Mosolygó Miklós
A videójáték adaptációk játékfilmes kereteiket kinőve a sorozatokban kezdenek saját formára találni.
Az
elmúlt három évtizedben készült videójátékok filmes adaptációi alapján úgy
tűnik, hogy a művészileg értékes és kereskedelmileg sikeres adaptáció főként az
interaktivitást korlátozott keretek között értelmező, narratív alapú játékok
alapján lehetséges. A feszes narratívájú játékok készítői a kipróbált filmes
zsánerekből válogattak, amikor virtuális hőseik történeteit filmben kezdték
elmesélni. A Perzsia hercege: Az idő
homokja (2010) a legősibb történetekig nyúl vissza – Az Ezeregyéjszaka
meséinek minden toposzát és egzotikumát felvonultatja, a főhős, Astan pedig
ismerős lehet számunkra Aladdin és a csodalámpa történetéből éppúgy, mint a
magyar népmesék világából. A Hitman – A
bérgyilkos (2007) az akció-krimi hibrid műfaját mondja fel kiszámítható, de
pontos arányérzékkel. A 47-es számot viselő névtelen gyilkos akár a spagetti
westernek magányos lovasa is lehetne, de a rendező elmulasztja kibontani
múltját és tetteinek mozgatórugóit. A film játékidejének nagy részét kitevő
komponált erőszak így üres torzó marad csupán. A Silent Hill – A halott város (2006) megpróbálja ugyan visszaadni a
játék zaklatott és vészjósló atmoszféráját, de ez csak részben sikerül az
eredeti főcímzene és kakofón zörejek segítségével. Az audio doppingtól megfosztva
a néző csupán egy viktoriánus kísértettörténetet kap.
Érdekes
alcsoportot képeznek azok a filmek, amelyek túlnyomórészt CGI technológiával
készültek, azaz vizuálisan semmiben nem különböznek egy videójáték átvezető
filmjétől. A Warcraft: A kezdetek (2016)
című filmben az emberek esküdt ellenségének számító orkok hordáit kizárólag
számítógép generálta animációval keltették életre. A nagyköltségvetésű amerikai
közönségfilmek területén jelentős tapasztalatot szerzett Duncan Jones
nagyvászont igénylő látványorgiát hozott létre. Ha a történetre, az árnyalt
karakterekre és motivációira már nem is maradt ötlete, a vizualitás részben
kárpótol a kidolgozott dramaturgia hiányáért. A Final Fantasy – A harc szelleme (2001) teljes egészében számítógépes
animáció eredménye. Az alapanyagként szolgáló japán szerepjáték fejlesztője,
egykori Squaresoft Entertainment (ma Square-Enix) egyfajta erődemonstrációnak
is szánta filmet, ami a korban páratlan anyagi és számítógépes kapacitást
emésztett fel, majd csúfosan megbukott a kasszáknál. A sci-fi zsánert egy
melodramatikus szállal kiegészítő történet a forradalmi – élő színészi játék
digitalizálására épülő – motion capture
technológia ellenére dramaturgiai szempontból gyenge lábakon állt, hőseinek
motivációi és világa kevés kapaszkodót nyújtott az azonosuláshoz. Itt említést
érdemel a számítógépes animáció és a robotika világában bevett kifejezés, az uncanny valley jelensége. Az emberi agy
az organikus mozgást vagy mimikát ábrázoló animáció élethűségét jelölő skála
két szélsőértékét érzékeli kellemesnek. Egy darabos mozgású robot látványa
éppúgy nem kelt bennünk feszültséget, ahogy egy százszázalékig természetes
emberi mosoly sem. Ha azonban ez a mozgás csak szorosan megközelíti, de nem éri
el a tökéletes imitáció szintjét, akkor az uncanny valley-ben kötünk ki, azaz
taszítónak fogjuk érezni a látottakat. Épp ezt rótták fel a Final Fantasy animáció készítőinek a
film negatív kritikáiban.
