Gerdelics Miklós
Szimulált ökoszférákban már megvalósítható a fenntartható fejlődés.
James Lovelock nagyhatású, egyben sokfelől bírált Gaia-elmélete szerint bolygónk minden élő és élettelen eleme egy olyan összefüggő, organikus rendszert képez, mely a folyamatosan változó körülményekhez alkalmazkodva önszabályozás által képes fenntartani természetes egyensúlyát, s így a rajta lévő életet. Furcsa és némileg visszás, hogy ez a bolygónkat megszemélyesített „Föld-lélekként” ábrázoló elmélet korunkban (áttételesen, vagy kimondottan) éppen a számítógépes grafika mérföldköveinek számító mozifilmekben és videójátékokban köszön vissza.
A filmek esetében akár az Avatart, akár a tíz évvel korábbról származó Final Fantasy: A harc szellemét nézzük, mindkettő esetében azt láthatjuk, hogy egyrészt minden addiginál valószerűbben ábrázolt digitálisan előállított világot mutattak be, másrészt mindkét film tematikájának középpontjában egy élő, lélegző, minden elemét hálózatszerűen átszövő bolygó-organizmus megmentése áll. Az Avatarban Pandora színes élővilágát veszélyezteti a gonosz gyarmatosító emberiség, míg a Final Fantasy-ben egy bolygónkat terrorizáló idegen fajt készül a lélekkel rendelkező Földdel együtt elpusztítani a konok emberi katonai vezetés. (Az idegenekről egyébként később kiderül, hogy valójában nem is egyetlen faj tagjai, hanem egy fejlett civilizációjú bolygó önhibájukból elpusztított élővilágának szellemei, mely lidérceket a felrobbant bolygó egy darabja, maga a meteor hozott magán a Földre. Elpusztításukkal pedig, mely célért a Földet is feláldoznák, éppen az ő hibájukat készül újra elkövetni az emberiség). Azzal a furcsa helyzettel találjuk tehát magunkat szemben ezekben a filmekben, hogy valamiféleképpen a számítógép teremtette mesterséges fantáziavilágot kellene általuk lélekkel rendelkező, megmentendő, érintetlen természetként elfogadjuk.
Ebben a furcsa oximoronban nem csak a Final Fantasy-mozi létét szellemi és üzleti szempontból egyaránt megalapozó, azonos című játékszéria igen sikeres hetedik része osztozik, hanem sok más videojáték is. Utóbbi története egyébként éppen a Gaia nevű bolygólélek életerejét elszívó és azt elektromossággá alakító nagyvállalat és az ennél még ördögibb tervre készülő antagonista körül bonyolódik, mely motívumok jelenléte által mellesleg ez az egyetlen olyan Final Fantasy-epizód (az egyébként egymáshoz történetükben szinte sosem kapcsolódó részek közt), mely egyáltalán valamilyen módon köthető a franchise nevével fémjelzett mozifilmhez. A szorosan vett Gaia-elmélettől elvonatkoztatva azonban számos további játék mesterséges környezetében találkozhatunk explicit, vagy implicit módon az idealizált, romlatlan, ősi természettel, melyet nekünk, játékosoknak, mintegy a (digitális) természet önszabályozó rendszerének végrehajtó egységeként, „kiválasztottjaként” kell helyreállítanunk az azt kizsákmányoló és fertőző, sok esetben technokrata gonosz erő pusztítását követően. Előbbire jó példa lehet az Oddworld-széria, ahol a címszereplő világ ősi élőlényeit és a főhős intelligens fajához tartozó lényeket is iparilag feldolgozott élelmiszerként fogyasztó „civilizált” Glukkon faj rémuralma alól kell felszabadítanunk népünket és a bolygó élővilágát. Utóbbi, kevésbé direkt üzenetet közvetítő játékok kapcsán pedig sok egyéb mellett például az Okami juthat eszünkbe, melyben a fehér farkasként megtestesülő Amateraszu-ómikami sinto napistennőt alakítva kell újra virágba borítanunk Nippon átok sújtotta, fertőzött földjét.
