Varga Zoltán
A 3D világsikere után az animáció újragondolja önmagát: a kortárs egészestés animációk egy része ragaszkodik a kollázshoz és a rajzhoz.
Miközben az animációs nagyjátékfilm vadonatúj sikerszériáját éli a térhatású mozizás terjedésének köszönhetően – legyen szó tengermélyi és légi utazásokról (Sammy nagy kalandja, Fel!), meseszereplőkről (Shrek a vége, Így neveld a sárkányodat!, Aranyhaj) vagy szupergonoszokról (Gru, Megaagy) –, az igazán kihívó tételek mégsem a harmadik dimenzió meghódításával emelkednek ki. Sőt, éppen a háromdimenziós vetítés árnyékával dacolva esik még nagyobb hangsúly arra, hogy az animáció újragondolja önmagát, a többé-kevésbé hagyományos és kétdimenziós eljárásokat – a fotók fölhasználásától a rajzok animálásáig. A 2000-es évek számos egészestés animációja kérdezett rá a forma határvonalaira – elég utalni többek között olyan egyéni kivitelezésű produkciókra, mint Az élet nyomában, a Nyócker!, a Persepolis vagy a Mary és Max, s a trend friss eredményeiből láthatott a közönség egy csokorra valót az Anilogue fesztiválon. Közülük a legradikálisabb hangot Phil Mulloy ütötte meg, akinek új munkája, a Viszlát Mr. Christie! az animáció teherbíróbb publikuma számára ismerős kelléktárat vonultat föl. Mulloy filmjei – szóljanak akár orgiázó cowboyokról, székek nemi életéről vagy egy ellentmondásos angol családról, Christie-ékről – egyfelől tabudöntögető fantáziájukkal sokkolnak, másfelől formai kidolgozásukkal hoznak zavarba: párját ritkítóan morbid humorral tálalt meséit szexről és erőszakról a végletekig leegyszerűsített sziluettfigurák segítségével eleveníti meg. A Viszlát, Mr. Christie! blaszfémiáját, médiakritikáját és véres eseményeit is javarészt profilból mutatott pacnialakok hivatottak illusztrálni. Mulloy a vizualitás lerombolásán túl ráadásul száműzi az emberi hangból az érzelmi megnyilvánulást: a dikciót ugyanis számítógépes szövegolvasó szolgáltatja, s egy agyonbeszélt egészestés film esetében ez különösen kemény kihívás elé állítja a befogadót. Míg a Viszlát, Mr. Christie! nemcsak az animációt bontja le, hanem már-már a mozgókép kategóriájából is kilép – túlontúl közel kerülve a rádiójáték formájához –, a fesztivál más nagyjátékfilmjei az animációs művészet lehetőségeit a saját határain belül kutatták.
Ha megmozdulnak a fotók
Nem újdonság, hogy a fényképeket animálható alapanyagként kezelik: Walerian Borowczyk, Frank Mouris vagy Virgil Widrich művei papírkivágásos, illetve kollázs-animációk kedvelt eszközeként használtak fotókat. A merész formai kísérletezésekkel tüntető rövid animációkhoz képest azonban egyrészt ritkaság, ha egészestés filmet töltenek ki fotóanimációval – másrészt pedig a digitális képmanipuláció lehetőségei a fényképek megmozgatása előtt olyan utakat nyitnak meg, amelyek újraszabják a korábbi fotóanimációs kereteket. A technika határozottan ódivatú – s mint az alkotó a prológusban önironikusan figyelmeztet rá: költségkímélésnek sem utolsó – verziója fémjelzi Jan ©vankmajer Túlélni az életet (elméletben és gyakorlatban) című, 2010-es filmjének formavilágát: a fotók mozgásba hozott papírkivágásokként elevenednek meg. Pontosabban, mint ©vankmajer oly szívesen tette eddig is, az animáció ezúttal is kombinálódik a fotókon látható emberek natúrfelvételeivel. Az animáció élő legendájának számító ©vankmajer filmes életműve lezárásának szánta hatodik egészestés munkáját, amely abba a közegbe merül alá, amelynek mozgóképes föltérképezésében a rendezőnek is elévülhetetlen érdemei vannak olyan szellemi rokonai, mint Borowczyk, Luis Buñuel vagy Raúl Ruiz mellett: az álomvilágot fürkészi, s ezúttal ez nemcsak elbeszélésmódot vagy vizualitást jelent, hanem egyértelmű tematikus anyagot is. Mostanság felettébb divatosnak számít bombasztikus és túlbonyolított álomutazásokba burkolni az önkeresés történeteit (Eredet), ©vankmajer műve ekként mind vizuális, mind narratív szempontból talán még puritánabbnak hat, mint amilyen valójában. Fotókivágásos formája miatt matériákban jóllehet valóban szűkmarkúbb, mint a mester korábbi alkotásai, mégis a szerző majd’ minden stílusjegyét és mániáját megtaláljuk – legyen szó az ételekben való tobzódásról (©vankmajer egyik legkövetkezetesebben használt motívuma, melynek Étel címmel önálló művet szentelt), játékfigurák fölvonultatásáról (a Jabberwocky a játéktárgy-animáció etalonja), vagy a hús-vér figurák vegyítése animációs alteregójukkal (erre a legszarkasztikusabb példa a Férfias játékok focistacsapata). Történetében az önfelfedezés alapfeltétele az álmokhoz való rögeszmés ragaszkodás: az idősödő prágai hivatalnok visszatérő álmaiban egy piros ruhás nővel véli megtalálni a túlontúl józan életéből hiányzó izgalmat és boldogságot, azonban a harmóniába egyre több disszonáns hang vegyül, s a felgyülemlő ominózus részletek végül – némi pszichoanalitikus segédlettel – elvezetnek a férfi tudattalanjába eltemetett, gyermekkori titkokhoz. A Túlélni az életet – mint az alkotó is kijelenti – pszichoanalitikus komédia, amely deklaráltan épít Sigmund Freud és Carl Gustav Jung álomértelmezéseire, ám a két idolt nemcsak idézi, hanem parodizálja is: portréik egymással perlekednek a pszichoanalitikus rendelőjében. A ąvankmajeri álommunka érdeme nem a mélylélektan tanainak nyílt fölhasználása, hanem bújtatott kritikája, éppen annak az élménynek a megfogalmazásán keresztül, hogy az álomképeknek milyen ellenállhatatlan érzelmi hatásuk lehet, s hogy lényegüket nem képes megragadni a hidegen elemző racionalitás. Ha valami képes erre, akkor sokkal inkább a költészet az (Gerard de Nerval tűpontos megfogalmazását idézik is: „Az álom második élet”), vagy az a fajta ritualizáltság, ahogyan főhősünk megszervezi, hogyan merüljön álomba: egy olcsó szobát bérel, felölti csíkos pizsamáját, s szájába veszi álomhozó fétise, a krokodilbőr-táska fogantyúját – teszi mindezt újra meg újra, a szertartáshoz nélkülözhetetlen ismétlődés jegyében. Utóbbi filmjei, az Ottóka és a Holdkór sokkoló világához képest ©vankmajer könnyedebb hangvételre váltott, a Túlélni az életettel visszatért A gyönyör összeesküvői örömelvet hajszoló, megszállott szereplőihez, még ha pikantériából (bár nem hiányzik teljesen) kevesebbet is enged meg magának. Búcsúfilmje így olyan elemek miatt válik emlékezetessé, mint az álmokból származó, de a valóságban fölhasznált bankjegyek abszurd mozzanata, vagy a Bosch-festészetet idéző, groteszk ember–állat-hibridek fölléptetése, valamint a főhős életének kulcsát jelentő szívszorító tragédia megidézése a zárlatban.
©vankmajerrel ellentétben a fotóanimáció lehető legkorszerűbb eljárásával készült Tarik Saleh Metropia (2009) című filmje. A 2024-ben játszódó disztópiában Európa városait egy gigantikus metróhálózat köti össze. Ezen az útvonalon halad Stockholmtól Párizsig a történet hivatalnok-hőse, Roger, aki egy titokzatos nő társaságában nyomára bukkan egy összeesküvő-csoportnak, melynek tagjai egy népszerű samponba rejtett nanoeszköz segítségével akarnak mindenkiből engedelmes bábot faragni. A sampon használójaként Roger arra döbben rá, hogy a belső hang a fejében nem metafora, hanem maga a valóság: egy idegen szól hozzá, aki előbb a felettesei parancsára manipulálja őt, majd mégis a szövetségesévé válik. A Metropia nem véletlenül idézi címével Fritz Lang klasszikusát, mégis, közelebb áll olyan noirokba oltott sci-fikhez, mint a Szárnyas fejvadász vagy a New Rose Hotel, de a legerősebb párhuzama kétségkívül Christian Volckman ugyancsak tudományos-fantasztikus animációs noirja, a Reneszánsz. Mindkét film az emberkarakterek sajátos átrajzolásával alapozza meg a nagyvárosi jövővilág stilizáltságát: míg Volckman megtartja a szereplők testének és mozdulatainak reálisabb felépítését, a színeket ugyan szigorúan lehatárolva feketére és fehérre, addig Saleh sokkal inkább az emberfigurák anatómiájának és mozgatásának újszerűségével kelt figyelmet (noha a színvilág monokróm leegyszerűsítése – a kiégettség aligha meglepő érzékeltetéseként: elszürkítése – sem áll tőle távol). A Metropia digitálisan manipulált (a PhotoShop és az Adobe After Effects segítségével létrehozott) karakterei valamelyest emlékeztetnek ugyan valós emberekről készített képekre, mégis, velük egyértelműen az eltérések – s ezáltal az animációs megformáltság vonásai – kerülnek előtérbe; furcsa mozgásuk, a fölnagyított fejek és szemek bizarr hatásúak.