Ahogyan
arról az első részben már szó volt, az interaktivitás érzete a filmvásznon visszaadhatatlan,
így a rendezőknek más utat kellett választaniuk a két médium közötti különbség
áthidalására. A streaming szolgáltatók elterjedésével párhuzamosan a sorozat
műfaja is új lendületet kapott, sőt új rangra is emelkedett. Már nemcsak a
hollywoodi producerek irodáiból eltanácsolt auteur-ök találtak otthonra a tévésorozatok
műfajában, de a terjedelmesebb kibontást igénylő videójáték adaptációk rendezői
is. Egy videójátékban a játékos úgy nő össze hősével, ahogyan egy olvasó
„beköltözik” egy többszáz oldalas nagyregény világába. A virtuális karakterrel
eltöltött több tíz játékóra és a játékos tevékeny részvételével kibontakozó
kaland egy közeli, már-már intim kapcsolatot alakít ki a játékos és az általa
irányított karakter között. Mára úgy tűnik, hogy ezt az időben elnyúló, érzelmi
és intellektuális befektetést igénylő folyamatot legnagyobb hatóerővel a
sorozat formátumban lehet reprodukálni.
A Vaják (The Witcher) című sorozat Andrej
Sapkowski lengyel író azonos című regényciklusára épül, mégsem elsősorban a
regények, mintsem inkább a videójáték trilógia hozta meg világhírnevet a főhős,
Ríviai Geralt számára. Sapkowski világa ügyesen keveri az angolszász fantasy
irodalomból ismert kasztokat a szláv néphagyomány rémeivel, illetve a
Kelet-Európából oly ismerős akasztófahumorral. Bár a regényben Geralt még
sprődebb és cinikusabb antihős, a Netflix által gyártott sorozatban Henry
Cavill is hatásosan formálja meg a zord, a pénzért (látszólag) mindenre képes szörnyvadászt.
A Lauren Schmidt-Hissrich showrunner által adaptált sorozat képes megteremteni
azt az eposzi méretű kalandot, melyet a Vaják oldalain keresztül
bejárhatunk. Sapkowski fantasy világának egyik különös ismertetőjegye, hogy
karakterei nélkülözik a kétdimenziós figurákat, és mindannyian a morális
szürkezóna valamely árnyalatában pompáznak. Miközben a hősök és antihősök feje
felett a számító politika erői csapnak össze, mindegyik próbálja a maga módján
menteni saját magát és az övéit. A lassan építkező, több szálon futó cselekmény
egy élő-lélegző világ képzetét adja, akárcsak a The Witcher trilógia
virtuális kontinense.
Az
HBO streaming kínálatában idén megjelent The
Last of Us az eddigi adaptációs kísérletek közül talán a legsikeresebb. A
történet egy posztapokaliptikus nyugati civilizációt mutat be, melyben egy
gombafertőzés eltörölte a Föld színéről az emberi civilizációt, az embereket
pedig tudattalan és agresszív spórahordozó szörnyekké silányította. Korábbi
tapasztalataink alapján a történet nem haladná meg túlesztétizált erőszak és a
szügyig vérben gázolás öncélú látványosságát, csakhogy a forgatókönyvet a Csernobil
sorozattal már kiugró sikert arató Craig Mazin írta a játékfejlesztő Neil
Bruckmannel tandemben. A cselekmény fő szála az árva kamaszlány Ellie és a
múltja elől menekülő Joel közötti bonyolult emberi viszonyt mutatja be a
ragaszkodás és a magánytól való félelem stációin keresztül. Kettejük utazását
fejlődésregénynek, családi analízisnek vagy egzisztencialista tripnek is
felfoghatjuk, hiszen az embernek a világvége után sem a szörnyektől kell a
leginkább tartania. Az apokalipszis minden karakter lelkében áthatolhatatlan
demarkációs vonalként húzódik. Mégis súlyos tétje van itt a küzdelemnek,
amelynek során a hétköznapi emberek megőrzik, vagy épp elveszítik önmagukat.
