Antal István
Huhtamo Erkki
Az idegen szavak szótára szerint az interakció: kölcsönös viszony, kölcsönös ráhatás. A beszélgetésben idézett francia kritikus, Pierre Moëglin szerint viszont súlyos hiba egyenlőségjelet tenni az interakció és írásunk témája, az interaktivitás közé. Descartes-ot parafrazálva úgy véli, hogy, interaktív vagyok, tehát vagyok. „Az interaktivitás mibenlétéről, történeti, bölcseleti forrásairól beszélgettünk a problémakör szakértőjével, a Finnországban tanító, nemzetközileg ismert Erkki Huhtamóval.
A. I.: Láttam egy érdekes klipet az MTV-n. A Genesis együttes számáról van szó (Jesus, He Knows Me and He Knows I Am Right), amelyben Phil Collins a tévéprédikátorokat parodizálja, de az igazi nagy találat a refrén, a „Touch the Screen, Touch the Screen, Touch the Screen”, az Érintsd meg a képernyőt, érintsd meg a képernyőt, érintsd meg a képernyőt!” invitáció. Természetes, hogy itt arról a közhelyről is szó van, hogy a tévékreatúrák lelke eltárgyiasodik és pénzzé válik az arcuk, de sokkal nagyobb a jelentősége annak, hogy a kommersz kultúra egyik képviselője odaszólt a nézőkhöz: figyeljetek, kétoldalú, letapogatható eszköz ez is, amit bámultok. Ezzel a gesztussal, amellyel az interaktív típusú gondolkozásmód megjelent a hagyományos kommersz kultúrában is.
E. H.: Ennek a fajta televíziós kapcsolatfelvételnek a gondolata már nagyon régen megfogant. Douglas Davis korai tévéperformanceiben elsőként provokálta a nézőket, érintsék meg a képernyőt (ez még a hetvenes években történt). Tehát odanyomta a kezét, a fenekét vagy a lábait a képernyő másik oldalához, és felszólította a nézőket: érintsék meg a képet. Persze ez még nem jelent igazi kapcsolatfelvételt, holott ez volna a televíziós kultúra lényege. A filmnek, a mozinak eleve más volt a hivatása.
A film kitalált világokban játszódott, a létezés önmagában is teljes volt, néző] e bevallottan a kukucskáló helyzetébe került. A televízió azonban megjelenése pillanatától egyenesen a nézőkhöz beszélt. Gondolj csak a hírolvasókra vagy bármelyik tévészemélyiségre, szembenéznek veled, minden erejükkel azt szuggerálják beléd, hogy veled vannak, valóságosak, akár meg is érintheted őket. Szóval, a nézőnek ez a képzeletbeli érintése már a tévézés őskorában is szerepet játszott.
A. I.: McLuhan úgy tett különbséget a mozi és a televízió közt, hogy a moziban tömegben vagy egyedül, míg odahaza, a tévékészülék előtt egyedül ülsz ugyan, de a tömeg részeként. Derrick de Kerckhove által telekorszaknak nevezett korunkban a tévéprogramok összeállítói mindent megtesznek, hogy ezt oda-visszajátékok meghirdetésével is tudatosítsák: telefonszámokkal szavazhatunk popénekesekre vagy azzal, hogy le-, fölkattingatjuk lakásunk összes villanykapcsolóját, karibi nyaralást nyerhetünk ismeretlen hölgyekkel, ha a megfelelő pillanatban a megfelelő gombot nyomjuk meg arra a kérdésre, hogy ki ölte meg Kennedyt. Mivel a jelenség nemzetközi, örömmel töltenek el az igazi interaktív akciók, mint a torontói Vivid Group Mandalája, amelynek résztvevőjévé válva, a rendszer kameráinak látóterébe kerülve, a legparányibb gesztussal is befolyásolhatom a monitoron megjelenő világot. A Mandala Rendszer, amelyet Vincent John Vincent pszichiáter és Frank McDougall komputerszakember dolgoztak ki kreatív terápiás célokkal, abban különbözik a „virtuális valóságtól”, hogy mentes minden felhajtástól. Amikor ugyanis a virtuális valóságba lépek át, magamra veszem a sztereohatású szemüveget és kezemre húzom az érzékelő kesztyűt azzal az elhatározással teszem ezt, hogy kívül kerülhessek életem megszokott dimenzióin. Amikor azonban a Mandala Rendszer részévé válok, akár tudattalanul is, mert például valaki a kamera elé lök, a megszokott viselkedésemmel válthatok ki valóságon túli hatásokat.
