KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

           
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
   1998/május
KRÓNIKA
• A szerkesztőség : A 212-es mozdony Pályázatunk
VIZUÁLIS ERŐSZAK
• Mihancsik Zsófia: A kígyó mérge Filmerőszak
• Zachar Balázs: Tévéfüggők
• Zachar Balázs: Aljas világ–szindróma
• Hirsch Tibor: Pokol, madárcsicsergéssel A kompjuter ördöge

• Tillmann József A.: Földönkívüliekben utazók Kozmikus kapcsolat
• Bóna László: Nap a sötétkamrában A szférák filmjei
• Barotányi Zoltán: Űristenek alkonya Mennyből a filmek
• Trosin Alekszandr: Furcsa idő Levél Oroszországból
ELLENFÉNY
• Bikácsy Gergely: Pasztellfilm – szamár farkával festve Mi, húszévesek
TELEVÍZÓ
• R. Hahn Veronika: A nyerő Négyes Brit filmpénz
• Róka Zsuzsa: Mit sírnak ezek? Francia filmpénz
• Tuza Andrea: Ajándék a csizmában Olasz tévé, olasz film
KRITIKA
• Schubert Gusztáv: Szabadság, szerelem Pannon töredék
• Forgách András: Kemény költészet Tűzvirágok
• Csejdy András: Belül minden fekete Az utolsó belövés
LÁTTUK MÉG
• Glauziusz Tamás: Ördögsziget
• Bori Erzsébet: Mediterraneo
• Ardai Zoltán: A tiltott nő
• Békés Pál: Fele/más
• Takács Ferenc: Emma
• Báron György: Dobermann
• Békés Pál: A vadon foglyai
• Beregi Tamás: Tősgyökér
• Bori Erzsébet: Hercule és Sherlock
• Tamás Amaryllis: A sámán ereje

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Vizuális erőszak

A kompjuter ördöge

Pokol, madárcsicsergéssel

Hirsch Tibor

A kompjuterjátékok alvilágában a gyilkolás csendes rutin, szüretre hasonlít inkább, semmint vad indulatra.

 

A Sárkányszív egy előző idény közepesen sikeres amerikai mozidarabja volt, kaland-mese vagy gyermek-horror: ezek a skatulyák mind igazak az újmódi hibridekre, melyekben rémségek, kompjuter-trükkök, vér, halál és szép természet, mellékesen kicsiknek való derűs barátság, bájos dramaturgiai szerepbe hozott fősárkány, morzsányi történelem (az előző ezredvég számmal kiírva), továbbá misztikus kezdet, mitikus vég – mind együtt szerepel.

Kompjuter-játék is készült belőle, egyszerű vándorlós-kaszabolós fajta, az eredeti film igényes számítógép trükkjeihez méltó grafikával. Lelkesen játszották is a gyerekek valameddig, tudván-tudva persze, hogy a darab sikere idény-siker: a Doom és Quake hosszú távú hódításaihoz, a Mortal Combat hardver-lehetőségekkel lépést tartó gyilkolás-szcenárióihoz nem mérhető.

Közepes film, közepes játék, mindazonáltal tanulságos példatár: az egyszerű minták segítenek megsejteni, hogyan is ellenőrzi az időben lefelé gombolyodó mese fonalát az evilági narráció, másfelől viszont hogyan szervezi meg a kompjuter-játékot, ugyanazokkal a szereplőkkel, hasonló díszletekkel, azonosítható helyszínekkel az a bizonyos túlvi-lági dramaturgia, melyről e sorok írója a Filmvilág elmúlt számaiban bizonygatta, hogy a szórakoztató multimédia lényegéhez tartozik, vagy fog tartozni előbb-utóbb, és hogy ez a túlvilági dramaturgia – még ha az adott szoftverpiaci termék gyermekek öröme is éppen – akkor is az életen túli -létezés misztikumát keveri bele az egyszerű játszadozásba. A halál volna e játékok foglalalta még akkor is, ha nem uralná őket az erőszak, a testi pusztulás és pusztítás végtelen akció-sora. De hát – nem mellékesen – uralja is.

 

 

Átok alatt, szabadon

 

A héroszi küldetést feltételező „kizökkent világok” különböznek. Van olyan, melynek kijelölt pályáiról letérni, rajta megállni nem lehet, mert végzet szabta útról van szó: csak győzelem vagy halál várhatja a kalandjáték-hőst az út végén.

De van olyan kizökkent világ is, mely nem siettet senkit. Az ilyen világban nincs olyan fenyegető és hősiesen elhárítható veszély. Egy ilyen világban a baj már bekövetkezett. Ami rossz, az már nem lehet sem rosszabb, sem véglegesebb.

