Sepsi László
A videójáték, hasonlóan a korai mozihoz, lenézett szórakoztatási forma volt, dramaturgiája, műfaji rendszere és esztétikája mára azonban igencsak kiépült.
A videójátékok elméletének első évtizedeit egy átfogó vita jellemezte az új médium természetéről. A ludológusok és narratológusok egymásnak feszülésnek központi problémája, hogy a játékok mennyiben tekinthetőek elsősorban szimulációnak, amiben a történet(kezdemények) jelenléte másodlagos vagy kifejezetten nemkívánatos, illetve mennyiben az elbeszélő művészetek kiterjesztése, ahol a befogadói interaktivitás csupán módosíthatja, de nem kiiktatja a történetmesélést. A két szempontrendszer éles szétválasztása természetesen kevéssé bizonyult gyümölcsözőnek, hiszen mindkét elméletnek megvannak a maga vakfoltjai: ha a játékokat puszta szimulációinak tekintjük, ahol a történet puszta ornamentika, nehezen vagy sehogy nem tudunk beszélni az olyan erős narratívájú játékok alapvető szervezőelveiről, mint a Half-Life- vagy a Silent Hill- sorozatok, kizárólag a narratívára szorítkozva pedig a Tetrisz vagy az Angry Birds marad megfoghatatlan.
A ludológusok ódzkodása a játékok történetközpontú leírásától részben annak is köszönhető, hogy képviselői igyekeztek megvédeni a formálódó game studiest más diszciplínák torzító hatásaitól, gátat vetve az irodalomelmélet vagy akár a narratológia „gyarmatosító” törekvéseinek az új médium elméletének szűzföldjén. Ezzel együtt, mint arra például Tóth Tamás a Médiakutatóban megjelent tanulmányában (Szimuláció és narratíva a számítógépes játékokban) rávilágít, a történeti és formai/tartalmi analógiák – például a filmmel – mégis igen tanulságosak lehetnek. Hasonlóan a korai mozihoz, a videójáték is, kiváltképp elterjedésének első három évtizedében, általánosan lenézett szórakoztatási forma volt, ami a korai attrakciós logikától (Pong) fokozatosan fejlődött a komplexebb kifejezésmódok, és a mind gyakrabban narratív tartalom felé. Tóth ezt a fejlődést a belső nézetű lövöldözős játékok (FPS-ek) történetén keresztül illusztrálja, ahogy a műfaj eljutott a nemlétező és alibitörténetektől (Maze War, Wolfenstein 3D, Doom) a lineáris cselekményvezetésű, egyre filmszerűbb darabokig (Goldeneye 007, Half-Life), majd napjainkra a S.T.A.L.K.E.R.-ral és a Fallout 3-mal minden korábbinál összetettebb szintézisét hozta létre a szabadon bejárható és dinamikusan változó játéktérnek és az ebben mégis kikristályosodó, kötött csomópontok mentén haladó történetnek. De utóbbiak – és erre Tóth már nem tér ki – nem pusztán abban különböznek előzményeiktől, hogy ún. sandbox vagy open-world játékok, amik a hatalmas világon belül szabadjára engedik a játékost, hanem abban is, hogy az FPS-ek mellett a szerepjátékok (RPG-k) sajátosságait is mutatják, mint a játékos karakterének fejlesztése és az alig kötött sorrendben felvehető küldetések. Tóth példái és a hozzájuk hasonló FPS-ek (mint a Deus Ex-sorozat) nem egyszerűen ügyesebben vegyítik a narratívát a szimulációval, de eközben műfaji szempontból is hibridizálódtak, egy másik zsáner játékmenetének sajátosságaival dúsítva az FPS-ek hagyományait. A ludológus-narratológus vita enyhülésével ez ráirányította a figyelmet a videójáték elméletének egy másik problémás kérdésére: a műfajiságra.
