rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Videójáték

A videójáték-adaptációk története – 1. rész

Kamera által pixelesen

Mosolygó Miklós

A videójáték kánon filmes adaptációinak története növekvő erővel hirdeti egy új médium ígéretét.

 

A videójátékok történetével foglalkozó szakírók megközelítőleg egyetértenek abban, hogy a Pong című játéktermi automata 1972-es megjelenésével kezdődött a mainstream videójátékos időszámítás. Ez nemcsak az újmédia egyik önálló ágának megszületését, de a globális tömegkultúra átalakulását is magával hozta. A Pong a digitális barlangrajz evolúciós lépcsőfokának felel meg, hiszen egy néhány pixelből álló teniszütővel kellett a szögletes teniszlabdát átütni a képernyő egyik végéből a másikba. A siker azonban így is átütőnek bizonyult. A gyártó Atari a nyolcvanas évekre a korszak egyik legdinamikusabban fejlődő informatikai vállalatává vált és megteremtette az Egyesült Államokban az arcade (játéktermi) szubkultúrát. Filmes referencia már ebből a korszakból is akad: az 1982-es Szárnyas fejvadász disztópikus Los Angelesében feltűnnek az Atari hatalmas neoncégérei. A 1978-as japán Space Invaders révén már felismerhető ikonográfiával gazdagodik az újszülött zsáner: bár a játéktermek sötétjében a stilizált űrlények megsemmisítendő célpontok voltak, a gamer szubkultúra világában ma is divatos jelképeknek számítanak. Őket követte 1980-ban a mindent felfaló kanárisárga Pacman, majd 1981-ben a Donkey Kong nevű gorilla, végül 1985-ben a Nintendo nagykövete és globális jelképe, Mario a vízvezetékszerelő figurája. A lelkes amatőr informatikus kísérletezők egy évtized alatt megteremtették azt a virtuális világot, amelyet már emberi vonásokkal felruházott figurák népesítenek be. Ők fektették le a videójáték szcéna műfaji és stiláris alapjait, amelyből később a filmipar is építkezni tudott. Ez az építkezés azonban már a kezdeteknél sem volt kihívások nélkül való.

Az ezredforduló informatikai és technológiai forradalma a szórakoztatóipar, a művészi önkifejezés, közelebbről a vizuális narratíva terén is számos új lehetőséget teremtett. Ennek gyümölcseként született meg az interaktív történetmesélés eszköze. Ezzel a videójáték médium részben megfelel a témát vizsgáló ludológusok optimista és a néhai tekintélyes filmkritikus, Roger Ebert pesszimista olvasatának, miszerint a médium elsősorban játék, aminek lényegét az ún. gameplay, azaz a játékmenet adja. Ebert a 2010-ben kelt Video Games can never be art (A videójáték soha nem lehet művészet) című esszéjében – amivel egy programozó által tartott TED előadásra válaszolt – ezt így fogalmazza meg: a videójátéknak célja van, szabályai és meg lehet nyerni, akár egy sakkjátszmát. Így szükségképpen nem tekinthetjük művészetnek.  Azok a játékok pedig, amik elkerülik az ilyen feszes keretrendszerre történő építkezést, mind csupán hagyományos narratív műfajok – film, regény – másolatainak tekinthetők. A cikksorozat későbbi részében a kritikus ugyan bevallja, hogy még sohasem játszott videójátékkal, de vita szelleme ekkor már kiszabadult a palackból.

Az elsőre megalapozatlannak tűnő és szélsőséges kijelentése mégis a zsáner érzékeny pontjára tapintott rá, amennyiben a filmes adaptálhatóság szempontjából vizsgáljuk. Milyen filmnyelvi fordítása születik egy videójátéknak, aminek a toposzait, a jelenetezését és általában a vizuális nyelvét a film műfajából meríti? Miféle sikerrel kecsegtet az adaptációs munka, amely során pont a két médiumot megkülönböztető legfontosabb ismérvet, az interaktivitást nem lehetséges átültetni a film passzív befogadásra alkalmas világába?

A jelenséget a Google fordító helytelen használatához hasonlíthatnánk. Ha lefordítunk egy szöveget angolról magyarra, majd a kapott szöveget visszafordítjuk a forrásnyelvre, akkor az eredmény már csak nyomokban fog emlékeztetni az eredeti üzenetre. Hollywoodot ez persze nem tántorította el a szándékától, hogy kasszasikereket gyártson a digitális hősök történeteiből. Az adaptációk műfaji korlátait azonban pontosan az említett jelenség jelölte ki, miszerint a videójátékok szorosan kötődnek a filmes műfajokhoz. A platformjátékok például a kalandfilmek, a verekedős és az first person shooter játékok az akciófilmek, míg a túlélő horror játékok a Poe-féle kísértethistóriák és a George A. Romero nevéhez fűződő élőhalott inváziók világát elevenítik fel interaktív formában.

Az első alkotások a kilencvenes években még a néhol infantilis, a világ megmentésére irányuló hőseposzok voltak. Az alapdilemma már a kezdetben felmerült. Ki lesz a filmek célközönsége? A hardcore rajongók vagy a laikus mozibajárók? A gamer filmeket jegyző rendezők és forgatókönyvírók azóta is a két oldal között egyensúlyoznak inkább több, mint kevesebb sikerrel.