A Sárkányszívben a gonosz halott király gonosz fiára hagyta a hatalmat, és a gonosz fiú, akinek a megtévesztett sárkány fél szívét kölcsönözte, majdnem halhatatlan. Gonoszkodhat száz évig, de ezer évig is. Megszabadulni tőle csak a sárkány elpusztításával lehet, a sárkányéval, aki viszont jó, és ugyancsak halhatatlan, amíg ő maga másképpen nem akarja.

Vagyis, elvben, van idő bőségesen.

Persze azért kalandfilmet látunk, mely lényege szerint mesét mesél, feszesen szerkesztett hollywoodi forgatókönyv szerint. Időt perget, és nem Átokföldje idő nélküli terét érzékelteti. Ám olyan ez a mese, olyan ez az idő, hogy igenis előkészíteni képes a talajt a játék másféle - túlvilági – dramaturgiájának.

Ha serdületlen gyermekként szórakozunk is, azért jó, ha tudjuk: idő híján – az Idő híján! – csakis a túlvilágon lehetünk. A Pokolban. Vannak persze ennél százszor pokolibb játékok, sötét labirintusokkal, romhalmazzá lett kiégett városok túlvilági éjszakáival. A Sárkányszív nem ilyen. Legtöbb szintje, pályája vadregényes tájat, kék eget kínál a háttérben és közép-térben, a halálsikoly madárcsicsergéssel keveredik.

A Pokol – már csak Dante halhatatlan térépítészeti útmutatása szerint is – köralakú. Nagy kör kívül, koncentrikus körök belül, és sok kicsi kör körös-körül, kárhozottaknak, bukott angyaloknak. Mert hogy a történet szerint zsarnok királyok adják itt egymásnak a hatalmat, szenved a nép, gyilkolnak a pribékek: ha ebből a körből van is kilépés, ha akad egy itteni szabadulás-mesének méltó hőse, annak története bármikor elkezdődhet, és tarthat bármeddig. Ha formát is ölt egy ilyen időben építkező terv, ez már nem „quest”: helyette, ezt hívják megváltásnak.

A megváltást pedig nem illik sürgetni. Nem szokás hozzá ökonomikusan feszes akció-dramaturgiát kanyarítani.

A megváltó-játékos bekapcsolja a gépet, meglátogatja valamelyik dantei bugyrot, amit itt meghatározott nehézségi fokozatú pályának kell nevezni, és amelyek nagyon is elrendezhetők volnának koncentrikus körökben, még ha a játék másféle térképet mellékel is hozzájuk. Az adott bugyorban a játékos álldogálhatna, toporoghatna, kis körben fel-alá mászkálhatna az idők végezetéig, de legalábbis a hardver pusztulásáig vagy az első áramkimaradásig. Azonban valószínűleg el fog indulni, és valószínűleg harcra is vállalkozik, és mint kezdőt, valamelyik ott ácsorgó alak könnyedén le fogja mészárolni. Ha nem az első, akkor a második, a harmadik. Szívéből vér folyik, spriccel a vénából, csordul az aortából, majd finom monitorkezelő effekt által elsötétedik előtte a világ. Ettől elmehet a kedve, pihen mondjuk egy napot, egy hetet, egy hónapot. Azután újrakezdi. A Pokol vár. A Pokolnak van ideje, vagyis éppen hogy nincsen: nincs benne idő.

 

 

Bugyor vagy tümpanon?

 

Talán elvetettük a sulykot a Pokol-hasonlattal. A nem evilági narrációt értelmezendő, be lehetne érni azzal is, hogy ezek a játékok csak a regényes történetmesélés kétezer éves hagyományán lépnek túl, illetve vissza: a körök nem kárhozottaknak kijelölt bugyrok, csak mítosz-alakokra méretezett tümpanon-keretek. Hiszen egy ilyen keretbe is éppen annyi idő és cselekmény-morzsa szorul, mint a játék toporgó, le-fel sétáló harcosának kicsiny körébe. Ott sincs idő, nem is kell hogy legyen: a mítosz-alak jelleme és helyzete a lényeg, és ez élőképbe zsugoríthatóvá teszi mindazt, ami a figura történetéből igazán fontos.

Könnyű lenne játékot írni mitológiai akadályokkal és ellenfelekkel: A Sárkányszív névtelen diaporámái helyett az örökre kődobáló Küklopszot, az örökké éneklő Sziréneket, az idők végezetéig Gorgóval viaskodó Heraklészt kerülgetnénk.