*
Szemben a filmtörténettel, ahol a stúdiórendszer megszilárdulásával együtt a narratív szórakoztató film vált az uralkodó paradigmává – perifériára szorítva a mozgókép olyan formáit, mint az absztrakt kísérleti filmek –, ahogy azt a fent részletezett vita is mutatja, a videójátékok esetében korántsem alakult ki egyértelmű status quo történetmesélés és nem-narratív attrakció között. Emiatt a játékpiac műfajkategóriái is más erővonalak mentén alakultak, mint az elsősorban a történetbeli sajátosságokat (konfliktustípusok, hely és idő, ikonográfia) kiemelő filmes zsánerpaletta. Mark J. P. Wolf a The Medium of the Video Game című kötetében a játékmenet, vagyis az interaktivitás módja alapján bontja szét az egyébként a marketingben is használt kategóriákat, mint a labirintus (Pac-Man), a shoot ‘em up (Space Invaders) a stratégiai vagy a szövegalapú kalandjátékok (Zork). Mint általában az élesen elkülönülő kategóriákra osztott taxonómiák, Wolf negyvenként tételt számláló rendszere is több ponton kifogásolható, hol összevon műfajokat (point’n’click kalandjátékot a szerepjátékkal), hol pedig homályos szempontok alapján különít el egy csoportot (mint a „demo” fogalmát), miközben munkája egyértelmű állásfoglalás abban az ügyben is, hogy a játékok esetében milyen szempontok lehetnek a zsánerkategóriák alapjai – bár nem vitatja, hogy a tömegfilmtől kölcsönzött műfajok bizonyos esetekben együtt használhatóak az általa készített rendszerrel (pl. sci-fi shoot ‘em up). Ennél árnyaltabb, több faktort figyelembe vevő felosztás, amit Geoff King és Tanya Krzywinska ajánlanak a Screenplay: Cinema/videogames/interfaces tanulmánykötet bevezetőjében. King és Krzywinska négy szempontot sorolnak fel: a játék zsánerét (genre – akció, kaland, FPS, ez feleltethető meg leginkább Wolf felosztásának), platform (milyen hardverre érkezett a játék – konzol, PC, mobiltelefon), a játékstílus (mode – egy vagy több játékos, külső vagy belső nézetes) és a miliő (stiláris és narratív tartalom, ez feleltethető meg leginkább a filmes műfajoknak). Ez a keretrendszer már alkalmas arra, hogy a videójátékok olyan tartalmi és játékmenetbeli összefüggéseit tárgyaljuk a segítségével, amik fölött a korábbi koncepciók elsiklottak.
Vegyük például a platform jelentőségét. Mint technikai médium, hasonlóan a filmhez, egyes műfajok kialakulását, majd széleskörű elterjedését nagyban determinálta a használt apparátus fejlődése: ahogy a musical is elképzelhetetlen a hangosfilmváltás előtt, úgy napjaink sandbox-játékai sem lennének megvalósíthatóak az alacsony teljesítményű korai PC-ken. A third person shooterek (külső nézetes akciójátékok, mint a Tomb Raider vagy a Hitman) felvirágzásának komoly előfeltétele volt a 3D-s gyorsítókártyák elterjedése, ami lehetővé tette a részletgazdag környezetbe helyezett, ügyességet és az interfész gyors reagálását is igénylő játékmenetet. Ugyancsak szembetűnő a platform jelentősége olyan esetekben, amikor egy mobiltelefonra készült játék – mint az Aralon: Sword and Shadow – számítóképes verzióját próbáljuk ki: az érintőképernyőre optimalizált irányítás miatt a játék vizualitását monitoron hatalmas üres terek jellemzik, olyasmi élményt nyújtva, mintha egy régebbi tévéfilmet néznénk mozivásznon. Ezek a technikai előfeltételek persze ritkán olyan szigorúak, mint a musical esetében, de mégis meghatározzák az egyes műfajok fejlődésének irányát, ahogy mondjuk a filmtrükkök fejlődése hatással volt Hollywoodban nem csupán arra, hogyan néz ki egy űropera vagy egy epikus fantasy, de arra is, hogy milyen mennyiséget gyártanak belőle és milyen közönségnek.