Az első adaptációk a játékok főhőseit állították középpontba, ez a trend pedig értelemszerűen azóta is meghatározó. 1993-ban a Super Mario fivérek nyitja az adaptációk sorát és a platformjáték műfaját igyekszik mozgóképre álmodni.  A filmben feltűnik a Super Mario Bros. mindkét főhőse, Mario és Luigi is. A további karakterek Daisy hercegnő és a King Koppa nevű antagonistát alakító Dennis Hopper. A film cselekményét a posztapokaliptikus New Yorkba helyezték, a történetet a jó oldalt képviselő emberek és a rosszakat megtestesítő dinoszaurusz-mutánsok harcává tették. A film sem vizualitását, sem forgatókönyvét tekintve nem emlékeztet a bohókás, harsány színeivel meseszerű hangvételt képviselő platformjátékra. Úgy tetszik, mintha a korábban reklámfilmes rendezőpáros (Rocky Morton és Annabel Jankel) sem nem tudta volna megfogalmazni, hogyan képzelték el a Gomba Királyságot a filmvásznon. A film a játék-adaptációk állatorvosi lova, minden hiba felbukkan benne, ami az alapanyag meg nem értéséből és dilettáns megközelítéséből fakad. Évtizedekkel később a SEGA szoftvergyártó cég kabalája is megkapta a saját filmes feldolgozását. A Sonic, a sündisznó 1-2 (2020, 2022) remekül vizsgázik a gamer ikon 3D animációs megelevenítésénél, de már tovább is mutat a gameplay megidézése felé. A Tomb Raider sorozat (Lara Croft: Tomb Raider, Tomb Raider 2. az élet bölcsője, Tomb Raider) pontosan leköveti az első olyan virtuális celeb, Lara Croft pályáját, aki a sebezhetetlen feminista ikontól és/vagy szexszimbólumtól eljut a traumatizált és sodródó kincsvadász hősnő figuráig.  A Resident Evil túlélő horror játékokat feldolgozó Kaptár franchise (2002-2016) rendezője, Paul W.S. Anderson csak kevéssé tudja kihasználni a játékokban rejlő karakter-és formakincset, mintha bízott volna a B-moviekból ismerős toposzokban és feltétlenül egy átszabott főhőst és alapszituációt akarná felkínálni a filmjeiben. Az így elkészült erőtlen, identitását vesztett adaptáció csak árnyéka lehetett a játékok sikerének. Mintha a filmipar utólag be is látta volna tévedését, ezért egy látványos és vérbő mea culpa formájában visszanyúlt a játék gyökereihez. Ennek az eredménye az első három epizód cselekményszálait feldolgozó Resident Evil: Welcome to Raccoon City című (2021) akció-horror film.

Más rendezők a gameplay, azaz a játékmenet minél zsigeribb megjelenítését tűzték ki célul. A kísérlet sikere a maga teljességében lehetetlen, de a változatos logikát mutató kísérleteik figyelemre méltóak. A Street Fighter – Harc a végsőkig (1994), a Mortal Kombat (1995) és a Mortal Kombat 2. – A második menet (1997) a harcművészeti tornák akciójeleneteit mutatja meg és teljesíti az ilyen adaptációknál elmaradhatatlan fan service-t, a rajongói igények kielégítésének feladatát is. A gondosan megkomponált akciójelenetek Jackie Chan kung-fu balettjét idézik, így elterelik a figyelmet arról a dilemmáról, hogy a jórészt harcból álló játék háttértörténete nem ad lehetőséget egy komplex adaptációra. Cserébe a nagyszámú karakterek mind fellépnek önálló hősként, a film pedig lehetőséget ad egyedi harcművészeti stílusuk és humoros gegjeik demonstrálására. Egy másik alapműfaj, a first person shooter feldolgozásában a rendező Andrzej Bartkowiak a kamera mozgásával és ansnitthez közeli szögben fotózva megidézi a játékmenet sajátosságait. A Doom (2005) című horrorfilm zárlatában ezzel a technikával percekre a kétségbeesett űrzsoldos bőrébe bújhatunk és a szó szoros értelmében puskavégre kaphatjuk a vérszomjas pokolfajzatokat. A Sonic, a sündisznó 1-2 filmekben az adaptáció ironikus módon visszatér a digitális porhoz, amelyből vétetett: a rendező a CGI technológia segítségével tudja élményszerűvé tenni a játékmenet lényegét jelentő villámgyors mozgást és a Sonic bolygóján található nyaktörő akadálypályát. Sőt. Olyan többrétegű, meta-inspirációval is találkozunk, amikor a játékból kockáról-kockára átvett jelenetet rendeznek újra a filmben. Ezt az önmagára reflektáló narratívát csak tetézi, hogy a Tomb Raider (2018) és az Uncharted (2022) hősei nyíltan ki is mondják, hogy az alakjukat Indiana Jones figurája inspirálta. Az adaptációval a rendezők elismeréssel adóznak a digitális alapjátékok iránt, amikor egyes jeleneteket változtatás nélkül átvesznek belőlük.

A fentiek alapján a filmes feldolgozások eddigi története a médium evolúciós fejlődését követik. A kilencvenes évek adaptációit mélyebb tartalmi koncepció nélküli termékcsatolásnak tekinthetjük, amelyek célja a szoftvergyártó cég termékeinek népszerűsítése volt a digitális platformon kívül is. A kétezres évek elhozták az interaktív narratíva első úttörőit, amelyek összetett cselekményvezetése, konfliktusai és karakterei már lehetőséget adtak a teljes értékű, lábjegyzet nélküli adaptációkra. A 2020-as évektől kezdve a streaming platformok előretörésével a videójáték adaptációk a tévésorozatokban kezdik megtalálni a dramaturgiai szerkezetükhöz és narratív dinamikájukhoz leginkább illeszkedő formátumot.

 

(Folytatjuk)


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2023/05 36-38. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=15800

Kulcsszavak:


Cikk értékelése:szavazat: 0 átlag: -