Kömlődi Ferenc
A közeljövőről többnyire apokaliptikus képzetekben gondolkodunk, a technikai fejlesztés azonban nem a rombolásra hajt, egy kényelmesebb, gazdagabb, élhetőbb világ utópiája vonzza. A humánfaktor persze mindig közbeszól.
Mit tartogat számunkra a következő tizenöt-húsz esztendő, hogyan befolyásolják az infokommunikációs technológiák az emberi társadalmakat, hétköznapokat, kapcsolatrendszereket és magát a Homo sapiens-t? A közeljövő-kutatás tudományos műhelyek és művészi kísérletek egyre felkapottabb tárgya, s míg ötven-száz évre kristálygömb nélkül aligha állítható bármi bizonyosság, a rövidebb távú előrejelzések ma már pontosabbak, mint az ezredforduló előtt. A majdnem előzmény nélküli vagy csak perifériális jelzésekből (inkább ráérezve, mint racionálisan elemezve) kikövetkeztethető váratlan események (wild cards) persze mindent boríthatnak, úgyhogy valamilyen szintű feltárásuk még hitelesebbé tenné a futurológiát – ráadásul a jövőt invenciózusabban kezelő művészetek hasznos alapanyagot nyújthatnak a tudós elméknek. A leköszönő évtized cy-fi, infopunk és egyéb tetszetős kifejezésekkel beskatulyázott, valójában poszt-cyberpunk írói, filmesei, multimédiásai és elméletgyártói szinte betegesen vonzódnak globális rendszerösszeomlásokhoz, Orwellt megszégyenítő összeesküvésekhez és totális ellenőrzéshez, disztópiához és technokalipszishez. Látomásaik és a kutatói elemzések a technológiákat illetően meglepő módon egybecsengenek: a 2010-es évek high tech arculatát hálózati virtuális terek és megajátékok, szuperbiztonsági megoldások és hacktivizmus, érzékelést felerősítő bővített valóság és viselhető számítógépek fogják alakítani.
Metaverzum vagy Lukuss?
A közeljövő internetét, a videówebből és web 3.0-ából kifejlődő globális információs teret elsőként Neal Stephenson vázolta fel méltán kultikus 1992-es regényében, a Snow Crash-ben. A William Gibson kocka formájú, rácspontokkal tagolt Mátrixánál hitelesebb, gömbféle Metaverzum, de legalábbis valami hasonló – egyszerűbb – kivitelezésének technológiai alapjai a 2000-es évek közepére teremtődtek meg, s nyertek formát (a számítógépes animáció mesterművei, néhány egy- és sokszereplős játék mellett) az eddigi legismertebb, bár az utóbbi időben népszerűségéből sokat vesztett virtuálisvilág-kísérletben, a Second Life-ban. Ezekben a terekben a felhasználót avatár képviseli, ő sétál a szín- és fénypompás utcákon, üzletel, ismerkedik, tanul és folytat egyéb tevékenységeket. Főként kommunikál; az információ passzív befogadását felváltja az (inter)aktív részvétel.
Stephenson Metaverzum-koncepcióját egy amerikai jövőkutató csoport odavezető útitervvel (Metaverse Roadmap, 2007) a virtuálisan felturbózott fizikai valóság és a fizikailag állandó, folyamatosan elérhető virtuális terek fúziójává finomította. A realitással ezer és egy szállal összefonódó, attól alig megkülönböztethető univerzumban videójátékok, web 3.0, Földet ábrázoló digitális térképek, 3D, fejlett animációs megoldások konvergálódnak. A 2010-es évek végére eltűnnek a virtuálisvilág-alapú masszívan sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG-k: Everquest, World of Warcraft) és a szintén VV-alapú, szórakozást, oktatást, kiképzést stb. célzó közösségi környezetek közötti különbségek. Szimulációt és külvilágra fókuszáltság technológiáit egyesítve jutunk el a digitális földgömbtől Google Earth-szerű, de sokkal részletesebb és precízebb tükörvilágokig (mirror worlds), amelyek térben és időben egyaránt kiváló keretet biztosítanak a valóság virtuális modellezéséhez. A külvilág-orientáció és az érzékelés kiterjesztésének szintézise részleges vagy teljes alámerülést nyújtó (immerzív), helytudatos rendszerek és interfészek együttesében, csúcsra futtatott bővített valóságban (augmented reality, AR) kristályosodik ki. A magas szintű mintafelismerés- és gépilátás-megoldásokkal, érzékelők és beavatkozók sokaságával rendelkező AR a felhasználót főként abban segíti, hogy az adott térről, tárgyról stb. bármikor naprakész adatokhoz jusson. A környezetről folyamatosan információt szolgáltató AR-eszközök jelképes értelemben belénk ágyazott (embedded) rendszerekként funkcionálnak. A mobilmindenessel készített fényképek, videók és hanganyagok, az elküldött és kapott üzenetek multimédia-füzérbe történő automatikus rendezésével a felhasználó örökös életnaplózásban (lifelogging) vesz részt. 3D-s bloggolásunkat kamerákkal és más okos eszközökkel felszerelt hordozható, viselhető rendszerek és változatos megjelenítők biztosítják, miközben az avatárok gyakorlatilag mindent elvégeznek helyettünk.
