KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

           
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2000/július
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
• Schubert Gusztáv: John Gielgud (1904–2000)
MAGYAR MŰHELY
• Báron György: Filmek fakamerával Paradoxonok Szőke Andrásról
• Reményi József Tamás: Szőke-körkép Helyfoglalás, avagy a mogyorók bejövetele
• Mihancsik Zsófia: Filmek a föld alatt Beszélgetés Gulyás Gyulával
• Gervai András: Bartók-kozmosz Beszélgetés Gaál Istvánnal
• Varga Balázs: Sok rövid sokra megy Mediawave tizedszer
• N. N.: Mediawave 2000

• Schubert Gusztáv: A vad szem Gladiátor
• N. N.: Peplum-filmek
• Beregi Tamás: Róma virtuális öröksége Gladiátorok a számítógépen
• Varró Attila: Szebb tegnap Hongkongi filmtriád
• Barabás Klára: A sötétség gyermekei Beszélgetés Léos Carax-szal
• Tamás Amaryllis: A sötétség gyermekei Beszélgetés Léos Carax-szal
• Borkesz Andrea: Lex film vagy nem lesz film? Visegrádi filmtörvények
MULTIMÉDIA
• Kömlődi Ferenc: Új idők új dalnokai Virtuális sztárok
• Vasák Benedek Balázs: A technika rítusa Jancsó CD-ROM
• Muhi Klára: Az aranyfej tükröződése Mozgóképtár
KÖNYV
• Bikácsy Gergely: Az érzelmek színe Michelangelo Antonioni: Írások, beszélgetések
KRITIKA
• Gelencsér Gábor: Stílgyak Életbevágó
• Bakács Tibor Settenkedő: Légy Tilos! Pol Pot megye punkjai
LÁTTUK MÉG
• Kömlődi Ferenc: A kilencedik kapu
• Kis Anna: A repülés elmélete
• Pápai Zsolt: A bűnös
• Köves Gábor: Ég velünk
• Varró Attila: Pitch Black – Huszonkét évente sötétség
• Mátyás Péter: Péntek esti gáz
• Hungler Tímea: A múzsa csókja
• Vidovszky György: Az én házam, az én váram
• Máriássy Vanda: Tűzforró Alabama
KÉPMAGNÓ
• Reményi József Tamás: Pedofíling II.

    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Gladiátorok a számítógépen

Róma virtuális öröksége

Beregi Tamás

A történész faggatja a múltat. A kompjúterjátékos: újraírja. Méghozzá annyiszor, ahányszor csak akarja.

 

Errare humanum est?

 

A Róma dicsőséges virágkorán merengő, és a birodalom szétesésén kesergő történész számára nem sok vigaszt nyújt a történelem: a megbarnult krónikák és a térképek száraz részvétlenségükkel legfeljebb okokat és okozatokat kínálnak az őket faggató kutatónak. Az ókormániás számítógép-játékos számára azonban sokkal többet ígér a virtuális történelem: kegyesen azt hazudja, hogy a múlt lezáratlan, és lehetőséget ad az elveszettnek hitt aranykor újraélésére, az elrontott hibák jóvátételére. Míg a történelem nem ismeri az „errare humanum est” kifejezést, mert a tévedések megbocsájthatatlanok, addig a játékokban nagyon is emberi dolog hibázni. A múlt hadvezérei csak kivételes esetben kaptak új esélyt, a virtuális csatamezők cézárjai azonban akárhányszor megpróbálhatják jóvátenni baklövéseiket.

A római birodalom fénykora rengeteg stratégiai játékot ihletett, és ezek a programok mind a virtuális történetírás alapvető filozófiáját vallják: nincs egy történelem, hanem csak történelemvariációk léteznek, és csupán rajtunk áll, hogy ezek közül a változatok közül melyiket választjuk ki. A történész a valós események okait kutatja, a játékos a virtuális történések okozatait figyeli. A történész kívülről éli meg a történelmet, a játékos belülről. A történész faggatja a múltat. A játékos: újraírja.

