Tartalmi elemek kiemelése
rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Digitália

Videójáték és politikai aktivizmus

Játékhack

Gerdelics Miklós

A film legújabb alakmása, a számítógépes játékok világában forgatott mozgókép, a machinima.

A sztereotípia szerint a videójátékos közösséget olyan antiszociális fiatalok alkotják, akik naphosszat a tévé vagy a számítógép elõtt görnyedve múlatják idejüket olcsó, buta szórakozást nyújtó, minden bizonnyal agresszív virtuális játékszereikkel. Azonban azzal, hogy játékos közösségrõl beszélünk, az antiszocialitás érve rögvest értelmét veszti, mindehhez pedig még azt is érdemes hozzágondolni, hogy ez a bizonyos közösség a játékok által megszabott sajátos kommunikációs és kulturális kód szülötteként tulajdonképpen a mai kultúrát is egyre inkább eluraló kulturális interfész és szoftver logika egyik legkorábbi jelentõs reprezentánsa, ami számos következménnyel is jár.

Aki olyan kulturális termékeken nõtt fel, melyekben az adott világ szabályai és korlátai nem csupán játékszabályuk révén, de akár a háttérben mûködõ programkód alapján is transzparensek, mit több kijátszhatóak, annak egyrészt természetes a dolgok mesterségessége, másrészt azok részekre, jelekre, kódokra szedhetõsége, így a nagy egységek kiforgatása, „hackelése” is. A hackelés épp olyan játék, mint amit maga a számítógépes játékprogram kínál: a gyõzelemhez elengedhetetlen a rendszer szabályainak kiismerése, kijátszása, esetenként saját célokra való felhasználása. Nem véletlen, hogy az ebben a szellemiségben felnõtt játékkészítõk végül olyan ötlettel álltak elõ, mely a játékosokban rejlõ hackert is megszólítva mutatta meg, mekkora potenciál rejlik ebben a nyílt forráskódúvá tett kultúrában. John Carmack, a Doom játék programozója azáltal, hogy hozzáférhetõvé tette játéka tartalmi adatait és bátorította a játékosokat az adatok módosítására, olyan kultúrát teremtett, melyben a kulturális termékek elemekre bontása és saját célokra felhasználása vált az önkifejezés amatõr formájává.

Ebbõl a közegbõl nõttek ki az úgynevezett machinimák, vagyis azok a mozgóképek, melyeket rendes filmként ugyan, de a videójátékok virtuális közegében forgattak. Carmack cégének játékai lehetõvé tették ugyanis az egyes elemek módosítása mellett azt is, hogy a játék környezetét díszletként, a háromdimenziós térben pásztázó belsõ nézetû kamerát filmes kameraként, az irányított figurákat pedig színészként felhasználva a játékosok filmeket forgathassanak. A machinimáknak azóta egész szubkultúrája alakult ki, s bár önmagukban inkább tûnnek ügyetlen animációs filmeknek, mint professzionális alkotásoknak, gesztusukban, szellemiségükben mégis épp ezért különlegesek. Egy olyan filmes irányzatról van ugyanis szó, mely eleve az amatõröké, a játékosoké, akik pedig a szabályok kijátszásának szellemiségét, és a hackelést, mint technikai megvalósítást egyesítik e mûvekben, mely párosítás még érdekesebbé válik, mikor ezzel a rendszer-kiforgatásra épülõ formával a játékosok nagyobb, társadalmi rendszerek bírálatát, direkt politikai üzeneteket fogalmaznak meg.

Aki a machinimával ismerkedik, bizonyosan találkozni fog a The French Democracy címû filmmel, melyet egy kínai származású francia fiatal, Alex Chan készített a 2005-ös franciaországi zavargásokat követõen. A film ezen eseményeket és mindezek okaként megjelölt faji diszkriminációt tematizálja, s az említett zavargásokat valóban kiváltó esemény, két, rendõrök elõl menekülõ színes bõrû tizenéves halálának reprodukálásával kezdõdik. Ezt követõen az errõl a hírekbõl értesülõ, szintén színes bõrû baráti társaság mindennapjait láthatjuk, melynek során szemtanúi lehetünk faji hovatartozásuk miatti meghurcoltatásuknak. A diszkriminációt megelégelõ társaság végül összefog és fellázad a francia társadalom ellen. Ezt a szálat aztán végül a film szintén nem zárja le, hanem az ebbõl kinövõ általános zavargásokról szóló elõítéletes híradások és az etnikai kisebbségeket becsmérlõ televíziós nyilatkozatok bemutatásával folytatja, hogy végül a francia állam szabadsággal és egyenlõséggel kapcsolatos eszményeirõl folytatott didaktikus elmélkedéssel záruljon.

A film a The Movies címû egyrészt hollywoodi stúdiómenedzseri feladatok szimulálására, másrészt direkt filmezési célra született játékkal készült, melyben a játékos különbözõ elõre beállított animációk, beállítások, helyzetek, színészek, helyszínek kiválogatásával hozhat létre saját kisfilmeket. Persze a benne szereplõ eszközök elsõsorban egyszerû, hollywoodi mûfajfilm-utánzatok és nem pedig efféle politikai esszéfilmek létrehozására születtek, ezért aztán Channek alkalmazkodnia kellett a játék által behatárolt szûkös körülményekhez, hogy ezeket az eszközöket kiforgatva radikális politikai eszméket fogalmazhasson meg. Chan technikailag pontosan úgy járt el, ahogy filmjének hõsei: „fellázadt” a cselekvés, a kifejezés, a lét szabadságát korlátozó mesterséges rendszer ellen. A French Democracynek egyébként amatõr jellege ellenére, vagy épp ezért, igen nagy visszhangja volt, mind a francia, mind az amerikai sajtóban, hiszen amatõrsége és erõs érzelmi töltete rendkívül hitelessé teszi a filmet. Ugyanakkor, bár technológiájában a fent leírt módon összekapcsolható lázadó témájával, minderre azonban tudatosan nem reflektál, pedig a játék rendszerének kijátszása és a társadalomkritika számos további párhuzammal is kecsegtet.