*
A videójátékok a kezdetektől fogva sokat merítettek a tömegfilm zsánereiből, legyen szó akár direkt adaptációkról (mint a Star Trek szöveges kalandjátéka 1971-ből) vagy csupán a műfaji motívumkészlet használatáról (mint a The Oregon Trail telepesszimulátora ugyanebből az évből). Alátámasztva a ludológusok szkepticizmusát, a korai játékokban a hollywoodi értelemben vett műfajiság valóban csupán a játékélmény díszítőeleme: míg a Pocket Tanks-ben két tank lő egymásra a pálya két oldaláról, az ugyancsak az artillery games zsáneréhez tartozó Gorillas-ban két háztetőkön álló majom dobálja egymást robbanó banánokkal. A külcsín és a megidézett műfajtörténeti referenciák – háborús film az egyik oldalon, óriásszörnyes mozik a másikon – nincsenek különösebb hatással a játékmenetre, és nem is vállalnak többet az ikonográfia felmutatásánál, miközben a játékélmény csaknem azonos. Bár a játékipar műfaji kategorizációja megkezdődött a nyolcvanas években, és itt már felfedezhetőek bizonyos zsánerekkel együtt járó miliők (mint a szerepjáték és az epikus fantasy gyakori kombinációja), könnyen megállapítható, hogy minél egyszerűbb egy játék felépítése, annál könnyebben adaptálhatóak rá a különböző filmes műfajok. Ahogy a játékmenet szempontjából mindegy, hogy tankok, gorillák vagy kukackák lövöldöznek egymásra a kétdimenziós terepen, úgy egy szöveges kalandjáték vagy egy labirintus esetében is bármilyen játékmenet/miliő kombináció elképzelhető, attól függően, hogy szellemek (Scooby Doo’s Maze Chase) vagy rendőrök (Bank Heist) kergetik éppen a kelepcébe szorult játékost. Ugyanakkor már a korai játékokban is megfigyelhető, hogyan hat vissza a miliő a játékmenetre. A túlélőhorrorok prototípusának tartott Hounted House (1982) ránézésre nem sokban különböző a Bomberman-féle labirintusjátékoktól: az absztrakt, útvesztőnek is nehezen nevezhető szimmetrikus pályán egy apró szempár reprezentálja a játékost, akinek az a feladata, hogy megtalálja egy urna darabjait az elátkozott kastélyban, miközben szellemek, pókok és egyéb rémségek vadásznak rá. A falakat jelző színes sávokon kívül a játéktér fekete, ebben a játékos villogó gyufalángok segítségével tájékozódhat, ami természetesen vonzza a szörnyeket, így szemben számos labirintusjátékkal, a Haunted House-ban nem a gyorsaság és a stratégiai érzék, hanem a türelem és a „lopakodás” vezet a győzelemhez, az állandó veszélyérzettel, a túlerőben lévő és hirtelen felbukkanó ellenségekkel átültetve a horror borzalom- és sokkélményeit a digitális médiumra. Ez a játékmenet persze gond nélkül működhet néhány más miliőkhöz társítva – mint például a kémtörténet –, finomodása mégis együtt jár a potenciális kulisszák számának szűkülésével.
Maradva a túlélőhorror műfajánál, a kilencvenes évektől jól megfigyelhető, ahogy a játékmenet (ellenséges túlerő, az akciójátékokhoz képest nehezített harcok és nehézkesebb irányítás, fejtörők megoldása) nem csupán a horror különböző kombinációval jár együtt (lovecrafti újgótika az Alone in the Darkban, apokaliptikus zombihorror a Resident Evilben, pszichológiai horror a Silent Hillben), de a játékstílus, a műfaj vizuális formanyelve is uniformizálódott. A szokatlan, a tájékozódást nehezítő, gyakran rögzített kameraállások – hasonlóan a horrorfilm expresszionista hagyományához –, és az ebből fakadó perspektivikus torzulások egyaránt olyan formai hagyományt jelentenek, ami más műfajokban jóval ritkábban bukkannak fel, és a kiszolgáltatottság érzésének növelésével egyszerre szolgálják a horror zsánerének hatásorientáltságát és a túlélőhorror speciális játékmenetét. Ahogy a hardverek fejlődésével együtt maguk a játékok is komplexebbé váltak, a műfajkategóriákat mindinkább jellemezni kezdték a hasonló formai-tartalmi együttállások, amit talán az illusztrál legszebben, ahogyan bizonyos új kombinációkat létrehozó darabokból önálló zsáner kerekedett. A Grand Theft Auto 3-mal megszületett sandbox „gengszterszimulátorokat” a külső nézetes akció és a választható sorrendben felvehető küldetések mellett a járművekkel és azok nélkül is szabadon bejárható játéktér, illetve a bűnügyi tematika jellemzi, azon belül is a bűnözői karriertörténetek. Habár a miliő nem vált kizárólagossá, és a GTA-sorozat sikere, majd a filmeken alapuló játékok (The Godfather, Scarface) után