Hogy ez azért nem volna a Pokol? Ha játsszák, ha kalandjátékba foglalják, igenis az.

Bár csak Szüsziphosz és Prométheusz esetében tudjuk biztosan, hogy az ismétlődés a szenvedés foglalata, a tümpanon-keret a többiek esetében is fogság. A mítosz-világ bizonyosan túlvilág: és természetesen kompjuter-játékként is az. Elvben lehetne menny is, pokol is, de a mennyben nem gyilkolnak.

A mennyország ebben a játékban egyetlen esetben üzen: akkor és annak, aki megváltóként tényleg végigjátssza a pályákat, megöli a jó sárkányt, hogy megölje általa a rossz királyt és ezzel megszakítsa az átok-kört. A Sárkány ekkor látványosan az égbe száll, és akárcsak a filmben, saját kívánsága szerint, csillagkép lesz belőle. Igazi boldog tümpanon-figura, mítoszi miniszcenárióba merevedve, de kényszeres hadonászás nélkül, vagyis nem pokoli, hanem mennyei állapotban. Csak látszik, de nem játszik. Annak, de csak annak számára, aki idáig eljut, az idő megint értelmet nyer, és a játék befejeződik. Az átok köre megszakad, és a gyerek-játékosnak joga van tudni, hogy ez nem semmi. Megjelenik a felirat: „You are a Hero!”

 

 

Add fel, és folytasd!

 

Egy másik, más természetű probléma hasonlatunkkal: aligha lehet az „Átokföldje-típusú” kalandjáték valóságos gyehenna, ha egyszer az igazi Pokol legelső jellemzője éppen a megváltás nélküli véglegesség...

Igazi, vagy sem, ez a játékoson múlik. Ha soha, évek elteltével sem sikerül a sárkányt a csillagokba küldenie, a királyt legyőznie, – akkor igazi. Ha megunja, ha a lemezt a fiókba dobja, akkor is. Mert akkor kivont kardjukat lóbálva a kárhozott gonoszok ott fognak álldogálni az általuk felgyújtott kunyhók tövében a virtuális örökkévalóságig.

A félig megnézett film, a magára hagyott tévé-képernyő egészen más. Ott, amit még nem láttunk, az nincs. Ha erőszakosan elvágtuk az időfonalat, a mesét is meghalasztottuk. A megunt, félretett kalandjáték viszont nem időben van elvágva. Amikor külön-világát magára hagytuk, benne akadályokkal, csapdákkal, áldozatra váró martalócokkal, akkor éppen ezáltal válik ez a világ megváltatlan pokollá, ahol mintha játékosi jelenlétünk nélkül sem szűnne meg a körbe-körbe mozgás.

Ám a legtöbb játékban – a Sárkányszívben is – még egy további útja is van a Pokol véglegesítésének. Ezt a poklot ugyanis – minden kudarc és unalom nélkül – el is lehet fogadni. Bele lehet szokni, és a lehetőségekhez képest jót lehet mulatni köreiben. Valószínűleg nem készült még statisztika arról, hogy a tizenéves játékosok, akik a Sárkányszívet és az ennél sokkal bonyolultabb játékokat milliószámra játsszák a világon, vajon milyen arányban jutnak el igazán az adott kvázi-pokol megváltásáig. Nagyon valószínű, hogy a virtuózok vannak kisebbségben. A nagy többség soha nem fejezi be, de nem is kedvetlenedik el a kudarctól. Ők azok, akik a kvázi-pokolból igazi poklot csinálnak, mert hogy a megváltás ide nem illő indítéka nélkül tesznek időről időre látogatásokat a kompjuter-poklok bugyraiba.

Gyilkolnak és gyilkoltatják magukat hosszabb-rövidebb ideig, azután mennek leckét írni. A kardjukkal hadonászó harcosok hol magányosan, hol fürtökben várnak rájuk, szinte szó szerint, ahogy gyümölcsfán szüretre vár a gyümölcs. Az ifjú játékosnak esetleg megfelelő élethosszabbító, erőnlét-fenntartó kód is rendelkezésére áll, és mostanra már szert tett bizonyos készségre. Ha a végső győzelemhez ez kevés is, sok-sok tartalék életét már nem vesztegeti el egyhamar, ezért, mint megváltói ambíciók nélküli szüretelő, éppen addig öldököl itt, az időn túli játék kulisszái között, ameddig úri kedve tartja...

