Süll Kristóf
Az 1980-as évek magyar filmrendezőinek egy részét erősen foglalkoztatta és megihlette a számítástechnika és a képrögzítés forradalma.
Monory M. András 1990-ben bemutatott Meteója nem csupán
történelmi és társadalmi vetületeit tekintve lehet érdekes. Szimulációt idéző
narratívájával, valótlan tereivel és adatbázis-jellegével az újmédia térhódítását
is jelezte.
Új érzékenység, új
narrativitás, újmédia
Magas- és tömegkultúra, film és videóklip, „régi” és új
narrativitás, új érzékenység és új hatásosság – Monory Mész András Meteóját
(1990) folyton e kettős rendszerek metszéspontjain regisztrálják a különböző
filmtörténészek és elméletírók. Leggyakrabban azonban a film történelmi és
politikai kontextusát, az 1989-es rendszerváltást áthidaló mivoltát emelik ki,
ezáltal a cselekmény időbeli aspektusa (múlt és jövő szembenállása vagy
keveredése) kerül a fókuszba. „Amikor ezt a filmet elindítottuk, még a rendszerváltáson
onnan voltunk, amikor bemutattuk az 1990-es Filmszemlén, a közepén találtuk
magunkat” – meséli Monory az Artmagazinnak.
A megváltozott politikai és társadalmi helyzet
bizonytalan, átláthatatlan ködfelhőjében talán nem meglepő, hogy a mozinézők és
a filmkritikusok egyaránt jövendölést és válaszokat vártak a művészi közeg
sámánjaitól azokra a kérdésekre: mi vár ránk az új rendszerben, hogyan fog
megváltozni az életünk öt–tíz éven belül? A Meteo időjárásjelentésre utaló
címe mintha fel is kínálkozna egy ilyen olvasatra. Vajda Judit szerint például
Monory az adott korszakról igyekszik helyzetjelentést adni, és a közeljövőről
mesél. Pápai Zsolt 2015-ös visszatekintésében azt írja: „nem egyszerűen a
későkádárizmus bűzhödt enerváltsága árad [a filmből], hanem előlegez valamit
napjaink orrfacsaró melankóliájából is.” Schreiber András írásában a Meteo
világát jelenünk bármely pontjának lehetséges folytatásaként értelmezi,
Schubert Gusztáv kritikájában pedig a jövőt teszi meg a film főszereplőjének,
és úgy gondolja, Monory víziója egy egységesült kelet-európai blokkot vetít
előre.
A főképp politikai, társadalmi és történelmi kontextusba
ágyazást célzó filmtörténetírói attitűd bár a rendszerváltás jelentőségét
elnézve nem csak indokolt, de rendkívül lényeges és nélkülözhetetlen is volt,
ám épp ezáltal árnyék vetült egy főképp ebben az időszakban fontossá váló körülményre,
nevezetesen a korai újmédia egyre meghatározóbb, a mindennapokat átszövő jelenlétére
és annak filmművészetre gyakorolt hatásaira. Noha ez időben Magyarország a
számítástechnika frontján jócskán elmaradt a nyugati színvonaltól, tévedés lenne
azt gondolni, hogy a szocialista államokban ne lett volna fejlődés e téren. Dr.
Raffai Mária az 1975 és 1990 közti időszakra a személyi számítógépek hazai elterjedésének,
illetve az informatikai kultúra általánossá válásának korszakaként tekint. A nyolcvanas
évekre már felnőtt egy, az informatika iránt kifejezetten érdeklődő nemzedék,
és közben rendszerszintű törekvés is zajlott annak érdekében, hogy ún. ABC-80
típusú (egyébként grafikus kijelzővel is rendelkező) komputerekből minél több
eljusson először az egyetemi tanszékekre, majd legalább egy-egy darab
biztosítva legyen a középiskolák számára is. Ezenfelül hazánkban is felbukkantak
a kor ismert számítógép márkáinak (IBM, Commodore) egyes példányai.