Akár a Hasonmás (2009) az IT és különösen a robotika jelenállapotában puszta fantazmagóriának tűnő androidjai, vagy a technológiailag hitelesebb Gamer – Játék a végsőkig (2009) antihősei. Csakhogy utóbbiban az avatárok is hús-vér emberek, felhasználók irányítják őket a részben Will Wrightról (SimCity, Sims, Spore stb.) mintázott, nanotechnológián keresztüli elmekontrollal, valamint gyilkos mémekkel bombázó (és a cyberpunk hagyomány jegyében világuralomra törő) játéktervező, Ken Castle két agyszüleményében. A Sims-klón Society virtuális környezetek és MMORPG-k minden földi jóra, főként vad orgiákra csábító szintézise, a technikailag magasabb szintű Mészárosok pedig egyszerre tökéletes belső és külső nézetű lövöldözős móka (FPS, TPS), Dystopia (2005-2009) és Shadowrun (1989-2009) egybegyúrva. A halálsor elítéltjei a túlélésért küzdenek; harminc megnyert menet után igazi bűnbocsánat a jutalom. A játékból átjárunk a valóságba, a valóságból a játékba, hibátlanul működik a telejelenlét; tudatunkban összemosódik a két New York. Eltűntek a különbségek a fizikális és a digitális közt. Ez már nem Sims, nem Second Life, hanem maga a Metaverzum, abból is a Stephenson utáni, 2.0-ás változat –, jó filmes szokás szerint túlpörgetve mutatja meg a közeljövőt, eltúlozva az IT negatív hatásait, a végsőkig hangsúlyozva manipulációt, agymosást, elidegenedést, olcsó sztárkultuszt és tömeghisztériát.
Csillogó álomközegektől, dekadens fény- és avatármámortól, kőkorszaki webtől és immerzív párhuzamos univerzumoktól egyenlő távolságra, virtuális terek és világok legsötétebb bugyraiba kalauzol Hamazaki Hirotsugu monumentális (22 részes, körülbelül 9 órányi) animéje, a nehezen emészthető, de katartikus szépségű Texhnolyze (2003). Delejes Metaverzum-alternatíva, közelgő végromlásunk, a Homo sapiens mentális és morális leépülésének krónikája. A történet helyszíne az 1950-es éveket, harmadik világbeli metropoliszokat felidéző Lukuss purgatóriumszerű földalatti városa. Alvilági figurák szindikátusa irányítja, járataiban gengsztercsoportok marakodnak hatalomért, túlélésért. Az alkotók a legmagasabb szintű technológiával készített, testet és elmét felerősítő texhnolizált végtagokkal ellentételezik a lepusztultságot, kibernetikus felsőbbrendűséggel és technofetisizmussal a technoludditizmust. Gabe, a város szélén álló hegy szintén különös közeg: lakói termelik Lukuss javait, nem vesznek részt a bűnszindikátus játszmáiban, mesterséges test- és elmeturbózás helyett egy jövőbe látó (Philip K. Dick nyelvén prekog) kislány útmutatásait követik. A sorozat végére kiderül, hogy a lenti hiedelmekkel ellentétben, a földfelszín feletti napsütötte valóság sem paradicsom, sőt, a purgatóriumnál is kiábrándítóbb, maga Hádész: az utolsó órára készülő élőhalottak lakják, semminek nem örülnek, semmin nem bánkódnak, csendben beletörődtek az elkerülhetetlenbe. De a mély sorsa is beteljesedik, apokaliptikus képsorokban pusztul el a bűnös város. Lehet, hogy a társadalmi fejlődés tényleg elérte korlátjait, és ha nem vigyázunk, Metaverzum helyett Lukussban kötünk ki?