elkészültek olyan variációk is, mint a western (Gun) vagy a középiskolába helyezett kombináció (Bully), a gengszter-tematika továbbra is domináns maradt. Utóbbi esetekben különösen érdekes, ahogyan a játéktervezők egybesimítják az újonnan felfedezett miliőt és a játékmenet hagyományait: a Bully hősének a Bullworth nevű kisváros rosszhírű középiskolájában kell érvényesülnie, eközben kivívva a különböző klikkek (könyvtárlakó stréberek, izomagyú focisták, arrogáns kékvérűek, stb.) tiszteletét. Hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a szigorú tinédzserhierarchia nem sokban különbözik az alvilág hatalmi rendszerétől, így a Bully a két műfaj és miliő kombinálásával hasonló úton járt, mint a pár évvel korábban készült Rian Johnson-féle Beépülve című gimi-noir. A forma és tartalom hagyománnyá vált összekötésének hátrányait a Mafia 2 című játék mutatja meg leginkább. A GTA-k mintáját követve a játéktér újfent egy valósághűen lemodellezett, huszadik századi nagyváros – eltekintve egy szicíliai háborús epizódtól –, ám a játékos szabadságát meglehetősen korlátozták a készítők, így ha éppenséggel két küldetés között nem megy haza a karaktere aludni (ahogy a program tanácsolja), akkor sem talál benne extra elfoglaltságokat – szemben a GTA-típusú játékoktól elvárt megannyi mellékküldetéssel. Így a Mafia 2-ben felépült ugyan a gengszterszimulátoroktól elvárt óriási játéktér, de a kötött sorrendű küldetések mentén haladó narratíva, és amiatt, hogy ettől a játékos kis mértékben sem kalandozhat el, lényegében kihasználatlan maradt. A megjelenítés sajátosságai mellett egyes zsánerekben hamar toposszá nőttek olyan tematikus vándormotívumok, amik megkönnyítik ugyan a miliő ráhúzását a játékmenetre, de egyáltalán nem kizárólagosak vagy szükségszerűek. Ilyen például az amnéziás hős használata az RPG-kben (Planscape: Torment, The Witcher – utóbbi azért is érdekes, mert az alapjául szolgáló regényekben ilyenről szó sincs), aminek köszönhetően a játékos a főhőssel együtt tanulhatja a világ szabályait; a szigorú hierarchiába rendezett játékbeli társadalmak a Gothic-sorozatban vagy a Bullyban egyszerre szabályozzák, hogy a játékos mikor juthat el a játéktér egyes területeire, és az előrelépés egyben a sikerélményt is biztosítja; a főhősnek tanácsokat és küldetéseket osztó segédek és autoritásfigurák megakadályozzák, hogy a játékos elveszítse a történet a fonalát, és közben, mint ahogy az a Manhuntban vagy a Bioshock első részében történik, arra is lehetőséget ad, hogy a fejlesztők nyíltan reflektáljanak a játékos döntési szabadságának kérdésére – vagyis arra, hogy tehet-e másképp, mint ahogy azt a fülébe suttogó őrültek parancsolják. Ezek a megoldások megjelennek ugyan az egyes műfajok film- vagy könyvváltozatában is – lásd például a Manhunt elmebeteg filmrendezőjének és a Fűrész-sorozat gonosztevőjének hasonlóságát a túlélőhorror kontextusában –, de a játékokban jóval gyakoribbak, szemben a hollywoodi történetmesélés egyik alapjának tekinthető kettős motivációval, ami a játékok elenyésző számában kap jelentős szerepet – lévén az anyagi és érzelmi mozgatórugók közül bőven elég az egyik, hogy mozgásban tartsa a cselekményt, és ezzel a játékost is.
*
A játéktér megnövekedése, akár a GTA-típusú open world akciójátékokban, akár az izometrikus stílus felől mindinkább a külső vagy belső nézet felé mozduló szerepjátékokban egyúttal magával hozta a hollywoodi műfajok hibrid használatát is. Mivel egy-egy sandbox-játék akár nyolcvan-száz órányi játékidőt is tartogathat – attól függően, hogy a játékos mennyire használja ki az olyan opcionális időtöltéseket, mint az alküldetések vagy a bónusztárgyak gyűjtögetése –, valójában a befogadás módja és a játékok felépítése is közelebb áll a modern tévésorozatokhoz, mint a mozifilmekhez. Ezt az analógiát már a teljesen lineáris játékmenetű Alan Wake túlélőhorrorja is kihangsúlyozta – az egyes küldetéseket sorozatepizódoknak feleltetve meg –, aminek tárgyalásához különösen hasznos felidézni Jason Mittel magyar nyelven a Metropolisban megjelent tanulmányát a „narratív komplexitásról”. Mittel szerint a nyolcvanas évek után készült tévésorozatokat sok esetben a szeriális és az epizodikus szerkezet kombinációja jellemzi: bár egy-egy epizód lehet dramaturgiailag lezárt egység (szemben