Ezek a játékok persze inkább a visszavágyott, idealizált, ősi természet digitális környezetben való újraálmodásának koncepciója kapcsán említhetőek a természetességet imitáló mesterséges világok ellentmondásában. Ennek problematikusságára azonban általában nem reflektál direkten sem formájuk, sem történetük. Alapvetően hagyományos, epikus történeteket mesélnek el, melyek során a játék alkotói természetesen a legakciódúsabb és azonosulásra leginkább alkalmas életfázisát mutatják be egy-egy virtuális élővilágnak: a krízist, melynek megoldására egy aktív, célorientált hősre van szükség.
Vannak azonban játékok, melyek lemondanak a történetmesélésről, ezáltal a világ megmentésének hősies célját sem kínálják a játékosok számára. Ehelyett a hangsúlyt a virtuális élővilágok egy-egy békésebb életszakasza felé tolják, melyekben a megmentés helyett a természetes egyensúly fenntartása az egyetlen cél a változó körülmények között. Az ilyen játékokat összefoglaló néven életszimulátornak nevezik, mely kategória persze igen szerteágazó és számos alműfajt rejt magában a tamagocsi-játékoktól a vadaspark menedzser játékokon át a komplex biológiai szimulációkig és isten-játékokig bezárólag. Jellegét mindemellett jól mutatja az első reprezentánsának tekinthető 1970-es Convay’s Game of Life program, mely valójában inkább volt tudományos biológiai szimuláció, mint játék. (A játékos gyakorlatilag nem rendelkezett közvetlen beleszólással a képen osztódó pixelek mozgásába, csupán a szimuláció elindítása előtt beállított környezeti paraméterek segítségével módosíthatott a végeredményen). Nem véletlen, hogy ez a műfaj máig a videojátékok egyik leginkább komolyan vett irányzata, hiszen sok esetben oktatási, kutatási célokra született szociális,- vagy biológiai szimulációkról beszélünk, melyek ugyanakkor bizonyos esetekben a tudományos komplexitás és a könnyed szórakoztatás határán egyensúlyozva képesek voltak a szórakoztatóiparban is megvetni a lábukat.
A számítógépes játékok világából három fontos játékdesigner is szimulációs, vagy menedzser-játékok területén szerezte hírnevét: Sid Meier, Peter Molyneux és Will Wright. Meier a Civilization 1991-ben készült civilizáció-szimulátorával vált híressé, Molyneux 1990-ben, Populous ügynevezett. isten-szimulátorával futott be, Wright pedig mindkettejük előtt, az 1989-es Sim City-vel indult dicsőségmenetére. Ebben a játékban azonban, Meier és Molyneux műveivel ellentétben, semminemű harc, vagy uralmi cél nem merült fel. A játékban pusztán egy várost kellett menedzselni, építgetni, szépítgetni, működésben tartani. Mindez a korszakban egyébként fel is háborította a kiadót, aki a mű sikerében nem bízva különféle katasztrófa-szcenáriókat követelt a játékba. A játék sikere azonban ettől függetlenül Wrightot igazolta, aki (miközben a Sim City receptjét másoló menedzserjátékok tömkelege jelent meg a piacon) ettől kezdve a szigorúan vett gazdasági szimulációtól az életszimulátor felé elmozdulva egy sor újabb, egyre elvontabb sim-játékkal jelentkezhetett.
Wright az olyan játékok, mint a farmmenedzser SimFarm, a vadaspark-szimulátor SimPark, a hangyaboly életét bemutató SimAnt, vagy leghíresebb sorozata, a „virtuális babaházként” aposztrofált szociális kapcsolati-szimulátor The Sims mellett a Föld nagyobb, komplexebb működéseibe is betekintést engedett számunkra. 1990-ben megjelent SimEarth című játékában például mindjárt magának a bolygónak a szerepébe csöppenhettünk. A SimEarth játékmenete során különböző klíma-tényezők változtatásával, természeti csapások kiválasztásával, szaporulati,- civilizációs és egy sor egyéb beállítással van lehetőségünk beleavatkozni élővilágunk fejlődésébe, mely által például akár kialakíthatjuk a polipok civilizált birodalmát és egyéb hasonló abszurd fejlődési irányokat is. Később még tovább mélyítette a SimEarth által kidolgozott játékmenetet, és 1992-ben megalkotta a SimLife-ot, melyben már akár egyes élőlények génállományába is belenyúlva hozhattunk létre egy teljesen egyéni virtuális ökoszisztémát. Ezt követően az általunk létrehozott körülmények között figyelemmel is kísérhettük szimulált lényeink viselkedését, viszonyait.