Nagy Testvér és kis testvér
Miközben a Gamerben a gigasztár Castle-t talk show-ban interjúvolják, földalatti ellenállók hacktivista szervezete, a beszédes nevű Humanz megbuherálja az élő televízióadást, vezetőjük játékok és nanotechnológia bevetésével véghezvitt totális kontrollra, a szabad akarat elvesztésére figyelmeztet. A mexikói Alex Rivera Sleep Dealerében (2008) bolygónk szuperszámítógép-hálózat irányította katonai övezet, a „bespárgázott” dolgozók testükön keresztül kapcsolódnak a rendszerhez, hibátlan mozgásrögzítő, távjelenlét és virtuális valóság technológiákkal távolból működtetik a fizikai munkát (esetleg ember számára veszélyes vagy megközelíthetetlen terepen) végző robotokat. Olyanok, mint a Metropolisz munkásrabszolgái: a fogaskerék bármikor pótolható egységei – meghibásodás esetén könnyedén helyettesíthetők egy hasonmással, a feleslegessé vált egyed kiesése nem veszélyezteti a nagy egészet, a hangyákról, méhekről, rovarközösségekről mintázott multiágens rendszert.
Három lázadó mégis megpróbálkozik a lehetetlennel – betörnek a hálózatba, komoly zavart okozva működésében. Mert webkamerák, kvantumkriptográfia, biometria és minden más biztonsági technológia ellenére megtalálhatók a 2001. szeptember 11. óta paranoiásan álcázott rések. Ez már nem a tudásvágyból tűzfalakat törő, kódokat fejtő, adatbázisokat átíró magányos számítógépzsenik kora. Az aszimmetrikus háborúzásban, a hadszíntér virtualizálódásával mindkét oldalon felértékelődött a hacker-tudomány. Az összes internetes mozgást monitorozzuk, adatot bányászunk és halászunk, hasztalan biteket és bájtokat birodalmak bukását okozó információvá alakítunk át okos algoritmusokkal. Cyberpunk regények ügynökeként és kettős ügynökként, a nemzetközi digitális alvilág bérmunkásaként, terrorista szervezetek és antiterrorista véderők kötelékében, állami megbízásból hozunk össze malware-t, botnetet és indítunk elosztott szolgáltatás-megtagadást (DDoS) eredményező támadásra, trójaiaink DNS-eket torzítanak el, közvetlen és közvetett automatizált attakkal pakolunk honlapok tömegére kártékony kódokat, hogy aztán a megfertőzött SQL-szerverek a látogatók gépein is terjesszék a kórt. Megfoghatatlan kamucég égisze alatt settenkedünk: hálózatunk különböző országok tucatnyi hálózatán elosztott többszáz anonim proxiszerverből áll össze. A cyberhírszerzés-szakértő Jeffrey Carr 2009-es könyvében, az Inside Cyber Warfare-ben – online kémkedés és bűnözés mellett – a közelmúlt digitális fronton vívott háborúit, elektronikus államigazgatásra, kritikus infrastruktúrákra mért, azokat ideig-óráig megbénító csapásait tekinti át: Oroszország Csecsenföld, Észtország és Grúzia, Kína mindenki ellen, Irán Twitter-forradalommal és anélkül, Észak kontra Dél-Korea…
De mi a fontosabb: a társadalom, közösségi és titkos hálózataink, a Metaverzum lassanként élhetetlen biztonsága, vagy a hálózati ember egyre veszélyesebb szabadsága? Tényleg lehetetlen egyszerre biztonságban és szabadon élni? Terrorveszélyre hivatkozva akármit megtehet a Nagy Testvér szerepébe lépő állam, multinacionális vállalatkonglomerátum, al- és evilág határmezsgyéjén kötéltáncoló, vezetői pozícióba kerülő megalo- és cezaromán összeesküvő?
Az egy- és többszereplős módban is játszható System Rush (2005) fehérkalapos hackereként a világot bitorló ördögi szövetség, a Globenet korporáció és zsoldosai, elektronikus gladiátorokként tetszelgő, korrupt „feketekalapos” számítógépkalózok ellen harcolunk. Szörnyű bűnnel vádolnak, egyetlen túlélési esély beszivárogni a leggonoszabb hálózatra, visszalopni a bármely rosszindulatú hacktivitást automatikusan megsemmisítő, szerencsétlenségünkre a Globenet megbízásából eltulajdonított, rivális cégek ellen logikai bombának szánt kifinomult kódunkat, majd nyilvánosságra hozni a nagyvállalatok szőtte összeesküvést.
