Horváth Laura
Összeférhet-e a virtuális realitás a dokumentumfilm realizmusával?
A kortárs dokumentumfilm olyan technikákhoz fordult
az utóbbi években, melyek első hallásra nem tűnnek összeegyeztethetőnek a műnemmel.
A leginkább feltűnő tendencia az animációs dokumentumfilmek hulláma – lásd itthon
az idei Verzió AniDoc szekcióját, ahol a Primanimával közösen rövidfilmeket
válogattak össze, vagy nemzetközi szinten a Menekülés (Flee) jellemző
példáját, amit a 2022-es Oscaron egyszerre jelöltek legjobb dokumentumfilm,
animációs film és idegen nyelvű film kategóriában, ezzel közelítve a
fősodorhoz. Másik irány – vagy akár útkeresés – a dokumentumok virtuális
valóságba való kiterjesztése, mely kísérletek szintén megjelennek olyan nagy
fesztiválokon, mint a Berlini Filmfesztivál, a Sundance vagy a Velencei
Biennálé. Most novemberben a Verzió harmadjára épített a programjába VR-film
szekciót (2019-ben először), ezúttal olyan nyolc alkotást, melyek különböző
módokon kapcsolódnak az emberi jogi dokumentumfilm fesztivál arculatába.
A VR-projektek széles
skálán mozognak, kifejezetten gyakoriak az oktatás vagy tudományos kutatás területén,
de itt most a nem a gyakorlati alkalmazása az érdekes. A VR művészi felhasználása
szintén sokirányú: interaktív élményt kínál vagy minimális szintre redukálja a
befogadói aktivitást, animációs vagy élőszereplős, fikciós vagy élő felvételeket
használ, történetet mesél el vagy egyetlen helyet, állapotot jár körül, ülve vagy
mozogva veszünk részt a virtuális valóságban, van-e főszereplője. A Verzión
bemutatott VR-filmek/videók/élmények is jól tükrözik milyen lehetőségei
lehetnek a médiumnak. Például a puszta megfigyelői élményt felkínáló alkotások
közé tartozik Gina Kim Tearless (Könny nélkül) című tizenkét perces
filmje. Azonnal felvetődhet a kérdés, hogy itt van az egyik legkorszerűbb
technológiai innováció és mégis olyan pozícióba helyezi a nézőt, ami nem sokban
különbözik például a mozi-élménytől. Illetve csak részben, és pont ebben rejlik
az ereje. A Tearless során egy teljes napot követünk végig néhány fix
beállítású képből egy romos dél-koreai orvosi börtönben, ahová a hetvenes
években nemi betegségben szenvedő prostituáltakat zárták. Az egyes képek
hosszan kitartanak, csupán egyszer jelenik meg ember. Nincs igazából történet, csak
hangok vannak és képek, de az utóbbiak 360 fokban vesznek körül, és ez a térbe
való erőteljesebb bevonódás az, ami hatványozott hatást vált ki. Hallani az
emeletről valami zajt, de nem tudsz odamenni megnézni, hiába vagy tulajdonképpen
jelen. Ez a megoldás képes érzékelhetőbbé tenni azt a frusztrált, szorongató
helyzetet, amit például szövevényes cselekmények nem tudnának így
megjeleníteni.
Hasonlóan egy állapot megragadását
tűzi ki célul a Darkening című cseh-német film, ami az alkotó, Ondřej
Moravec depresszióval folytatott küzdelmébe avat be. Itt azonban már egy
animációs technikával kreált világon utazunk végig, ráadásul minimális
aktivitást is megkíván a nézőtől, olykor néhány opció közül választani lehet vagy
éppen hangot is ki kell adni. Az előbbi példához képest itt a főszereplő
szubjektumába hatolunk be, akinek a folytonos narrációja próbálja meg minél
jobban érzékeltetni ezt a komplex érzelemvilágot.
Egyik legizgalmasabb
kísérlet Monika Masłoń Control Negative című interaktív alkotása. Az
élmény hét fejezetre tagolódik, minimál fekete-fehér animációban és egy esetben
negatív élő felvétellel. Kijelölt területen belül tud mozogni a néző, kezdetben
feladatot kap – fedezze fel mit tud csinálni egy kockával, majd a kijelölt helyre
helyezze be –, később kevesebb uralommal, de még hatással van a körülötte zajló
eseményekre, míg végül csupán felfedezni tudja a teret, de már minden körülötte
történik. Különösen ötletes az élő felvételes fejezet, ami a passzivitás-aktivitás
skálája felénél helyezkedik el. Egy nyüzsgő játszótér közepén áll a néző,
körülötte mindenfelé gyerekek, szülők. Telik az idő, közben a narrátor
gyerekkori emlékeiből oszt meg egy-két gondolatot, majd egyszer csak megáll a
felvétel, majd megint folytatódik, néha lassabban, néha rendes tempóban,
összevissza. Kellő kísérletezés után rájöhet a befogadó, hogy a felvétel, akkor
folytatódik, amikor a fejét mozgatja, de ha egy irányba néz, akkor nem mozdul tovább
a kép. A narrátor sokáig nem enged ki a jelenetből, míg végül úgy elszédül az
ember, mint a mellette lévő gyerek a hintán. A Control Negative legvége
teljesen minimalizálja az élményt – mind a cselekvés lehetőségét, mind az
ingerek számát, mind a grafikai teret. Ebben az esetben a passzivitással nem rossz
értelemben vett tehetetlenségként vagy nyomasztó érzésként szembesül a
befogadó, hanem mintha az inaktivitás nulladik fokát élné át. Rá van
kényszerülve arra, hogy egy erőteljesen redukált környezetben (üres fekete
térben szálló kockák, téglalapok, háromszögek között) ‘el legyen’. Nem tudja
meddig tart a jelenet (ha használható filmes terminológia), de közben kénytelen
jelen lenni ebben a mondhatni extrém szituációban.