Régi és új
A grafikus animáció egymástól merőben eltérő, de összeegyeztethető gyakorlatai, a hagyományos kézi rajzok fölhasználása és a komputeranimáció ötvözése sem számít önmagában újdonságnak, ám a kétféle rajzforma egyidejű használatának eredményei talán minden korábbinál impozánsabbak. A nyolcvanas évek óta a digitális grafika egyre nagyobb teret nyert hagyományos rajzfilmekben, kezdve a különleges helyszínek (A nagy egérdetektív) vagy közlekedési eszközök (Olivér és társai) megjelenítésén át teljes hátterek megteremtéséig, amelyek lehetővé tették olyan akciók megrajzolását, amelyeket korábban nem tudtak volna hasonló módon kivitelezni (A Szépség és a Szörnyeteg, Aladdin, Tarzan). A kortárs animációban hol kézi és hagyományos grafika eltérő horizontjai tematizálódnak, hol a két eljárás egymásba olvad – az előbbi fémjelzi Mamoru Hosodától a Nyári háborúkat (2009), míg az utóbbi Tomm Moore Kells titka (2009) című rajzfilmjét. Bár a két művet látszólag alig lehet közös nevezőre hozni, abban mégis egymásra rímelnek, hogy szereplőik valós életében kitüntetett jelentőségre tesz szert egyfajta alternatív valóság (legyen szó egy kódex univerzumáról vagy a cybertérről), melynek alakítói és/vagy részesei lesznek. A különbségek persze látványosabbak; a Nyári háborúk a kortárs világ és kommunikáció problémáival foglalkozik, a Kells titka viszont történelmi mélységekbe ás le, s egy évezrednél is régebbre kalauzol.
Hosoda második egészestés munkája részben folytatja azt, amit A lány, aki átugrotta az időt-ben elkezdett, részben azonban el is tér tőle. Első alkotásában Hosoda három főszereplő viszonyrendszerét bolygatta meg egy fantasztikus előfeltevéssel, miszerint egyikük – korlátozott alkalommal – képes visszapergetni az időt, s ezáltal másként oldhatja meg a problémás szituációkat, az ebből eredő eltérő következmények viszont a képesség árnyoldalára irányítják a figyelmet, valamint arra, hogy a hősnőnek a saját érzelmeivel szembenézni és azokat követni sokkal összetettebb kihívás, mint az időugrás. A Nyári háborúk az emberi kapcsolatokat – kivált az előző filmhez hasonlóan, a tizenévesek románcát – elrendező fantasztikus konfliktus motívumával csatlakozik elődjéhez; annak egyre elkomoruló, szomorkás tónusát azonban nem veszi át, s megnöveli a komputeranimációs részletek mennyiségét és jelentőségét. Előzőleg a CGI-képsorok főképp a címszereplő ugrásait kísérő, az idő megfoghatatlanságát jelképező absztrakt tereket hozták létre (és függetlenedtek a konkrét cselekménytől), a Nyári háborúk eseményei immár jórészt a virtuális térben zajlanak, s a film nem éri be a kamarajellegű szereplőkészlettel sem: egy nagycsaláddal ismerkedünk meg, tagjai a dédmama 90. születésnapját készülnek megünnepelni. A vidéki helyszín természetessége és realitása, továbbá a markáns egyéni karakterek képviselik a tradicionális életvitelt, miközben kidolgozásuk kézi rajzanimáción alapul; a mindennapokat fölforgató, önállósodó informatikai hálózat, az OZ a mai kor zaklatott és túlontúl technicizált létmódjának bírálata. Azáltal viszont, hogy az OZ a számítógépes grafika vívmányainak köszönhetően igazi vizuális szenzációként tételeződik – élen a színpompás avatárok óriásmozaikjával –, a kritikai él valamelyest tompul, jobban mondva az eltérő animációs eszközök összeillesztése kompromisszumot keres ember és technika, valódi és virtuális kapcsolattartás között – s meg is találja (az ifjú matekzseni ugyanis elhárítja a veszélyeket, s ismét az embereké lesz a cybertér kontrollja). A Nyári háborúk mintha Isao Takahata Vissza a gyerekkorba című, megejtően emberközeli filmjét Satoshi Kon szürreális tobzódásával, a Paprikával kombinálná, melyben családi mozivá szelídül a jelenkor világát piszkáló legprovokatívabb kérdések egyike.