Matthew Jarpe első regénye, a Szabadesés Rádió (2007) betekintést nyújt a teljes globalizáció, az egyetlen kormány által uralt Föld és az önálló életre kelt sajátos természeti erő- és géptudat-keverék, a BitRagadozó kontrollálta világháló komor, de a korábbi cyberpunk műveknél, például a nyolcvanas-kilencvenes évek klasszikusainál kevésbé lehangoló valóságába. A mindenek feletti hatalmat ezúttal szociopata számítógépzseni multimilliárdos akarja megkaparintani. Kivételes technikai képességgel megáldott, közönségét Gépezet nevű hang- és delejszerrel manipuláló, pszichedelikus álomvilágokba ringató ex-rocker és egy mindentudó mesterséges intelligencia segítségével a legjobban őrzött cyberzárat is feltörő, szintén informatikai lángész ex-munkatársa hiúsítják meg a gonosz Cheeseman tervét. Győznek a jó hackerek.
A könyveit a szabad információáramlás jegyében Creative Commons licensz alatt honlapjára feltevő Cory Doctorow lelkesült hangvételű Kis testvérében (2008) is: tini geekek leckéztetik infokommunikációból az éjt nappallá téve figyelő-leselkedő Big Brothert. A közeljövő San Franciscójában a rettegő államhatalom mindent ellenőriz, az Egyesült Államok többi metropoliszához képest még mindig túl szabaderkölcsűnek tartja a virággyerekek egykori főhadiszállását, arctalan kopói utcán, iskolában, munkahelyen, otthon, off- és online egyaránt durván megsértik a magánéletet. Aztán tényleg támadnak a terroristák, felrobbantják a Golden Gate-nél stratégiailag sokkal fontosabb Öböl hidat, a halottak száma többezer, a média 9/11-nél súlyosabb fenyegetettséget harsog világgá. Nem tudjuk meg, kik követték el a merényletet, tényleg a terroristák voltak a tettesek, vagy sem; összeesküvéselmélet-hívők a polgáraival aszimmetrikus háborúban álló államot is a színfalak mögé vizionálják. Középiskolás hőseink kis csapatát (többszázad magukkal) terroristának nézik, meghurcolják, majd a legbátrabb bosszút esküszik a Nemzetvédelmi Hivatal ellen. Titkosított hálóval, ParanoidLinux operációs rendszerrel, üzeneteket dekódolva, CCTV- és más kamerákat, WLAN-detektorokat, mozgásrögzítő chipeket kijátszva, városi kincskereső alternatív valóság (ARG) és szerepjátékokon, világhálón szerveződő, valódi térben megvalósuló médiavírus-memetikus koncerten, gót-vámpír villámcsődületen (flash mob) keresztül ér célba.
„Doctorow annyira kortárs, hogy az már fáj” – méltatta írótársát Gibson. Igaza van. A bloggerként szintén népszerű kanadai észrevétlenül mossa össze a határt már létező és lehetséges technológiák között – a való világban az egyik legnagyobb mexikói várost, Leont öt, bolygónkat elvileg tíz éven belül a Különvéleményből ismerős írisz-szkennerekkel „kamerázzák be” –, szerepjátékosai személyazonosságról személyazonosságra váltanak, míg az ellenség igazi identitásukat sem hagyná meg nekik, az egyetlent is ellopná tőlük. Nem mintha nem ugyanezt tennék egyre többen a világhálón, vagy próbálják tenni a Cypher (Vincenzo Natali, 2002) ipari kémmé, üzletiintelligencia-hálókon ki tudja kinek, ki tudja milyen üzleti információt gyűjtő főszereplőjével az önkénteseket és alkalmazottakat drogokkal agyonmanipuláló nagyvállalatok. Adatot lop, adatot hamisít, adatot tüntet el, hogy végül felfedezze, se nem Morgan Sullivan, se nem Jack Thursby, hanem a mindkét rivális korporáció által keresett Sebastian Rooks az igazi identitása. Bezárult a kör, jöhet a maja világvége, techmágiás ráolvasás, irány Polinézia!