E. H.: Az ötvenes évek népszerű tévéműsora volt a USA-ban a Willie Winkle Show. Gyerekekhez szólt, és arra bátorította őket, hogy áttetsző ellenzőt tegyenek a képernyő elé. Ily módon ceruzájukkal ugyanazt a képet rajzolhatták, mint a stúdióba meghívott vendégek.
Az interaktivitásnál nem szabad megfeledkezni arról, hogy különösen a hatvanas évek óta, nagyon szorosan kötődik a huszadik századi filozófiai és oktatási gondolkozás változásaihoz. Ha ugyanis a múlt századi, század eleji oktatási rendszerekre gondolunk, akár olyan írók alapján, mint Musil vagy Joyce, nyilvánvaló, hogy fölöttébb zsarnoki oktatás folyt, dogmatikus elképzeléseknek kiszolgáltatott diákokkal. Éppen ennek ellenében alakultak ki az interaktív filozófiára és oktatásra vonatkozó elképzelések, tulajdonképpen a médiakultúrától függetlenül. Paul Valery teljesítette ki ezeket a húszas-harmincas években. Az ő hatása tükröződött a nyugati világ első, 1937-ben megnyitott interaktív múzeumában, a párizsi Palais de la Decouverte-ben. Itt minden látogatót arra bátorítottak, hogy érintse meg a kiállított tárgyakat. Lépjen interaktív viszonyba velük. Ez különbözött a korábbi gyakorlattól, amelyik két lépés távolságot tartott az emberek és a tárgyak között. Ugyanez zajlott le az oktatás területén, ahol is felismerték, hogy amennyiben létezik egyáltalán interaktivitás, az szükségképpen csak mentális lehet. Itt kapcsolódnak ezek a történeti ideák a Mandala Rendszerhez. A Mandala Társaság ugyanis soha nem állította, hogy a Mandala önmagában művészeti termék lenne. Viszont olyan rendszer, amely arra serkenti a látogatókat, hogy felfedezzenek valamit önmagukban. Olyan új keretet vagy szemiotikai zónát teremt, amelyikben a mindennapi élet összefüggései és ideái egy fordított világba kerülnek.
A. I.: Joyce Ulyssesét csak olyan olvasó élvezi, aki hasonló mélységekben képes megélni az élettapasztalatait. Ugyanis, és ez is lehet egyfajta interaktivitás, az alkotórészecskék összerakásához az ő tudatára, sőt tudatalattijára van szükség, nem teszi meg helyette senki. Ezért gondolom, hogy a filmet, nem mint technológiát, hanem mint tömegkommunikációs formát, a művészet vagy a művészeti kultúra helyettesítéseként hozták létre a múlt század végén. Az irodalom, az opera, a festészet, mind eljutott arra az érzékenységi szintre, amiről Joyce kapcsán beszéltem. Azoknak a tömegeknek sietett segítségére a technika, akiktől ez az elmélyültség távol állt, de mégis igényük volt valamiféle művészeti kultúrára a maguk szintjén.
Már az orosz futuristák felismerték, hogy a filmes hatás lényegét nem a kép határozza meg, hanem a néző belső monológjának intenzitása. Hosszú ideig kikezdhetetlen volt az elképzelés, hogy mivel az időt a filmes adagolja, a néző szükségképpen lusta. Gondolj Kulesov Mozsuhinról készített montázsára, a filmnéző hülyeségének legékesebb bizonyítására. Mi van akkor, ha még itt is létezik az aktivitás, csak más irányban nyilvánul meg, mint feltételezik? Lehet, hogy az jelenti a szuperaktivitást, hogy a néző megfeledkezik Mozsuhin visszatérő portréjáról, és csak a változó kontextus szerint halad előre.