a szappanoperákkal), a sorozat egésze mégis egy részeken átívelő cselekményszál köré szerveződik. Az elbeszélői stratégiák vegyítésén túl Mittel szerint a narratív szempontból komplexnek tekinthető tévésorozatok, mint az X-akták vagy a Buffy, a vámpírok réme gyakran élnek ún. narratív attrakciókkal, amikor vagy egy teljesen eltérő zsáner elemeit használják egy rész erejéig (mint a Buffy musical-epizódja vagy az X-akták found footage-tétele), esetleg perspektívaváltással és más történetmesélési trükkökkel gazdagítják a filmszöveget. Ezeknek az eljárásoknak a megfelelőjét találjuk a játékokban akkor, amikor a Saints Row The Third cyberpunk közegben ténykedő gengszterének (és vele együtt a játékosnak) egy nyolcvanas éveket idéző szöveges szerepjátékot kell játszania egy küldetés teljesítéséhez, vagy amikor az Elder Scrolls: Oblivion főszereplőjeként a helyi bérgyilkos-céhhez csatlakozva egy komor neo-noir sztorit vihetünk végig az epikus fantasy pszeudo-középkori kulisszái közt. Az egyes cselekvésekhez (zárfeltörés, párbajozás, ivóverseny) kapcsolódó mini-játékokon keresztül a kortárs játékok számtalan alkalommal mintegy bekebelezik az egyéb játéktípusok leegyszerűsített formáit, így vehet részt a reflexeken alapuló táncversenyen a GTA-kban vagy ülhet le a Bully főhőse a régmúlt arcade játékait parodizáló kihívás elé. Az eredeti játékokhoz érkező kiegészítők egy másik szereplő szemszögéből mutathatják be az alapsztorit vagy az azzal párhuzamosan zajló eseményeket – mint a Half Life: Opposing Force vagy a GTA IV: The Ballad of Gay Tony –, így a „minőségi televízió” stratégiáit ültetve át interaktív környezetbe. Méretüknél fogva a sandbox játékok fő cselekményszálát érdemben nem befolyásolja, ha egy-egy mellékküldetés vagy kiegészítő radikálisan más műfajban készült, kiváltképp, hogy ezek legtöbbször csupán opcionálisak a játékos számára és élesen elkülönülnek a fő csapásiránytól.
Elfogadva, hogy a kortárs videójátékok a hollywoodi tömegfilmnél jóval nagyobb teret biztosítanak a műfajkeverésre, értelemszerűen felvetődik a kérdés, hogy mik azok elbeszéléstípusok vagy zsánerek, amik ennek ellenére mégis ritkán vagy sosem életképesek a digitális platformokon. Ezek közül a legszemléletesebb példa az „igazi semleges” (true neutral) karakterek problémája a szerepjátékokban. A papír alapú RPG-kből öröklött szabályrendszerekben az egyes karaktereket bizonyos előre meghatározott jellemvonásokkal bírnak (jó, rossz, semleges, és ezek alesetei), amik egyrészt rákényszerítik a játékos a szerepjátszásra – például ha paplovagként elkezd gonosz döntéseket hozni, elveszítheti karakterének bónuszait –, másrészt azt is befolyásolják, hogy a világon belüli nem-játékos szereplők hogyan viszonyulnak hozzá (egy gonosz varázsló érkezését a legtöbb település lakói nem fogadják kitörő örömmel). Ebben a rendszerben az „igazi semleges” figura elviekben az lenne, akit tökéletesen hidegen hagyják a játékvilág eseményei – szemben a világ egyensúlyára törekvő, gyakran druida, lawful neutral karakterekkel –, ami szigorúan véve a hős teljes passzivitásához vezetne, hiszen ha semleges, miért vonódna be a történetet előrevivő konfliktusokba. Az ilyen passzív alakok használatának irodalomban és filmben ugyan nagy hagyománya van – lásd például az 1952-es A pisztolyhős meghasonlott fegyverforgatóját, aki szeretne elkerülni minden erőszakos konfliktust –, de a videójátékokkal, ahol a főhős/játékos aktivitása (a játékmenet) viszi előre a történetet, nagyrészt összeférhetetlenek. Lehetséges ugyan, hogy a játékos az Oblivion vagy a Skyrim jelentős részét virágszedéssel és lovaglással töltse, tudomást sem véve a játékon belüli történetről és missziókról, kérdés, hogy a játék ilyesfajta szokatlan használata minek tekinthető. A Hamlet hűségesen nem azért nem ültethető át videójátékra, mert az irodalom vagy a film oly sokkalta gazdagabb volna az interaktív médiumnál, hanem azért, mert az lenne a játékos feladata, hogy ne csináljon semmit – ezért kapott a pár évvel ezelőtti kalandjáték-verzió egy időutazó főhőst, aki végül megmentheti Ophéliát és a habozó királyfit.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
![]() | offline: Filmvilág folyóirat 2015/09 22-26. old. |
![]() | online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=12377 |