A VR-munkák legközelebb a
film médiumához állnak – az élmények mozgókép alapúak, melyeknek van valamilyen
története, jelenetekre vannak osztva, rögzített a befogadási idejük,
legerőteljesebben a látvánnyal operálnak. Néhány szempontból érdemes összevetni
a színház bizonyos tulajdonságaival, mert ez jól rávilágíthat a szóban forgó új
médium sajátosságaira. Alapvető különbség, hogy míg egy színházi előadás közben
a néző az adott látványon belül azt nézi, amit szeretne, addig a film vezeti a
tekintetet. Azonban a virtuális valóságok 360 fokosak (általában, de 180 fokos
alkotásokra is van példa), így nincsen olyan pont, amit ne töltene ki a
mozgókép. Tehát csak olyan látvány van, amit éppen nem látunk, mert nem fogja közre
a tekintetünk, de dönthetünk arról mit szeretnénk nézni. A virtuális dokumentumfilmeknél
különösen érdekes aspektusa lesz a VR-filmek azon jellemzője, hogy a
tekintetedet te uralod, de a látványt továbbra sem. Ezt az alkotók kezelhetik
egyszerű velejáróként, de játékos elemként is, amikor a néző felfedezőként térképezi
fel az eléje táruló látványt. Ugyanakkor ki is használhatja – ahogy például a Tearless
egyik jelenetében egy véres orvosi asztalt helyeztek el, ez azonban egyenrangú
része volt a kompozíciónak, tehát más térrészletek nem irányították a sokkoló
látvány felé a tekintetet. Az dönt arról mit néz, aki éppen viseli a VR
szemüveget, rajta kívül senki más nincs jelen, arra a 10-20 percre neki és
csakis neki szól a film.
Ennek az eddigieknél
nagyobb fokú látványnak, aktivitásnak és személyességnek egyik következménye,
hogy a narráció uralma is többszörösen hat vissza. Azzal, hogy közelebb mentünk
a filmhez, a felépített világ sajátos (és akár önkényes) logikájának is
fokozottan része lettünk. Olyan mintha valami paktumot kötöttünk volna az
alkotókkal: oké, hogy még közelebbről kapjuk meg az élményt, de cserébe csak az
általuk kijelölt keretek között mozoghatunk – mind konkrét, mind elvont
értelemben.
A színház egyik
legfontosabb sajátossága a fizikai testek jelenléte, az előadás ugyanakkor jön
létre, mint amikor befogadják. De milyen fajta jelenlétről beszélhetünk a VR-filmek
esetében? A már említett Tearless és a Control Negative a nézői
interaktivitás tengelyének két ellentétes pontján mozog, végsősoron mégis
mindkettő arra fut ki, hogy a jelenlét magával von-e valamilyen cselekvést,
vagy egyáltalán bárminemű következményt. Számít-e, hogy mit nézek a
dokumentumfelvételeken? Milyen mértékben vonódtam be ténylegesen be az
eseményekbe? Dönthetek-e a film a menetéről? Ha dönthettem a film menetéről, akkor
ezt csak az általa meghatározott kereteken belül tehettem meg? Nyilvánvaló tehát,
hogy a VR-filmek kialakították sajátos megkülönböztető jegyüket (befogadói
immerzió), de azonnal meg is kérdőjelezik ennek a tulajdonságnak a valóságosságát
– pontosabban körültapogatják határait.
Ezen a ponton könnyebb
feltenni a kérdést, hogyan kerülnek VR-videók egy emberi jogi dokumentumfilm
fesztivál szekciójába? Lehet-e közük virtuális valóságoknak és
dokumentumfilmeknek egymáshoz? Amíg a film médiumának eszközei a valóság
illúziójának létrehozására törekednek, addig a virtuális valóságok a jelenlét
illúzióját képzik meg. Egy dokumentumfilmnél főszereplő(k) vannak – személyek,
intézmények, problémák, társadalmi jelenségek stb. Egy VR-film azonban a
főszereplői pozíciót megosztja a virtuális realitásban résztvevő nézővel. A
mozgókép teljes tartama alatt erőteljesen bele van komponálva a filmbe a VR-szemüveget
viselő ember részvétele, akár igazodik is hozzá. Még ha nem is a látvány
közepén helyezkedik el, mégiscsak neki szól a film, köré szerveződik.
Az emberi jogi
filmfesztiválok egyik legfontosabb eleme a vetítéseket követő Q&A és kerekasztal-
beszélgetések az alkotókkal, szakértőkkel, érintettekkel. Ezeknek lényegi
funkciója, hogy ne csak passzív mozizásban legyen részünk a világ különböző pontjain
felmerülő problémákról, szenvedésekről, küzdelmekről, hanem diskurzus kezdődhessen
a kérdésekről. És a fesztivál ezen elemével állítható párhuzamba a VR-szekció.
Ez is egyfajta kibővítése, alternatív útvonala annak, hogy minél sokrétűbben
legyenek megközelíthetőek a témák. Míg a beszélgetések a párbeszéd terébe terjesztik
ki az egyes kérdésköröket, a virtuális valóságok az immerzió segítségével egy,
az érzékekre közvetlenebbül ható lehetőségként nyit alkalmat a valós világban
való jelenlétre.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2023/02 48-49. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=15671 |