A valóság és a mesterséges produktum ellentétét hordozza az Oscar-díjra jelölt Kells titka is, a polémia azonban a fordítottja a Nyári háborúkban vázolt fenyegetésnek: itt az ember még ura a saját művének, ami éppen a valódi életet segíthet megmenteni, amennyiben létrejön az a könyv, melynek oldalai „fénnyé változtatják a sötétséget” és gátat vetnek a barbár pusztításnak. A történelmi emlékeket a kelta mitológiával keverő, a 9. századi Írországban játszódó cselekmény főhőse Brendan, egy kora tizenéves szerzetesnövendék, aki Kells apátságában kerül kapcsolatba az Ionából érkezett illuminátorral, Aidan testvérrel, s annak befejezetlen kódexével. Az öreg mester segédjévé fogadja Brendant, mi több, arra ösztönzi a fiút, hogy ő maga fejezze be a könyvet – ehhez azonban a fiúnak nemcsak az erődítménnyé alakított apátságon kívüli világot, elsősorban az erdőt kell felfedeznie, hanem a vasakaratú Cellach apátot is jobb belátásra kell térítenie, makacs nagybátyja ugyanis az apátság köré építendő fal megszállottja, s minden egyéb cselekvést (így a kódexrajzolást is) haszontalannak ítél. Brendan kalandja, hogy illuminátorrá váljon, izgalmas kihívásokon, és – nem mellékesen – lenyűgöző vizuális élményeken keresztül vezet: a bezárva élő fiút odakint nemcsak Aisling, az erdő tündére fogadja, hanem megannyi szín, forma és mintázat, amit korábban nem ismert, s ami új fénytörésbe állítja a világról alkotott képét. Nem feltétlenül csak Brendanét – kicsit nagyvonalúbban fogalmazva, a Kells titka vizualitása az animáció formavilágának lehetőségeit is kiszélesíti. A film alapvetően síkszerű látványvilágra épít – különösen igaz ez azokban a szekvenciákban, amikor múltbeli történetek elmesélése, álomjelenetek vagy tervezgetések elevenednek meg, de Brendan és a kígyóistenség küzdelmét is ilyen képkomponálás lényegíti át – jellegzetesen stilizált figurákkal dolgozik – a mellékszereplők például enyhén karikaturisztikusak, míg a viking agresszorok szinte geometriai formákká egyszerűsített absztrakt alakok –, és gyönyörű színvilág jellemzi. Régi és új, archaikus és modern találkozik a Kells titkai képsoraiban, s ez nemcsak a kézi és számítógépes grafika egységes látványvilágot eredményező használatában érhető tetten, hanem abban is, hogy az egykori kódexek illusztrációi, jellemző ornamentális motívumai kelnek életre a mozgókép médiumának segítségével. Ezzel az ambíciójával a Kells titka valamelyest Jankovics Marcell Ének a ssodaszarvasról című alkotását is idézi, annál azonban dinamikusabb hangolású, szélesebb moziközönséget megcélzó tétel. S miként számos figyelemre méltó egészestés animáció a közelmúltból (például a Nocturna), úgy a Kells titka is nemzetközi összefogás gyümölcse – az ír–francia–belga koprodukció munkálataiban a magyar animációs szakma is részt vett, a Kecskemétfilm rajzolóinak köszönhetően. Valamennyiüké az érdem, hogy a Kells titkával az animációs film formatörténetében alighanem megkerülhetetlen alkotás született.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2011/02 34-36. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=10493 |