A mozgóképcsináló és a néző viszonyát csak kétféle módon lehet minősíteni. Az egyik, ha egyirányúságot tételez fel valaki, és a nézőt viselkedése szerint láttatja: a filmesek vagy provokálják, ez a jobbik eset, vagy kényelmes szokásait konzerválják. (Az avantgard területén az expanded cinema művészei ezt feszítették végletekig, oly módon, hogy személyes jelenlétük már fontosabb lett, mint a „mű”. A nézőhöz fűződő viszony egyirányúságán nem változtattak, sőt annak érzékelését már az elviselhetőség határáig fokozták. Az időkontextust tárgyiasították.) Csak a másik módszert, amikor a kifejezés lehetőségeit megosztom az eddig szembenálló felek, művész és néző között, nevezem interaktivitásnak. Ez egyben az animációnak is újfajta értelmezése. Az animáció ugyanis azt jelenti, hogy animálok, mozgóképessé teszek élettelen, mozgásképtelen dolgokat. A hagyományos értelmezés szerint ez a jog vagy munka, csakis a szakembereket, az animátorokat illeti meg. Most azonban, például a Mandala esetében, laikusok, civilek, olyanok, akik tudatában sincsenek annak, hogy mibe csöppentek bele, aktív formálói lehetnek egy mások által létrehozott rendszernek. Tehát, a mások által animált világot maguk is animálják.
E. H.: Ami a tradicionális mozi és az interaktivitás közötti kapcsolatot illeti, két alapvető, archetipikus jelentőségű tér is van, melyek ebből a szempontból érdekesek. Az egyik a színpad, a másik a labirintus. A színpad olyan tér, amelynek az a funkciója, hogy bizonyos események végbemenjenek rajta, amelyeket te, aki a nézőtéren ülsz, látni akarsz. Tudjuk, hogy a klasszikus filmnyelv gyökerei a színpadi hagyományokban, a múlt századi regényirodalomban és a kinematográfiai technológiákban gyökereznek, de megfeledkezünk arról, hogy éppen ebből fakad a népszerű, főáramhoz tartozó filmek egyszerű, előrehaladó meseszövése. Ha Joyce-ra és a modernista hagyományokra gondolok, a labirintus előzményként fontosabbá válik. Ellentétben a színpaddal, nem lehet kívülről nézni, bele kell lépni, el kell benne veszni. A labirintus szinte metaforája a modernista műalkotásnak. A labirintusban ugyanis, ha eljutsz egy megnyíló kapuig és túljutsz rajta, mindig más típusú utakkal és rejtélyekkel szembesülsz. Nem beszélve arról, hogy vannak kapuk, melyek nem vezetnek sehová. Amikor a Tavaly Marienbadbant nézni kezded, úgy érzed, ismerős a terep, tudod, miről van szó, miféle narrációs összefüggésék működnek, de amikor már benne vagy, útvesztőben érzed magad.
A labirintus problémája nem hagy nyugodni, mindig is feszült figyelemmel követtem, hogy bizonyos ideák, hogyan csapódtak ki abból a régi világból, épültek be a hetvenes évek interaktív technológiájába és tartanak ki egészen máig. Izgalmas látni, hogy azok az ideák, amelyek már megjelentek a modernista irodalomban és a filmben is, hogyan élnek tovább bizonyos komputerjátékokban és válnak ezáltal a tömegkultúra, a kultúra főáramának részévé. Nagyon izgat, hogy az új tömegkultúra két olyan formája, mint a film és a komputerkultúra, hogyan kapcsolódik egymáshoz.
A. I.: Jung azt állítja, hogy Isten, akinek létezése számára nem kérdéses, szintén tökéletlen lény, és az egész teremtést azért vitte végbe, mert tökéletesedéséhez szüksége van a teremtményeitől származó információkra. Számomra az a kérdés, hogy az interaktivitás vajon csak a kreativitás helyettesítése, vagy éppen legvégső és legtökéletesebb megvalósulása, amikor minden gesztus és kézmozdulat kreatív tartalommal töltődik fel?