Ez a két játék gyakorlatilag egy az egyben megfelelője mindannak, amit a megszemélyesített, élő, organikus, mégis mesterséges, számítógép által szimulált bolygó ellentmondásával kapcsolatban elmondtunk. Sem a SimEarth-ben, sem a SimLife-ban nem található egyetlen irányítható protagonista, akinek jellemfejlődésével azonosulhatnánk. A „főszereplő” itt ugyanis maga a bolygó, a szimulált virtuális környezet, és annak természetes működései, mely által ezekben a játékokban a szabályokkal is aláhúzva reflektált, transzparens formában ölt előttünk testet a digitalizált földlélek problémája. (A köztudottan mindig tudományos tanulmányok alapján dolgozó Wright egyébként bevallottan Lovelock Gaia-elméletére építette fel a Sim Earth-t.)
Ebből a szempontból nézve pedig az is előfordulhat, hogy egyes játékok (akár a készítők részéről akaratlanul is) a természet egyensúlyának megóvását propagáló üzenetet közvetítenek, méghozzá a történeten túl a forma, vagyis játékok esetében a szabályok által. Mindehhez pedig nem is szükséges, hogy adott játék az egyértelműen ökológiai vonatkozású tematikára építsen, mint teszi például a szavanna életterét szimuláló Wildlife Tycoon, vagy Wright legutóbbi sikere, az evolúciót amőba-állapottól az űrkorszakig bemutató Spore. Ez utóbbi egyébként valamelyest vissza is tért az azonosulásra alkalmas epikus „hőshöz”, mivel az egyedet később pedig a fajt reprezentáló populációt tette a játékos számára irányíthatóvá, a más fajokkal szembeni túlélést pedig céllá. Ehhez képest a menedzser-játékokra általánosságban nézve igaz, hogy mindegyik célja (a Sim City-hez hasonlóan) a fenntartható fejlődés megvalósítása a játék virtuális körülményei között. Ilyen szempontból pedig akár egy város-szimulátor, vagy vidámpark-menedzser, akár még direktebben a manapság egyik legnépszerűbb játéknak számító, (tulajdonképpen a SimFarmot a Facebook közösségi lehetőségeire adaptáló) Farmville is rejtetten természettudatos gondolkodásra nevel, hiszen ezen játékok szabályaik által a fenntartás, a szimulált környezet működéseivel való szimbiózisra buzdítanak.
Mindezen pozitív üzenetek ellenére a digitalizált földlélek gondolatának ellentmondásos érzéseket keltő problémája mégis fennmarad. Emberek milliói hatódnak meg az Avatar végén a (CGI-) természet patetikus diadalán, nevelgetik kis (virtuális) kertjeiket, vagy mentik meg az ősi természetet (grandiózus videojáték-eposzok keretei között) – a valós ökológiai problémák megoldását azonban már jóval kevesebben viselik szívükön. Utóbbi mondat mögött nem holmi zöld-propaganda áll, hanem annak zavarbaejtő ténye, hogy ezen virtuális fantáziavilágok, úgy látszik, sokak számára valóban egy olyan átélhető, létező, szinte organikus világot alkotnak már, melyek a valósághoz képest jóval közelebb állnak az általunk elképzelt ideális (épp ezért irreális) világhoz, így talán sokkal inkább érdemesek is arra, hogy megóvjuk, megmentsük őket, vagy csupán aggódjunk sorsukért. Hisz álmaink digitális kódba traszformált ökoszféráját fenn kell tartsuk – máskülönben hova bújnánk a valóság igazi társadalmi és ökológiai problémái elől?
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2011/12 36-37. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=10878 |