A turbulencia pedig „alaptermészeténél” fogva fraktális… És „mint mindig, a közelgő gravitáció-vesztésre is a gyerekek készültek fel a legjobban.” Rushkoff az ő (elektronikus) játékaikat is elemzi. Négy alaptípust – párbaj-, kutatás-, Apokalipszis- és „Isten”-jellegűt – különböztet meg. Leegyszerűsítve: az első célja az ellenfél birodalmának elfoglalása (Street Fighter, Mortal Kombat). A másodikban a hős konkrét cél eléréséért például sötét erdőbe keveredik, ahol meglepő dolgok történnek. Ki kell találnia, mik ezek, s hogy folytathassa, általában két lehetőség közül választhat. Az út, mint a Grál-kehely keresése – némi túlzással és kellő amatőrizmussal – évekig is eltarthat (Déja Vu, Myst). Az Apokalipszis-játékokban örökös és mind kilátástalanabb ellenséges támadásoknak vagyunk kitéve. Az üdvözüléshez szinte mindenkit meg kell semmisítenünk (Space Invaders, Doom).

Mind a négy típus ugyanazokon az evolúciós fázisokon ment keresztül. A kezdeti monokróm, beírásos, primitív vonalakat és geometrikus formákat (Pong) hamar felváltották a színes, kétdimenziós, felülnézetből látott ikonok. Következő lépésként oldalnézetben mutatott, képregény-grafikára emlékeztető figurák jelentek meg. A döntő minőségi ugrást azonban a harmadik dimenzió (3-D), a síkbeli ábrázolást kiszorító tér-szimuláció jelentette: a váltakozó nézőpont a résztvevőben a jelenlét tökéletes illúzióját kelti. Az állandó mozgásban lévő, „szubjektív kamera” relativitást – és súlytalanságot – eredményez. Egy mediatizált álomországba értünk. Ez már megint Gibson konszenzuális hallucinációja. Cyberia. S ha magunk akarjuk megteremteni e szép új világot, ám legyen: ilyen céllal találták ki a Sim Cityt (az első verzió 1987-es) és a ‘91-es Civilizationt. (Utóbbi az ismert történelmi formációkon „száguld át”: törzsi civilizációktól modern nemzetállamokig, globális faluig, s még azon is túl…)

Ezek a játékok demokratizálják, interaktívvá teszik a televízió használatát/befogadását is: a jövő médiája nem más, mint „súlytalan kollektív pszichénk.” Természetesen kaotikus rendszer, on-line részvétellel. Egyébként pontosan az on-line részvétel hiánya vagy félreértelmezése teszi nehézkessé és statikussá az ismert cyberthrillereket, a Johnny Mnemonic-ot, A hálózat csapdájábant vagy a Virtuosityt.

A felsorolt filmek még a hagyományos Isten-képben gondolkodnak: Rushkoff ellenpéldaként Coupland regényeit, Spielberg legutóbbi hightech opuszait, vagy a Tibeti Halottaskönyvet említi – sorsunkat önmagunk alakítjuk. „Elveszítve Istent, az Atyát – vonja le a végkövetkeztetést – a káosz gyermekei elveszítik az átokba vetett korlátozó, de megnyugtató hitet, ördögöt, Nagy Testvért és az abszolút bűn képzetét is.”

Csináld magad – vegyél szöveg (kép-, hang-) mintákat, és teremts új világot! A screenagerek régóta ezt teszik…

 

*

 

Az utóbbi időben Rushkoff szépíróként is jeleskedik. A Sarah Champion szerkesztette Disco Biscuitsben (1997) egy szomorú történet, A hó, amely megölte Manuel Jarrowt jelent meg. (A hó az argóban a kokainra utal.) Első regényét, az – egy friscói rave-közösség „tündöklését és nyomorúságát” bemutató – Ecstasy Club-ot nemrég fejezte be…


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1997/10 21-23. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=1656

Kulcsszavak:


Cikk értékelése:szavazat: 1500 átlag: 5.49