Érdekes, hogy Raffai a hazai info-történet ezen szakaszát
„útkeresésként” írja le – úgy tűnik, a kor informatikusai valamiféle
sorsközösségben voltak a velük egy időben munkálkodó filmrendezőkkel, akikre
szintén még kiforratlan és „új kilátástalanság” sújtotta nemzedékként
hivatkozik a szakirodalom. Nem mehetünk el szó nélkül a számítástechnika és a
filmművészet közös metszetének is tekinthető videójáték-ipar mellett sem, amely
épp a nyolcvanas években élte első aranykorát itthon. A hazai gamer
kultúra nullpontjának az 1983-as év tekinthető, ekkor alapult meg és írta ki
játéktervezői pályázatát a Novotrade Zrt., amelyre közel száz beadvány
érkezett. A tíz megvalósult játékból több külföldre is eljutott, ‘84-ben pedig a
The Times is beszámolt a magyar sikerekről. És bár kevésbé ad okot a
büszkeségre: ekkoriban a szoftverhamisítás és a játékok illegális másolása és
cserélgetése is meghatározó jelenség volt.
Az említett adatok azt mutatják, hogy a nyolcvanas évek
Magyarországát áthatotta az újmédia iránti nyitottság, és mint látni fogjuk, ez
a korszellem bizonyos filmekben is tetten érhető. Ha a Nyugat ezen évtizedet
belengő technológiai optimizmusa nem is, a szakmai érdeklődés és elhivatottság
a magyar társadalmat is bizonyosan elérte. Nem csak a programozók és a
természettudományi szakemberek juthattak hozzá viszonylag könnyedén ilyen
masinákhoz. Monoryék egyik interjújából kiderül, hogy Soros György a Balázs
Béla Stúdió utolsó éveiben egy korszerű videóstúdiót finanszírozott az
alkotóknak, illetve a szintén ekkoriban megalakuló Soros Alapítvány Kortárs
Művészeti Központ (SCCA, később C3) képzőművészeknek is biztosított
videókamerákat, számítógépeket és idővel internet-hálózatot is. Bár úgy tűnik,
a magyar film ódzkodik az újmédia tematizálásától, a nyolcvanas évek filmrendezői
közül – Bódy Gábor nyomán – egyre többen reflektálnak a forradalmi technológia
terjedésére. A Megfelelő ember kényes
feladatra (1984) díszleteinek szinte állandó eleme egy kódsorokat futtató
komputer. Szirtes András Lenz című filmjében (1986) bár nem központi, de
a főszereplő laboratóriumának folyton szem előtt lévő eleme egy monitor, amelyet
később neurológiai folyamatok kimutatására, avagy az ezáltal kinyert adatok „színes”
vizualizálására használ. Müller Péter Ex-kódexében (1983) egy Pac-Manre
(1980) hajazó videójáték is megjelenik az egyik jelenetben, és egy snitt
erejéig a főszereplő arcát láthatjuk visszatükröződni a labirintus-pályákat
sugárzó képernyőn. Hasonlóan a Lenzhez, a komputer-interface és az
arcok, illetve az agyi működés vizuális összevonása folytán a technológia a
mentális szféra jelzőjévé, szimbólumává nemesül. Müller mintha a cselekmény
szintjén is bevetne videójátékos eszközöket: az egyik szekvenciában a félszemű
papnak megannyi rejtőzködő ún. „hassásínnal” kell elbánnia, a leszámolásokat
pedig mindig egy töltőképernyőszerű, villogó közlekedési lámpát ábrázoló
felvétel választja el.
Indokoltnak tűnik tehát az újmédia felől (is) közelíteni a
nyolcvanas évek magyar filmterméséhez. Míg az imént említett példák csak
egy-egy alkalommal integrálják a számítógép médiumát az elbeszélésbe, addig
elemzésem elsőszámú alanya, a Meteo annak beemelésével csaknem
idézőjelbe teszi egész cselekményét. Sajátos tér- és univerzumépítési
stratégiáival, valamint narratívájának gyenge kohéziójával Lev Manovich
digitális médiáról és adatbázis-formáról írt gondolatait idézi meg Monory e
művében. Ahogy Kovács András Bálint írja az 1990-es filmszemle kapcsán: „Olyan
rendezők árasztották el egyszerre a pályát, akik számára nem a
társadalmi-politikai mező az egyetlen vagy legfőbb önkifejezési közeg.” Ennek
szellemiségében érdemes lehet elméleti szinten is mellőzni az említett
politikai, ideológiai kategóriákat és az újmédia aspektusából tárgyalni a
filmet. Továbbá a Meteo történelmi idővonalon elfoglalt helyét célzó
diskurzust is célszerű kikerülni, ehhez pedig a látványtervező, Zsótér László
koncepciója biztosít mankót: „tudatosan igyekeztem eltüntetni minden nyomot,
ami konkrét korszakhoz köthette volna a filmet, olyan hatást szerettem volna
elérni, hogy amit látunk, el van úsztatva az időben […].” Más metszéspontok –
mint az analóg-digitális vagy a valós-virtuális köztiség – mentén zajló
vizsgálat új távlatokat nyithat e témakörben.