 

 

Malom a pokolban

 

Csak ezért is ragaszkodva most már az Átokföldje-analógiához, fel kell tenni a kérdést, ha a gyerek nem megváltó, akkor – ebben az új, játszó-kiránduló minőségében, mégis kicsoda? Természetesen nem kívülálló, nem Vergilius vezette kíváncsi halandó, akinek a puszta látás és tapasztalás maga volna a próbatétel. Ha valaki, akkor itt legfeljebb a felnőtt kibic gondolhat magáról ilyesmit.

Kínosan hangzik – serdületlen homo ludensről lévén szó –, de ki kell mondani: itt és ilyenkor ő az ördög. Persze nem Sátán őfelsége, csak amolyan beosztott ördög ő, aki a lelkek büntetésének napi robotját végzi, hol az egyik bugyorban, hol a másikban, kedve szerint, miközben megkapja osztályrészét a fájdalomból, hiszen maga sem érdemel jobbat. Világos, hogy ebben az új pokoli szereposztásban az eredeti történet kaszabolandó gonoszai a kárhozottak: büntetésre és sajnálatra is méltók. A játszó-ördög tisztje, hogy vérüket vegye, belüket ontsa, tűzben hamvassza el őket, mindezt gonddal megválasztott eszközökkel. Danténál bizonyos kárhozottak, egy bizonyos bugyorban egyenesen sorban állnak a sebosztogató ördögnél: itt visszavágnak ugyan, de mindez nem számít, a játszóördög bírja a fájdalmat, és nem fél.

„Mindjárt meghalok és jövök vacsorázni!” – kiabálja ki nyugtatólag a konyhában türelmetlenkedő szülőknek. Mert hogy a képernyő sarkában grafikon mutatja, utolsó élete is fogytán van, igyekszik tehát gyorsan elpazarolni, mert a vacsora tényleg kihűl, és mert alapvetően jó, szófogadó gyerek. Hagynia kell ilyenkor, hogy a kiszemelt kárhozott győzzön. Ez nem esik nehezére, mert ebben az örökre prolongált játék-formában ő csak annyira haragszik rá, amennyire egyik pokol-lakó haragszik a másikra.

Szabadulás-szabadítás nincs, büntetni-bűnhődni viszont igenis szórakoztató. A játék hangzóvilága maga sem differenciál: a nyögések, a halálsikoly ugyanaz, akár a játékostól, akár áldozatától származnak. A gyilkolásnak a pokolban semmi köze sincs a kegyetlenséghez. Kukorica-morzsolás, labda-pattogtatás, jojószerű türelemjáték. Nyugtatja az idegeket. A felnőttét is.

 

 

Krampusz, ha ásít

 

„Jaj de undorító!” – ezt megint a gyerek mondja, a játék egy bizonyos pontján. Ki tudja, miért éppen akkor?

Kétségtelenül, éppen most ontja belét néhány ellenfelének, de a kompjuter-grafika mai állása szerint egy egyszerű krimifilm bármelyik áldozatának diszkréten szivárgó halántéksebe is sokkolóbb a maga naturalizmusában, mint az az aprócska, pirosra satírozott képernyőalakzat, ami itt a beleket jelenti. Meglehet, maga az interaktivitás gazdagítja az erőszak-élményt, de ebben a játékfajtában nem teszi az erőszakot véresen szemléletessé. Ha egyszer az erőszak a pokolban napi aprómunka, nem feltétlenül jár vele megnövekedett agressziószint, és utólagos émelygés sem.

A gyerek valójában nem undorodik, csak megcsömörlött. Egy bizonyos odvas fatörzsön túl mindig ugyanazok a rossz-félék várnak rá, és mindig ugyanolyan könnyű elbánni velük, és beleik is ugyanígy omlanak ki – természetesen hiába. Hiába, ha egyszer, pokollakók lévén, ők sem képesek elpusztulni. Tényleg undorító.

Az ördög ilyenkor visszavonul. Mondjuk, megy tévét nézni, benne lineáris cselekményű öldökléssel, élethűbb vértócsával, olyan hőssel, aki biztosan nem felejti el menet közben küldetését, sosem gyilkol unatkozva, és éppen ezért történetét az első perctől az utolsóig természetes empátiával követni lehet... Igazságosztó útját persze neki is hullák jelzik, akik majd elkárhozván, talán átsétálnak a film játékváltozatába. Ott kört és bugyrot választanak, és pózba merevedve, toporogva megkezdik vérszomjas várakozásukat. Várják a szuperügyes megváltókat, vagy a szórakozottan büntető ördögöket, amíg akad játékos, aki kedvükért a kompjutert bekapcsolja.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1998/05 16-19. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3688