Az elme eseményhorizontjai
A számítástudomány dinamikus fejlődésének, a világháló elterjedésének, informatika és kommunikáció, infokommunikáció és média konvergenciájának következményeként egyre erősebb érzékszervi hatásoknak vagyunk kitéve, folyamatosan növekvő mennyiségű információ zúdul ránk. Hogyan birkózzunk meg, hogyan fordítsuk hasznunkra, vagy egyszerűen csak kezeljük az adatfolyamokat, szűrjük ki az értéket? Az emberi élet (egyelőre) véges, huszonnégy óránál nem adatott több egy napra, természetes feldolgozó kapacitásunk korlátozott, úgyhogy – hacsak nem vonulunk ki a poszt-posztmodern valóságból – elménket (és testünket) kellene a technológia adta lehetőségekkel „felerősíteni”, közelítő és beavatkozást igénylő megoldásokkal intenzívebbé tenni az ember-számítógép kapcsolatot. Virtuális és bővített valósággal, hordozható kütyükkel, majd a központi idegrendszert közvetlenül befolyásoló implantátumokkal, a távolabbi jövőben a szervezetbe juttatott nanobotokkal.
A „megbirkózáshoz” persze humorosan is hozzáállhatunk, mint teszi két dublini multimédia-művész. Jonah Brucker-Cohen és Katherine Moriwaki, mobil alkalmi hálózatok topológiáját és esztétikáját kutatva, a zsúfolt nagyvárosi utcára hulló eső látványától ihletetten szöveges üzenet küldésére alkalmas, a rendszer többi tagját név szerint azonosító kéziszámítógépekkel felvértezett Esernyő.hálózatot (2005) tervezett. Ha valaki kinyitja az ernyőt, számítógépe vezeték nélküli kapcsolatot keres a többivel. Fénykibocsátó diódák (LED-ek) informálják a kapcsolat státuszáról: pirosnál még próbálkozik, kéknél minden rendben. Az „okos” esernyők hálózatbeli pozícióját érintőleges körökből álló diagram jelzi. Tiszta szerencse, hogy már az esernyők is kommunikálnak… A szerzők derűsen meditálnak a digitális technológia mindenütt jelenvalóságán, az abszurd gépiintelligencia-kísérleteken. Digitális esernyőikkel a hétköznapokba beszivárgott „tudós” mikrosütőket, robotporszívókat és hasonló csodamasinákat parodizálják.
A Dél-ausztrál Egyetem viselhető informatikai eszközök laboratóriumában „minden idők” egyik legnépszerűbb FPS-ét, a Quake-et igyekeznek már 2000 óta az új technológiákhoz igazítani. Nem sietnek, mert a mobilmindenesre is aktualizált ARQuake egyelőre nincs kereskedelmi forgalomban, csak prototípussal játszadoznak Adelaide közterein a beavatott kevesek: a játékos teljes menetfelszerelésben (sisak, szemüveg, hátizsák, laptop, szenzorok, GPS) masíroz és fut az utcán; „valóságba bővített”, igazi épületek és járókelők mögé kivetített, a zebrát földi halandókhoz hasonlóan használó mesebeli gonoszokra vadászik.
Az exponenciális technológiai növekedés miatt egy időpillanat után spekulálni sem tudunk a jövőről, bekövetkezik a Szingularitás, öntudatra ébrednek és az embernél magasabb szintű tudattá fejlődnek a mesterséges intelligenciák – vallotta Vernor Vinge bő másfél évtizede (The Coming Technological Singularity, 1993). 2025 San Diegójában még nem fogunk ott tartani, legalábbis 2006-os regénye, A szivárvány tövében szerint. Az állandó újítások, a fejlettségi szint viszont azt sugallják, hogy afelé tart az emberiség. „Ajánlom könyvemet azoknak az internet-alapú kognitív eszközöknek, amelyek folyamatosan változtatják életünket: a Wikipédiának, a Google-nak, az eBay-nek és a többi hasonlónak a jelenben, és a jövőben is” – adja meg az alaphangot Vinge, s tárja fel a gyakorlatilag észrevétlen manipulációra alkalmas biológiai és elmevírusok körül bonyolódó összeesküvést. Felélesztett élőhalottak, szigorú elhárító tisztek, mogorva információbiztonsági szakemberek, köpönyegforgató hírszerzők, zseniális európai és japán ügynökök, hadakozó játékőrültek, virtuáliában tanuló iskolások és egy antropomorf nyúl avatárja mögött megbújó ijesztő, talán emberfeletti, talán mesterséges intelligencia járják karneváli táncukat.