Bella Ramsey kiváló alakításában érzékenyen mutatja be egy olyan kamasz
szeretetnyelvét, akinek túlzott luxust jelent a gyengédség kimutatása. Joelt
eközben egy személyes tragédia gátol meg bármilyen emberi kapcsolat kialakításában.
A kettejük szülő-gyermek kapcsolata a sorozat lelke és számos jelenet érzelmi
fűtőanyaga. A sorozat egyik nagy erénye az, hogy bár nagy tisztelettel merített
az eredeti alapanyagból, mégis tovább merte gondolni azokat az emberi
relációkat, amelyeket egy hasonló katasztrófahelyzet teremthet.
A
film nagy felzúdulást keltő epizódja két férfinak a pusztulás közepén zajló
szerelmét meséli el. Bill és Frank kapcsolata, mely milliók halálának
árnyékában zajlik akár bagatell, sőt kegyeletsértő szentimentalizmusnak is
tűnhetne, ha az íróknak és színészeknek nem sikerült volna ezt a szálat az
önfeláldozás és a feltétel nélküli szeretet példájává emelni. Ember embernek
farkasa, és közben mégis azt látjuk, hogy két elveszett és magába zárkózó
embernek sikerül lebontania a kettejük között lévő falakat, ezzel reményt mutatva a legsötétebb időkben.
A Cyberpunk: Edgerunners már a japán
animék világában találja meg saját vizuális köntösét, és ez korántsem véletlen.
A videójátékos szubkultúra és a japán animék világa között mindig számos
átjárás létezett az ország rendkívül fejlett technológiai és kreatív iparának
köszönhetően. A történet helyszíne Night
City első látásra olyan, mintha a Szárnyas fejvadász világát a feje
tetejére állították volna. A színek vibráló sárgák és vakító kékek, ez a Los
Angeles pedig nem esőben, hanem napfényben fürdik, csak a neonlobogókat vonták
fel ugyanúgy az égre. Ahogyan az utcakölyök David Martinez felemelkedik Night
City mocskából az Arasaka székház csúcsára, az a kései kapitalizmus abszurd
karikatúrájaként olvasható. Képzeljünk el egy várost, ahol az alkotmányos
jogrendet felülírja a technológiai óriáscégek profitéhsége, ahol az oktatás, a
társadalombiztosítás, a közbiztonság, de még a végtisztesség is kizárólag annak
jár, aki képes azt megfizetni. A sorozat alapjául szolgáló játék ezzel a nyüzsgő
világgal kápráztatja el a játékost, az adaptáció ereje pedig a társadalmi
kudarcok narratív kibontásában rejlik.
A Castlevania – Démonkastély sorozatot a
neves képregényszerző, Warren Ellis álmodta a tévéképernyőre. A szintén anime
stílusban megrajzolt történet a Bram Stoker-féle Dracula történet újramesélése,
ezúttal arisztokrata vámpírvadászokkal a középpontban. A gótikus horror
környezet és az eredeti akció-horror játék egy sekélyes feldolgozást sejtetne,
ehelyett egy gyilkos szerelemtől fűtött Vlad Tepest, és az ő meggyilkolására
szövetkező gyarló hősöket kapunk. Az igazi antagonista a történetben az
embereket tudatlanságban tartó püspök, aki despotikus hatalma megerősítésére
használja ki a babonás targovistei lakosság félelmeit. Félreérthetetlen kérdés
ez a cinikus véleményformálók, politikusok és tudatipari szereplők felé egy
vámpírtörténetbe ágyazva. Ki a nagyobb vérszívó? Dracula gróf vagy a saját
hús-vér zsarnokaink?
Nem elhamarkodott
kijelentés e fejezetet azzal zárni, hogy a videójátékok hiteles mozgóképes
interpretációit a sorozatok új hulláma és a streaming platformok megjelenése
hozta el.
(Folytatjuk)
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2023/06 46-47. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=15754 |