A kőbányai sörgyár mint
interface-mező
Baudrillard gyakran idézett (mára már elhasznált), a
szimulákrum elsőbbségéről szóló tézise, mely szerint „a térkép előbbre való a
területnél”, konkrét formát ölt a Meteo vizuális elbeszélésében. A legelső
beállításban egy teljes képmezőt kitöltő, valamiféle meteorológiai
szoftver-generálta földgolyó szaggatott betöltését nézhetjük végig. A képet
beteríti a CRT monitorok szálkázott textúrája; egyértelműen a digitális (avagy
virtuális) szférán belül „találjuk magunkat”. Ezt követően láthatjuk, hogy a
glóbusz egy számítógép kijelzőjén, a monitor keretén belül „foglal helyet”.
Később még megjelenik pár digitális interface-felületet, majd eljutunk az első
hagyományos, indexikus filmképhez, amelyen Eckermann látható, amint kilép egy
konténerből. Ekkor pillantjuk csak meg a „valódi” földet, a mi fizikai „valóságunkat”.
A generált föld-(tér)kép egyrészt a snittek láncolatában legelöl foglal helyet,
másrészt a második beállítással együttesen a szimulációt mint lehetséges olvasatot
teremti meg: vajon minden, amit látunk, egy komputeren belül történik? A
felvetést erősíti még, hogy a megmutatott számítógép-kijelző szegélyein túl is
megjelenik egy átvitt értelemben vett keret: történetét ugyanis egy keretes
szerkezetbe foglalva meséli el Monory; a film a kezdetben látott digitális
földgömb eltűnésével, illetve a „NO MORE DATA” felirattal zárul. A stáblista is
a DOS-alapú operációs rendszerek jellegzetes betűkészletével és a Mátrixot
(1999) idéző (avagy előlegező) zöld betűszínnel kerül kiírásra.
Gelencsér Gábor egyik cikkében a Meteo életterét
hármas tagoltságú térként jellemzi, amelyben az „alsó szint”, az alvilág a
szereplők konkrét, lepusztult közege, a felső pedig a vágyak és álmok elérni
kívánt idea-világa. Az átlépés pillanatában „realizálódó” közbülső tér aligha
lokalizálható; éppen ezért érdemesebb azt hanyagolva, valóság és virtualitás
dualitásaként leírni Monory világképét, amelyben a két dimenzió közti
kapcsolónak nincs köztes állása. Természetesen, a korábbiakból következhet az,
hogy valóságról nem is beszélhetünk, hiszen a film eseményei mind egy
szimuláció részei. Mégis ennek eldöntetlensége továbbra is teret ad virtuális
és valós kérdéskörének tematizálására. Ha Eckermann álomképeire gondolunk, a
digitalitás azokban is tetten érhető; szürreális, technicizált látomásai megint
csak a CRT-textúrában úszva, és szembetűnő, „ügyetlenül” kikulcsolt blue
box-háttérvetítéssel jelennek meg. Feltűnő e víziók mesterséges, filmi apparátussal
konstruált mivolta. Ez nem csupán a filmbéli karakterek, mint mesterséges
konstrukciók önreflexiójaként értelmezhető, hanem azt is jelentheti, hogy a
szereplők valójában egy komputer szimulációjának részei, ezért elmevilágukat digitális
objektumok zavarba ejtő kollázsa képezi.
