Demus Zsófia
A „mozgó képregény” nem csak egy megálló a film felé.
Film
és képregény kapcsolata, egymásra gyakorolt hatása hosszú múltra tekint vissza,
a képregény önállósodása és médiummá válása részben a filmművészetnek is köszönhető,
aminek szintén ki kellett vívnia helyét a huszadik században. Minden
tudományterület saját szempontrendszere alapján vizsgálta a képregényt, és a
saját médiumához hasonlította. A filmtudomány felől érkező összehasonlító
vizsgálatok több közös vonást is találtak, a jelenetek, plánváltások, montázsok
használata mellett a beállításokban is. Ugyanakkor számos különbség is
felfedezhető, hiszen amíg a film egy összetett hang- és vizuális rendszerrel
dolgozik, addig a képregény „néma” marad, azaz a hangokat is egy vizuális
jelrendszer segítségével fejezi ki.
Filmek vizsgálata során nem vitatható multimediális jellegük,
ugyanis több információs csatornát használnak, több érzékszervünkre hatnak. A
képregények esetében ez nem annyira egyértelmű, de Dunai Tamás tanulmányában (Dunai
Tamás, A képregény multimedialitása = Olvasható kép, látható szöveg) amellett
érvel, hogy a képregény is egy multimediális médium: kép és szöveg
kombinációjának segítségével kommunikál, elbeszélőrendszere tehát mediálisan
összetett. Habár a papíralapú képregények valóban csak egyetlen érzékszervünkre
hatnak, a „mozgó képregény” már túllépi ezt a kritériumot is, hiszen többféle
mozgás jelenik meg benne, hangokkal kísérve: a multimediális platformra való
átállás forradalmasítja azt a módot, ahogyan történetmesélő médiumként olvassuk
és vizsgáljuk a képregényt.
Film és képregény egymásra gyakorolt hatása és a kettő közti
átjárhatóság nyilvánvaló, ami a rengeteg képregény-adaptációból is jól látható,
elfeledtetve akár az eredeti alkotást is. Azonban vannak olyan adaptációk,
melyek egyfajta megállót képeznek képregény és film között, nem elnyomva egyik
médium jellemzőivel a másikéit, hanem egyedi módon élve a két médium számos
előnyével. A „mozgó képregény” (motion comic vagy animated comic)
– mint neve is mutatja – két tudományterülethez, médiumhoz kötődik, ezért
meghatározását befolyásolhatja, honnan közelítünk. Egyfelől a digitális
animáció feltörekvő formájának tekinthető, amely jellemzően kisajátít egy
létező képregénytörténetet és -grafikát, amit egy képernyőalapú animációs
narratívává alakít át (bővebben: Craig Smith, Motion comics: Modes of adaptation
and the issue of authenticity). Másfelől viszont a képregény egy olyan
formájának is tekinthető, mely nemcsak a film, az animáció elemeit ötvözi a képregény
elbeszélésével, rajzaival, hanem gyakran az internet adta lehetőségekhez nyúlva
interaktívvá is teszi (teheti) a művet, ezzel továbbgondolva a film/animáció és
természetesen a képregény hagyományos értelemben vett kereteit.
A „mozgó képregények” az 1960-as években jelentek meg először, a Marvel
Comics Animation használta ezt a technikát a The Marvel Super Heroes
televíziós műsorához. Ez már egy hanggal, zenével és némi animációval kísért „mozgó
képregény” volt, habár akkoriban még nem ezzel a megnevezéssel illették,
ahogyan a Norman Pett Jane (1982) című képregényéből készült „mozgó képregényt”
sem. A 2000-es évektől azonban sorra jelentek meg ilyen alkotások, mint a Saw:
Rebirth (2005), Watchman (2008), Buffy the Vampire slayer
(2010). Ezekben már nagy szerepet játszott a mozgás, például egy-egy képkockán
belül a karakterek vagy a háttér mozgatása. A szövegdobozokat és a
hangeffektus-buborékokat, vizuális jeleket általában eltávolítják ezekből a
művekből, hogy több animált grafikát jelenítsenek meg, mindezt zenei kísérettel
vegyítve. Előfordul az is, hogy a párbeszédeket is felolvastatják, és ebben a
formában rögzítik. Azonban a „mozgó képregény” elsődleges megjelenési formája a
webképregény, és ez rendkívül sok olyan interaktív lehetőséget kínál, amikkel
a „mozgó képregény” internet nélkül nem tudna élni. Megváltozik a befogadás
ideje és módja, többféle választási lehetőség adódik, általuk nem feltétlenül a
történet végkifejlete változik, hanem az elbeszélés befogadásának sorrendje,
felrúgva a lineáris történetvezetés elvét. A képregény, a film és a „mozgó képregény”
passzív befogadóját aktivizálja, és jóval nagyobb szerepet ad számára a
történetben. Ez a digitális képregények újabb fajtája, amely egyesíti az
olvasást (képregények) a mozival (nézéssel) és az új médiával (interakcióval). A
következőkben éppen egy ilyen jellegű művet, az egyik első interaktív „mozgó képregényt”
fogom bemutatni.
*
A gyilkos (Le Tueur – The Killer), Luc Jacamon és Matz
(Alexis Nolent) 12 kötetes képregénysorozata a Casterman kiadó gondozásában
jelent meg, első kötete 1998-ban. A képregényből Fons Schiedon illusztrátor,
animátor és rendező 2001-ben készített interaktív „mozgó képregényt” (mivel ez
a verzió meglehetősen régi, elérése is bonyolulttá vált: a http://killer.submarinechannel.com/
oldalon csak több régi szoftver letöltésével érhető el, de érdemes időt szánni
rá), majd 2021-ben kezdték forgatni a filmadaptációt David Fincher
rendezésében. Habár A gyilkos „mozgó képregény” több mint 20 éve készült
mű, filmes aktualitása miatt érdemes újra elővenni, és rajta keresztül az
itthon kevésbé ismert, interaktív „mozgó képregény” műfaját bemutatni.