E. H.: Vissza kell, hogy térjek a labirintusélményhez, mert mint mondtam, ősi interaktivitási tapasztalat. Igazából az egyetlen interaktív momentuma, hogy az illető nem ismeri előre a kivezető utat. Nincs térképe. Ha lenne, akkor könnyű dolga volna. A labirintus tehát olyan szerkezet, amelyik nem teszi lehetővé térkép használatát. Nincs előre „lejátszva” a parti. Ettől lesz a labirintusban az ember kreatív. De hogy interaktív is lenne? Szerintem az interaktív viszonynak az a lényege, hogy a benne résztvevő maga is befolyásolni tudja a rendszert. A világ teremtése során Isten valóban interaktív viszonyba került az általa teremtett világgal. A labirintus elvét viszont, – bármilyen gyakran hivatkoznak is rá – az interaktivitásról szóló elképzelések leszűkítésének tekintem. Mert a labirintusban csak a rossz válaszok száma végtelen, jó megoldás többnyire csak egy van. A kivezető út, a nyerő válasz eleve elrendeltetett.
A. I.: Az is lehet, hogy az interaktivitás ideája a komputerhasználó ember számára szükséges, akit frusztrál beteljesületlen vágya, hogy lássa magát, mint komputerhasználó embert. Az interaktivitás divatossá válása egybeesik az olyan típusú filmek divatjával, mint a Total Recall, ahol is arról van szó, hogy a szuperközépszerű hős (Schwarzenegger) nem tudja, hogy kicsoda. Fogalma sincs arról, mi történik vele a következő pillanatban, párhuzamos életének melyik szakaszával találkozik legközelebb, múltjának vagy a párhuzamos jelenének melyik szereplője jelenik meg a jelenvalóságban, sőt még azt sem tudja, hogy aktuális élete nem a múltjában játszódik-e véletlenül? Én tehát a totálisan elmagányosodott embert látom, aki nem tud mit kezdeni komputerélményével, a parapszichológiával, aki nem tud mit kezdeni embertársával sem. Az interaktivitással kapcsolatos gyanakvást éppen az táplálja, hogy olyan technikai eszközökön bonyolódik, amelyekhez egyaránt kötődnek ismeretlen világoktól való félelmeink és a konzervkultúrából fakadó kényelemigényünk.
E. H.: Érdekes jelenség az interaktív mozizás. Nagyon kevés ilyen filmet láttam, és azok stupiditása felülmúlhatatlan. Franciaországban működik a Futuroscope Film Park, ahol a vetítés meghatározott pillanataiban a nézők ülések között elhelyezett, elektromos szavazóberendezéssel dönthetik el, melyik szálon folytatódjon a történet. Megnyomják a gombot, és a többség óhaja szerint jön a folytatás. A választás természetesen illúzió, hiszen mindössze két tekercs között lehet választani, amelyek végén gyorsan csomóponthoz lehet eljutni, azután szavaznak megint.
A. I.: Valamelyik szilveszterkor volt már erre példa, a magyar tévében is. Persze a néző minden pillanatban szavazhatna a távirányítóval, hogy melyik állomásra kapcsol, de senki sem szavaz, mert mindig ugyanazt nézi. Ki is lehetne kapcsolni a készüléket, az is szavazás. De ezt senki sem teszi. Nemcsak nálunk, sehol a világon. Nézd meg a statisztikákat: az emberek zöme állandó tévéműsorokat néz. Az a bizonyos viselkedési kód, a rájuk osztott szereptudat erős. Bárha arra gondolok, hogy pszichés működésünk, munkahipotéziseink alapja a zökkenőkkel, kitérőkkel újra meg újra megtalált kontinuitás: a Futuroscopeban működő mechanizmus törvényszerű.
E. H.: Pierre Moëglin, francia kritikus figyelmeztetett, hogy sose keverjük össze az interakciót és az interaktivitást. Az interakcióra rengeteg példát sorolhatunk mindennapjainkból, a telefonkártyáktól a kreditkártyákkal működtetett pénzautomatákig, ezek jelenléte mégsem garantálja, hogy a társadalom interaktívvá váljon. Szkeptikus vagyok, sőt azt Játon, hogy az interaktivitás eszménye olcsó menekülési móddá válhat egy csomó embernél, akik behelyettesíthetik vele a személyes állásfoglalás és választás kötelezettségét. Ez egyrészt illúzió, másrészt bizonyos baljós társadalmi erők szándékaival is találkozhat.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 1993/05 44-47. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=1262 |