Gelencsér leírásában a már említett három egymásra épülő
szint következtében a film térbeli elrendezése vertikálisnak mondható. Ha
azonban a térszervezést egy szűkebb definíció alapján akarjuk meghatározni,
Eckermann holttestének reptetésén kívül nem igazán beszélhetünk függőleges
mozgásokról. A Meteo bizarr, labirintusszerű alagútrendszere inkább horizontális
színtér, teljes mértékben decentralizált és a televíziók és monitorok gyakori
szerepeltetése folytán egyidejű jelenlétet kínál. Eckermann lakhelyén több tévékészülék
is található, az egyik közvetlenül egy élőben rögzítő kamera mellé van
felszerelve, így mondhatni tükörként funkcionál. A megannyi kijelző jelenléte
szakít a hagyományos, központosított térrel és áthidalja a távolságokat,
egyfajta virtuális portálként töri meg a tér folytonosságát – de csak a
főszereplő számára. Ez önmagában csupán a tér mediatizált jellege kapcsán lehet
érdekes, ám a folytonossággal való szakítás más értelemben is témába vág.
Manovich épp így jellemzi az újmédia, azon belül is a videójátékok tereit: nem
reálisak, halmazszerűek, amik külön objektum-rendszerekként léteznek, és nincs
köztük fizikai összeköttetés, azaz valódi átjárás. (A televízió közvetítő
szerepe sem megfogható tér-áthidalás, inkább a videójátékokban gyakori teleportációs
ugrást idézi.) Hasonló a helyzet a Meteo világában is: önmagukban álló,
jellegzetes térszeletekről beszélhetünk, melyek közt lehetetlen felfedezni
valós fizikai, térbeli viszonyt. A sötét, beazonosíthatatlan alagutakban kocsizás
után a templomnál, a piacon vagy a szórakozóhelynél lyukadunk ki. Ahogy a Doomban
(1993) az egyes szintek, illetve termek teljesen külön állnak, úgy a Meteo
is egy-egy (mellék)küldetésre szánt helyszínt vonultat fel. A térkép előbbre
való, a helyszínek pedig feltérképezhetetlenek. Érdekes az is, hogy a főbb
karaktereket leszámítva a szereplők nem járnak át egyik helyről a másikra, nem
hagyják el saját térszeletüket. A piacon felbukkanó gengszterfőnök csak a
vásárcsarnok „pályavégi főgonoszaként” („boss”) fenyegetőzik, de helyhez van
kötve, nem tűnik fel máshol.
Mindezekből következik, hogy a karakterek motivációi és
tettei helyett sokkal inkább az egyes terek, helyszínek és azok bejárása hajtja
előre a cselekményt, mely ezáltal gyenge kohézióval rendelkezik, és epizodikus
szerkezetre épül. Még pontosabban: egy-egy epizód egy-egy helyszín beutazásának
feleltethető meg; e helyszínekre pedig elhagyásuk után szinte sosem térünk
vissza (kivételt képez Eckermann lakása). A piac, a meteorológiai intézet, a
templom, a szórakozóhely mind csak egyszer jelenik meg, és egyetlen jelenetsort
foglal magába. A videójátékokban a szintek ugyanígy egymásra épülnek, ha az
egyik pályával végzett a játékos, oda többet nem kell visszatérnie. Ezek megint
csak a manovichi koncepcióhoz állnak közel, mely szerint az újmédia alapeleme a
térben való navigálás és annak feltárása (ez a játékoknál a leglátványosabb).
Ahogy írja: „[A] beutazható tér kulcsfontosságú forma az új médiában. […] A
tér, most először, médiumtípussá válik.”
Moduláris disztópia
Mint megállapítottuk, a narratíva gyakorlatilag hiányzik:
nehezen követhető, kauzális logikát nélkülöző, epizodikus „történet” rajzolódik
ki, könnyedén befogadható dramaturgiai ív nélkül. Inkább „objektumok és helyek”
gyűjteményéről beszélhetünk. A Meteo mesterkélt, disztópikus világát
elnézve is felmerülhet bennünk Manovich néhány újmédiát definiáló alapelve.
