Sepsi László
Ernest Cline a rajongói magatartásformák esszenciáját kínáló geek kultregénye Spielberg átértelmezésében is hatásos.
A szubkultúrák kutatásának egyik legkorábbi
alaptétele, hogy ezekben a közösségekben a tudás valóban hatalom. Tisztában
lenni azzal, hogy melyik klubban megy éppen a legjobb parti, melyik zenekaré a
következő nagy dobás és melyik kiöregedett arcok kínos gyülekezete, egy
képregényfolyamban melyik lapszám szerves része a kánonnak és melyik csupán egy
öntörvényű szerző kommentárja, vagy az, hogy egy videojátékban melyik a használandó
játékmód (az Ironman, „lehetetlen” nehézségi fokozaton, mi más) mind-mind befolyásolja
az érintettek helyét a befogadói hierarchiában. A triviák, utaláshálók és
műfaji szabályok ismerete egyrészt segít meghatározni azt, hogy mi tartozik egy adott zsánerhez – sci-fi
vagy fantasy, black metál vagy death metál –, másrészt azt is szabályozza, ki tartozhat egy adott rajongói
közösséghez, rendelkezik-e egyáltalán a megfelelő szubkulturális tőkével ahhoz,
hogy autentikus fannak nevezze magát. Egy szórakozási forma és a körülötte
kialakult közösség határainak fenntartása tehát ugyanarról a tőről fakad: nincs
is szomorúbb annál, mikor arra ébredünk, hogy nem vagyunk igazi horror-rajongók, mert nem is igazi horrort nézünk.
Ernest Cline először 2011-ben, magyarul pedig
2015-ben megjelent regénye a kulturális distinkcióknak ezt a jártasságon
alapuló gyakorlatát idealizálta, mégpedig azzal a vágyálommal kecsegtetve, hogy
a kellő mértékű tudás régi filmekről, videojátékokról, kultikus alkotókról már
önmagában is képes megváltoztatni az egyén életminőségét. Nem csupán azért,
mert ezeket felmutatva elismerésben és megbecsülésben részesül a rajongói
közösségtől, hanem mert a felhalmozott szubkulturális tőkét végül képes lesz
átalakítani a nem-beavatott társadalom tagjai által is elismert javakká. Vagyis
mindaz a nyolcvanas évek popkultúrájára vonatkozó ismeret, amellyel a Ready Player One főhőse bír, végül
pénzhez, heteroszexuális párkapcsolathoz, hatalomhoz és összességében egy jobb,
megbecsültebb élethez juttatja őt. De az OASIS nevű virtuális valóság magas
szintű ismerete és használata Cline könyvében az anyagi célokon túl magasabb
rendű egzisztenciális téttel is bír: amikor a szimuláció megalkotójának halála
után elindul a verseny, hogy a résztvevők megtalálják a teremtő által
hátrahagyott easter eggeket, az nem egyszerűen a végső jutalomról, az OASIS
feletti hatalomról szól. „Hirtelen találtam valamit – írja az elbeszélő/főhős
Wade Watts – amibe megérte időt fektetni. Egy álmot, amit megérte kergetni. A
Vadászat célt adott nekem. Egy teljesítendő küldetést. Okot a felkelésre. Adott
valamit, amit várhattam.” Az „álom kergetése” adja Cline könyvében a
különbséget a haszonleső nagyvállalati gonosztevők és a szöveg által felkínált
rajongói szerepminta között: az egyik számára a tudás és a kutatás a
haszonszerzés praktikus eszköze, a másiknak maga az élet értelme.
A Ready
Player One 2011-es átütő sikere – legalábbis angolszász területen, itthon
pár évvel később ért be a kötet – leginkább annak köszönhető, hogy afféle
esszenciáját nyújtja a nyolcvanas-kilencvenes években kialakult rajongói
magatartásformáknak, miközben szövegként maga is az így elsajátított olvasási
módok gyakorlására buzdít, jelesül arra, hogy miképp a szereplők a virtuális
térben, mi a regényben keressük az elrejtett titkokat, utalásokat, mindazt, ami
csak megfelelő háttérismeretekkel tárható fel belőle. Ám az azóta eltelt
években a geek/nerd/gamer és egyéb közösségek megítélése jelentősen
megváltozott, és a szubkultúrában megindult egy olyan belső reform, amely nem
minden esetben összeegyeztethető a Ready
Player One ajánlatával. Constance Grady a Vox magazinban megjelent cikkében
(The Ready Player One backlash, explained)
arról írt, hogy a Gamergate-nek nevezett botránysorozat után Cline könyve már
nem tekinthető annak ártalmatlan eszképista fantáziának, amely egy jól
körülhatárolható réteg a nyolcvanas évekre irányuló nosztalgiáját elégíti ki. A
játékiparban alkotó nők munkája kapcsán elindult vita végül szexista online
zaklatásokba és szélsőjobbos trollkodásba fulladt, arra kényszerítve az aktív
geek-közösséget, hogy újrafogalmazza a legelemibb kérdéseket, vagyis hogy ki tekinthető a közösség részének és mi tekinthető a rajongás tárgyának. Például
miért övezi nagyobb tisztelet a kamaszfiúknak készült szórakoztatóipari
termékeket, mint a kamaszlányokét – miért kevésbe ciki a Transformersért rajongani az Én
pici pónim helyett. És ebben a kontextusban a nyolcvanas évek alapvetően
fiúkat célzó kulturális maradványait piedesztálra emelő Ready Player One rögtön nem csak retrónak, de retrográdnak is
tűnik.