Ennek megvalósulását láthatjuk a World of Warcraft online szerepjáték világában forgatott Not just another love story machinimában, mely egy troll (a játékban szereplõ, játszható karakterként választható szörnyfaj) férfi és egy, az emberi fajhoz tartozó nõ szerelmét meséli el. Mindez önmagában (a játék korlátozott animációs lehetõségeinek pornografikus elemekkel való parodisztikus kiforgatását leszámítva) nem lenne túl érdekes, ha nem tennénk mindehhez hozzá, hogy e játék világában trollok és emberek ellenséges csoportokhoz tartoznak, s e különbözõ oldalakhoz tartozó online játékosok sem kommunikálhatnak egymással. A készítõk ezt eleinte a csoportok közti chat-kommunikációban a betûkarakterek letiltásával oldották meg, majd a játékosok erre adott válaszára, a játékkultúrában bevett, betûket ASCII karakterekkel imitáló „1337” („leet”) nyelv használatára az egyéb formátumú karaktereket is letiltották. A filmben mégis beteljesedni látjuk a furcsa pár szerelmét, melyet megfejel a film végén olvasható felirat: „You can take away our 1337 speak, but you can’t take away the Love!”. „A 1337-et elvehetitek, de a szerelmet nem.” E furcsa Rómeó és Júlia parafrázisra a készítõ Blizzard cég reakciója a film bojkottálása volt, persze a szexuális elemekre hivatkozva, azonban nyilvánvaló, hogy mindez gyakorlatilag saját játékosaik lázadása volt, melyben azok egyúttal áttételesen, a játék eszközeivel a faji megkülönböztetés ellen is felszólalnak, ebben az összefüggésben pedig a vonatkozó játékbeli szabályok alkotói és fenntartói maguk a játékkészítõk.

Ugyanilyen lázongó politikai üzenetet fejez ki a War of the internet addiction, ami egy a Blizzardnál nagyobb hatalom játékosok elleni intézkedése ellen emeli fel hangját. Ezt a filmet ugyanis kínai World of Warcraft játékosok készítették, akik a kínai kormány rendeleteinek (a kínai internet más területeihez hasonló) tartalomfelügyelõ rendszerének, a játékot mûködtetõ helyi cégek hatalmi harcának és az állami oldalról támogatott, a játékosokat függõként kezelõ és elektrosokk-terápiával kezelõ pszichiáterek támadásainak kereszttüzében kénytelenek élni mindennapjaikat. A film a kínai játékos szubkultúra, popkultúra és történelem hivatkozásaival telezsúfolt sûrû, önreflexív politikai dialógus, melyben a játék karakterei folyamatosan magáról a játékról, a szerverekrõl, a kormányról folytatnak beszélgetéseket, a történetben szereplõ feleknek (a kormánynak, a terjesztõ cégeknek, a pszichiátereknek és a lázadó csoportoknak) pedig megvannak a játékbeli megfelelõ karaktereik. A The French Democracyhoz hasonlóan itt is a játékosok egy külsõ politikai kérdésre adott válaszával találkozunk; a játék maga közvetlenül is érintett a külsõ politikai kérdésben. A film fináléjában az ellenállás vezetõje az õt elpusztítani akaró pszichiáternek elõadott monológjában elmondja: tisztában van vele, hogy õk csak játékosok, akik önmagukban tehetetlenek, és sok más kínaihoz hasonlóan inkább hallgatnak és tûrnek, de egy határon túl már képtelenek elviselni, hogy ezt a virtuális világot is el akarják tõlük venni, ahova a kínai valóság elõl menekültek. A War of the internet addiction végül magára az épp készülõ filmre és annak leendõ társadalmi hatására hivatkozva szólítja meg a kínai játékosokat, hogy felemelve szavukat, együttes erõvel olyan varázserõt adjanak a fõhõs kezébe, mely végül képes elpusztítani a pszichiátert.

Ezek a filmek megmutatják, hogy a játékosok a valós hatalom rendszerét át tudják ültetni a játékon belüli hatalmi rendszerbe, valamint hogy a játékosok az egyszeri kikapcsolódáson túl akár össze is tudnak fogni, hogy egy számukra fontos ügyért közösségként kiálljanak. Ennek alapján belátható, hogy a játékosok közössége mára öntudatos, érdekeit, értékeit képviselõ, és ehhez saját, csak rá jellemzõ kifejezési formákkal rendelkezõ társadalmi csoporttá vált, a játék pedig már messze nem csupán könnyed szórakozás, hanem életstílus, gondolkodásmód is, melynek megismerése rendkívül tanulságos és közelebb vihet a korunkat egyre jobban meghatározó kulturális interfész logikájának megértéséhez.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2011/09 40-41. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=10762

Kulcsszavak: 2010-es évek, filmelmélet, filmtörténet, machinima, Számítógép, számítógépes játék, vizualitás,


Cikk értékelése:szavazat: 853 átlag: 5.58