A gyilkos brutális, véres és egyben
stílusos noir történet, ami egy magányos és együttérzéstől mentes, hivatásos
bérgyilkosról szól, aki elszigetelten él, következő célpontját várva. Ebben a
várakozással és megfigyeléssel teli magányában egyre inkább azt hiszi, hogy
elveszti az eszét és a hidegvérét. Az interaktív „mozgó képregény” a 12 részes képregénysorozat
első kötetének egy részét adaptálta, bevonva a befogadót egy bérgyilkos
jéghideg monológjába. A „mozgó képregény” egy intróval indul, az alkotó neve és
a mű címe látható zenével kísérve, majd a következőkben egy íróasztalt látunk,
rajta hamutartó, asztali lámpa (ami természetesen felkapcsolható), egy újság és
egy akta. Az újságcikk röviden bemutatja a történetet, az aktában pedig 12
fejezet található, melyek tetszőlegesen kattinthatók, nem írva elő a sorrendben
haladást. Egy-egy epizód után mindig megvan a választási lehetőség, hogy az
íróasztalhoz térjünk-e vissza, vagy folytassuk a következő fejezettel.
A „mozgó képregények” esetében elmondható, hogy sokkal inkább
támaszkodnak az eredeti műre (a képregényre), mint egy filmes adaptáció,
ugyanakkor A gyilkosnál is megfigyelhető, hogy valamennyire rövidít,
tömörít, és habár több a lassabb, monologizáló rész a műben, amit finom
animációval dinamikusabbá tesz, az akciódúsabb jelenetek még látványosabbak
lesznek az animáció segítségével és a képkockák váltakozásával. Ahol a
mondanivaló a hangsúlyos, ott pedig a hangulat megragadására koncentrál, és a
parallax technika segítségével mélyíti a jelenetet a különböző rétegek
mozgatásával. A háttérben található rétegek lassabban mozdulnak el a befogadó
számára, mint az előtérben találhatóak. A karakterek és a tárgyak is különböző
rétegekre oszthatók – kialakítva ezzel egy „harmadik teret”, mellyel a történet
tér-ideje még bizonytalanabbá válik, ami jól reflektál a gyilkos állapotára is,
és amit még a „mozgó képregény” befogadója is bármeddig kitolhat. Sok esetben azzal
vonja be a befogadót, kiléptetve az időtlenségből, hogy a rétegek csak az egér
mozgatásával mozdulnak meg, melyet hangeffektekkel kísér. Ezeket a képregény
szavakkal, vonalakkal jelöli, itt az utcazajt vagy a jégkocka csörgését is
halljuk a pohárban. Ezenkívül a zene újabb réteget ad a történethez, mely illeszkedik
a noir hangulathoz, zsigeribb olvasási élményt nyújtva.
A gyilkos interaktivitását a
befogadás kötöttsége is fokozza. A papíralapú képregényeknél megszokhattuk, hogy
előre látjuk az adott oldalt, panelstruktúrát, és ezáltal a történet
végkimenetele is akár spoilerszerűen látható. A gyilkos „mozgó képregény”
esetében nincs meg ez a veszély, nem kapunk betekintést az adott epizód végéről,
csak az adott képkocká(ka)t látjuk, melyek némely esetben automatikusan
cserélődnek, vagy csak kattintással tudunk továbblépni. A „lapozgatás” élménye
valamilyen szinten megmarad, de a befogadó döntésére van bízva, mikor akar
többet tudni, és azt is eldöntheti, milyen mozgást szeretne látni az adott
kockában: cigarettafüstöt, a tömeg vibrálását, a redőnyön beszűrődő napfényt
vagy a célpont bemérését. Ezzel az alkotó lehetőséget ad, hogy a befogadó saját
maga is alakítson a részleteken, ha azok nem is kifejezetten befolyásolják a
történet menetét és a végkifejletet, mégis a gyilkoshoz és környezetéhez engednek
közelebb. Sok esetben az is meghatározott, hova kattinthatunk, mivel csak
bizonyos pontokra kattintva enged tovább a történetben. Ezzel részben irányítja,
részben felfedezőmunkára bíztatja a befogadót, más fejezeteknél viszont sokkal
nagyobb szabadságot enged a kockák befogadásának sorrendjében. A szövegdobozok automatikusan
jelennek meg, de elegendő időt kapunk az olvasásra, ha pedig hosszabbak a
szöveges részek, akkor megint csak kattintással léphetünk tovább, így igazodva
a befogadó olvasási sebességéhez. Ettől függően az adott epizód befogadása 10-20
perc is lehet. A párbeszédek „némák” maradnak, nincsenek beszédhangokkal
kísérve, ugyanakkor nem is feltétlenül hiányzik több hang a műből.
A gyilkos „mozgó képregény” 12 epizódja
remek átvezetést kínál a majdani filmhez, reklámként is funkcionál. A köztesség
azonban, amit képvisel, új perspektívákat nyit meg film és képregény
eszközhasználatának és jelrendszerének felhasználásával, és újfajta befogadói
magatartást is indukál – interaktivitása révén pedig eléri, hogy saját
keretrendszerében váljon értelmezhetővé és kezelhetővé, és így nemcsak egy
megálló lesz a film felé, hanem saját maga is kivívhatja médiummá válását.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2023/01 40-42. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=15630 |