Steven Spielberg idei filmadaptációja kevéssé
vesz tudomást a geek-szubkultúrában lezajlott változásokról, értékrendjét és
ajánlatát tekintve alig tér el Cline könyvétől, csak talán az eredetinél
valamivel nagyobb hangsúlyt helyez a való világban beteljesülő heteroszexuális
párkapcsolatra – igaz, anélkül, hogy az Art3mis álnevű női főhőst egy-két
jellemvonásnál többel ruházná fel. Habár a rendező életműve maga is gyakorta
épül a Spielberg fiatalkorát meghatározó stílusokra és zsánerekre –
óriásszörnyes filmektől az űrinvázión át a kalapos kalandorokig –, a spielbergi
kisajátítás mégis alapjaiban tér el a Cline vagy Tarantino-féle utalásokkal
teli pastiche-stratégiától, például nem követeli meg nézőjétől, hogy a teljes
értékű befogadás érdekében elvesszen a referenciák hálójában. Spielberg nem nosztalgikusan
idéz, hanem ha teheti, újraépít, és a Ready
Player One filmváltozatának esetében eléggé szembetűnő, mennyire esetlenül
mozog az újgenerációs geekek utalástechnikájában. Habár a Ready Player One hemzseg a csak másodpercekre felbukkanó vizuális
idézetekben, a fontosabbak esetében valamelyik szereplő rendre megmagyarázza
ezeket, elejét véve annak, hogy az ebben a kultúrában kevésbé otthonosan mozgó
néző kirekesztődjön a műélvezetből. Ám ennél is fontosabb, hogy a geek-tudás
demokratizálása – és a nem-beavatott nézők megtartására – felé tett gesztusokon
túl Spielberg is felteszi a kérdést, hogy az önmagáért való szórakozáson túl mi
értelme van a rajongói körökre jellemző tudáshalmozásnak, és végül erre egy
Cline-étól eltérő, kifejezetten klasszikus választ ad.
A Ready
Player One filmváltozatának egyik legszembetűnőbb eltérése a forrásanyagtól
a főhősök előtt álló három próbatétel átkalibrálása. Miközben egyértelmű, hogy
egy autóverseny messze jobban mutat a vásznon, mint egy régi szerepjáték sötét katakombái,
Spielberg változtatása túlmutat azon, hogy a forrásanyagot az új médium
lehetőségeihez igazította. Az első próba megoldása, hogy a versenypályán nem
előre, hanem rükvercben kell elindulni: ekkor a pálya alatt nyílik egy alagút,
amelyen keresztül kikerülhetőek az addig áthatolhatatlannak hitt akadályok, a
versenyző eljuthat az OASIS teremtőjének avatárjához. Vagyis aki az alkotó
szándékainak megfelelően használja a műalkotást – jelen esetben a virtuális
valóság narratív építészetét, amely szemben könyvbeli megfelelőjével,
Spielbergnél nem helyettesíti a hagyományos társadalmi intézményeket –, az
eljuthat a felszín alatti mélyebb jelentéshez. A Ready Player One filmváltozata ezzel, valamint azzal, hogy a
könyvbelinél nagyobb szerepet szán a teremtő alakjának és magánéletének, a
klasszikus szerzői elméletek olvasási módját igyekszik összeegyeztetni a
geek-szubkultúra tudáshalmozásával. A második próbatételnél még egyértelműbb,
hogy Spielberg virtuális valóságának origója maga a szerző: miközben a
regénybeli Háborús játékokat
lecseréli Kubrick Ragyogására, amely
John Badham hidegháborús sci-fijével szemben a nyolcvanas évek egyik
emblematikus szerzői zsánerfilmje, itt
a feladat megoldásához a résztvevőeknek az alkotó magánéletében is el kell
mélyedniük, és azt ráolvasniuk a műre. Vagyis az idézetek tömege alatt
Spielberg OASIS-a egyszerre nagyon személyes és tagadhatatlanul referenciálisan
működő tér, amelynek referenciái nem csupán tovább popkulturális tárgyakra,
hanem a szerző életrajzára is vonatkoznak. Ezt a gondolatmenetet teljesíti be
az utolsó próba, amely során már konkrétan a programozó, vagyis a szerző nevét
kell megtalálni az Adventure című videojáték
labirintusában.
Azzal, hogy Spielberg közös nevezőre hozta a
szerzői elméletekre jellemző olvasási módot a geek szubkultúra szövegguberálásával,
a rajongói közösség stratégiáit egyezteti össze az életművét kezdettől fogva
meghatározó humanista, emberközpontú ideológiával. Anélkül, hogy elvitatná a
nosztalgia vagy a kultúrafogyasztás közösségteremtő erejét, és így az azzal
járó hierarchiákat – hiszen a triviák ismerete egyszerre segít a szereplőknek egymással
megtalálni a közös hangot, és elhatárolni magukat a rajzfilmszerű kapitalista
főgonosztól –, a Spielberg által ábrázolt rajongás tétje mégiscsak az, hogy a
művek szimulációjában elveszve megtalálják az embert. Pontosabban annak virtuális mását, aki a rendező
öninzertjeként folytatva az életmű pedagógiai vonulatát megtaníthatja a kerek
szemű kamaszoknak, hogyan is éljék helyesen az életet.
READY PLAYER
ONE (Ready Player One) – amerikai, 2018.
Rendezte: Steven Spielberg. Írta: Ernest Cline regényéből Zak Penn. Kép: Janusz
Kaminski. Zene: Alan Silvestri. Szereplők: Tye Sheridan (Wade), Olivia Cooke
(Art3mis), J.T. Miller (i-R0k), Mark Rylance (Halliday), Ben Mendelsson
(Sorrento). Gyártó: Amblin Entertainment / Village Roadshow Pictures / Warner
Bros. Forgalmazó: InterCom. Szinkronizált.
140 perc.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2018/05 36-37. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=13647 |