Azon túl, hogy a tárgyi világ és az ikonográfia mindent túlharsogva igyekszik a
néző tudtára adni saját megszerkesztettségét, megidézi a digitális kultúra
moduláris, variábilis és átkódolható mivoltát. A látványvilág mintha az emberi
kultúra alkotóelemeinek végtelen adatbázisából lett volna generálva, így össze
nem illő komponensek mégis megférhetnek egymás mellett. A vizualitás szintjén
egy western-hős és egy II. világháborús amerikai pilóta furikázik szovjet
gyártású Csajkában, hogy egy gótikus ikonfestményt jó pénzért eladjon, közben a
neonfényben úszó vásárcsarnokban belefutnak néhány negyvenes éveket idéző
gengszterfigurába. A variációk hasonló randomizációs garnitúráját nyújtja Ecker
kaotikus lakása (ahol különböző korszakok technológiái sorakoznak), illetve „elektronikus
álmai”, vagy az összképből talán legjobban kilógó lóverseny jelenléte is. Ez az
a jelleg, ami a film időbeliségének kényszeres meghatározását váltja ki az
elemzőkből. Azonban itt nem csak történelmi korszakok, de tömegkultúrális
műfajok és művészettörténeti stílusjegyek is elegyednek egymással.
Még jelentősebb talán a felsorolt elemek pszeudo-jellege.
Berlioz külseje egy revolverhőst idéz, de mégis nehéz lenne őt elképzelni a 19.
századi vadnyugaton, ahogy Verőt is egy vadászgépben ülve, a náci Németországgal
háborúzni. A Csajka bár felismerhető, ebben a formájában talán sohasem
mutatkozott a valóságban. Zsótér interjúban meséli el, hogyan változtattak az
autó kinézetén; fémtisztára köszörülték, lelakkozták és két régiségboltból
szerzett fémszobrot rögzítettek a motorháztetejére. „Nem emlékszem olyan
esetre, hogy a filmgyári díszletraktárból egy az egyben kiválasztottam volna
egy tárgyat, mert minden konstruálva volt” – jegyzi meg a művész. Túl azon,
hogy a kellékraktárra támaszkodás egy adatbázis-böngésző aktusnak feleltethető
meg, a tárgyak kivétel nélküli, koncepciózus átalakításával az újmédia
moduláris és transzkódolható jellegével éltek a készítők – a fizikai
valóságban. A két említett manovichi kategória gyakorlatilag pont az interjúba
foglaltakat jelenti: semminek sincs rögzült, végleges státusza; minden
átformálható, variálható, és elemekre bontható, majd újra összerakható. Nincs
matéria, csak átírható numerikus kódok. A Csajka átalakítása mintha leszámolna
a tárgy anyagi eredetével is. Továbbá, Zsótér elmondása szerint Eckermann
kádját „meg kellett nyújtani” a film kedvéért – mintha csak egy 3D-s modellről
beszélnénk. A stáb az egyes terekbe is masszívan beavatkozott: külön megóvták a
sörgyárban pusztulásra ítélt (és a látványvilágból kilógó) zöld gyepet,
alufóliával „azonosíthatatlan eredetű fémes csillogást” értek el az alagútban,
illetve a piaci szemétkupac összetételére is nagy gondot fordítottak.
Összességében elmondható, hogy a posztmodernhez köthető
új érzékenység, és új narrativitás kategóriákon túl adatbázis- és
újmédia-elméletek is hasznosnak bizonyulhatnak a nyolcvanas évek magyar
filmtermés egyes darabjait elnézve. Fontos megemlíteni, hogy Manovich szintén a
posztmodern „állapot” kulturális formáiról értekezik, csupán a (nagy)
narratívák feltöredezését és az új típusú valóságpercepciókat kifejezetten az
új technológia belső természetéből, nevezetesen az adatbázis-formából (mint „új
szimbolikus formából”) eredezteti. Így azt mondhatjuk, e megközelítés nem tér
el gyökeresen a már meglévő értelmezésektől, csak egyfajta kiegészítésként és
átfogalmazásként szolgál, valamint beemel a diskurzusba egy eddig elhanyagolt
tényezőt, a számítógép és a videójáték (hazai) kultúrát megtermékenyítő hatását.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2022/03 24-27. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=15270 |