Robert Gu, az egykor világhírű költő Alzheimer-kór és úttörő orvosi kezelés után, mintegy hosszú álomból ébredve újrakezdi életét – újratanul élni – és rácsodálkozik, hogy mennyire megváltozott a világ. Pláne egy technofóbnak: wi-fi és infokommunikációs berendezések mindenhol (ubiquitous computing), tároló-, feldolgozó- és továbbító-kapacitás a hálózatosodott tárgyakban (internet of things), környezet-intelligens (ambient intelligence) rendszerbe rendezett láthatatlan gépek, okos ruhák és okos kontaktlencsék, viselhető számítógépek, a laptop ódon relikvia, a retinára vetített képek valóság és grafika különleges elegyét adják, virtuális térben; játék közben is érzékeljük a tapintást. A bővített valóságot manipulálhatjuk; ügyességünktől függ, mennyire. Többféle valóság közül választhatunk; a legmasszívabbak, a közösségihálózat-felépítésű hiedelemkörök által alakított virtuális világok Second Life- és wikiszerűen formálódnak. Vinge precíz, tudományos: sci-fiben is a realitások talaján marad – mintha valamelyik jövőkutató csoport előrejelzését olvasnánk…
Még nem gondolkozik a testbe történő közvetlen beavatkozást igénylő ember-gép szimbiózisban, kibernetikus organizmusokban. A fikcióban inkább emberi tulajdonságokkal rendelkező gépek, részlegesen géppé váló, gépként látó szuperhumánok, míg a valóság prózaibb: az implantátumok eleinte elveszített, lebénult testrészeket pótolnak, funkciókat igyekeznek részlegesen helyettesíteni, és csak egy későbbi fázisban fogják kiterjeszteni a Homo sapiens kognitív képességeit. Előbbi kevésbé látványos, utóbbi annál inkább, így nem meglepő, hogy az egyébként nemcsak individuumként, hanem kommunikációs/vezérlő hálózatként is funkcionáló cyborgok változatlanul népszerű regény- és filmszereplők. Legeredetibb ábrázolásukkal animékben szembesülünk: a „megkerülhetetlen” Ghost in the Shell: Stand Alone Complex sorozatokban (2002-2003, 2004-2005) és Ghost in the Shell 2: Innocence-ben (2004), valamint az amerikai Aoineko művészcsoport Ben Steele rendezte félórás poszt-cyberpunk operettjében, a források sokasága, köztük több film (Metropolisz, Majmok bolygója, Szárnyas fejvadász, Ghost in the Shell) előtt vizuálisan tisztelgő Fragile Machine-ban (2005).
Az emberformára teremtett poszthumán, kabuki-maszkos androidlány, Goho narrációjában és andalító elektronikus zenékkel hat részben elmesélt történet címadó törékeny gépe, a főszereplő Leda Nea egy androidgyártó korporáció vezető tudósa elveszíti hatéves kislányát, Maryt. Apátiába zuhan, és önként jelentkezik kísérleti alanynak az egyébként saját maga irányította Projekt Zéróhoz. A cég székhelye bábeli torony, ördögi igazgatója az égbe, isteni-teremtői hatalomra tör. Leda tudatát, humánuma kivonatolt lényegét géptestbe töltik, de a kísérlet nem sikerül – mindent elfelejt előző életéből, rémálmok hajtják az őrület felé, hermetikusan elzárt börtönben érzi magát, menekülni akar. Robotüldözői elől a természetbe szökik, emlékezni kezd, majd újabb fogság helyett tóba öli magát, elpusztul a gazdatest. A kiszabadult szellem fantasztikus utazásra indul, tabuk dőlnek, civilizációk pusztulnak, a bukott virtuális angyal világvégi tengerparton talál rá halott lányára, aki nem más, mint a maszkjától megszabaduló Goho… Ő vezeti el anyját az üdvözülés kapujához.
A buddhista, keresztény, pszichoanalitikus, panteista és transzhumanista jelképekkel zsúfolt megváltásmese ráébreszt: hiába hisszük, a technológia nem tesz mindenhatóvá, élet és halál uraivá, de megszállottjaiként, elveszíthetjük azt, ami egyedivé tesz: ember-mivoltunkat. A másik oldalról közelítve, ha a gépek öntudatra ébrednek, éreznek és szeretnek, semmi nem különbözteti meg őket a Homo sapienstől. A technológia önmagában semleges, rajtunk múlik, milyen célokra használjuk, gyógyítunk és építünk, vagy vírusokat terjesztünk és rombolunk vele és általa.
A cikk közvetlen elérhetőségei: | |
offline: Filmvilág folyóirat 2010/10 04-08. old. | |
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=10270 |