A római témájú stratégiai játékok szinte kivétel nélkül karriertörténetek: a birodalom szigorú társadalmi hierarchiája afféle csontváz, melyre ráépülhetnek a program testszövetei. A Rome 92 AD című játékban például pompeji rabszolgaként kezdjük pályafutásunkat, aki otthonának pusztulása után Rómába kerül: itt, immáron szabad emberként bámulatos karrier vár rá, melynek végállomása a császári trón. Rajtunk múlik, milyen taktikát választunk céljaink eléréséhez: besúgókat, bérgyilkosokat fogadunk-e, és egy erős hadsereg kiépítésével véreskezű türannosszá válunk, avagy szónokokat bérelünk fel, látványos mulatságokat rendezünk, és a szenátust megfűzve próbáljuk a demokratikus uralkodó látszatát kelteni. A Centurion című játékban a római katonai hierarchia lépcsőfokait kell végigjárnunk, saját karrierünk építgetésével párhuzamosan azonban a császárságot is fel kell virágoztatnunk. Hadvezérként alapvető feladatunk a hadsereg megszervezése, a különböző hadi stratégiák kidolgozása. Újrajátszhatjuk a híres történelmi csatákat, néha persze a valóságostól egészen eltérő kimenetellel. A játék nem fukarkodik látványos, monumentális csatajelenetekben: a virtuális csatamezők harci elefántok trombitálásától, tengeri csaták zajától hangosak. A különböző népeket más és más módszerrel kell leigázni, ellenfeleink pedig, vitalitásuktól függően különböző kihívást jelentenek: az illíreket például könnyen legyőzhetjük, a hispánok, gallok keményebb diónak bizonyulnak. Néha a tárgyalás a leghatásosabb fegyver, sosem elég azonban elfoglalni, vagy megnyerni egy provinciát, mindig ébernek kell lenni, felkészülve az esetleges árulásra, lázadásra. A városokra komoly adókat kell kivetni, a nép frusztrációjának levezetése céljából pedig, a „cirkuszt és kenyeret” elv alapján célszerű minél több mulatságot rendezni. A gladiátorviadal során az aréna harcosának bőrébe – pontosabban páncéljába – bújhatunk. Többféle gladiátor közül választhatunk, a küzdőtéren azonban csak egyetlen célt szabad szem előtt tartani: a nézőközönség elégedettsége egyenes arányban áll azzal, mennyire véres az összecsapás. Gladiátoraink harcról harcra fejlődnek, és hamarosan igazi sztárokká, hatalmunk fontos letéteményeseivé válnak: érdemes hát megbecsülni őket.

A Centurionnal szemben a Caesar III. című játékban nem annyira a háborús hős, mint inkább a városépítő és szépítő kormányzó szerepkörében tetszeleghetünk. Különböző településeket, provinciákat kell menedzselnünk: az infrastruktúra kiépítése, az élelmezés, a kultúra és a vallás ápolása, az egészségügy mind a mi hatáskörünkbe tartozik. Utcákat, tereket, parkokat, csatornahálózatot kell terveznünk, templomokat, fürdőket, kórházakat, színházakat, arénákat, katonai akadémiákat, könyvtárakat kell építtetnünk, és muszáj a városban hangyamód nyüzsgő lakosság minden igényét szem előtt tartanunk, miközben ajánlatos arra is ügyelnünk, hogy császárunk egyre szaporodó követeléseit is teljesítsük. Törékeny gazdasági és szociális rendszer irányítóivá válunk, mely afféle hiperérzékeny indikátorként reagál minden változtatásra, és teljes anarchiával fenyeget, ha bármelyik pontján megsérül. Ha például túl szűkre építjük az utcákat, nem foglalkozunk eleget a csatornázással, nem építünk elég kórházat, akkor könnyen felüthetik a fejüket a járványok, melyek következtében egész városrészek pusztulhatnak el. Az élelmezési problémák éhínséghez vezethetnek, ez viszont előbb-utóbb a lázadás veszélyével fenyeget, a feldühödött csőcselék pedig akár az egész települést lángba boríthatja. A színházakban, amfiteátrumokban rendezett előadások, versenyek ebben a játékban is fontos társadalmi szelepként működnek, így legsikeresebb gladiátoraink – akárcsak a Centurionban – hatalmunk alapvető támaszai.

A stratégiai játékok lehetőséget adnak arra, hogy Rómát egyszerre lássuk a császár, a rabszolga, a hadvezér, a szónok, a kormányzó, az építőmérnök, vagy éppen a gladiátor szemével: a játékos egy személyben testesíti meg az egész társadalmat, s így elvileg minden aspektusból megismerheti virtuális birodalmát. Mégis végletesen torz képet lát, hiszen a monitorok még a históriáknál is jobban megszűrik a valóságot: a digitális krónikák azt hazudják, hogy a történelem csakis az egyéni karrier mentén definiálható, hogy nem léteznek a társadalmi kasztok közti válaszfalak, és egy kis kitartással minden elérhető: a rabszolgából épp olyan könnyen lesz császár, mint a cézárból gladiátor.

 

 

Recipe ferrum!

 

A római arénák lenyűgöző-szégyenteljes hagyatékai, a gladiátorviadalok látszólag kivesztek a XX. századi tömegszórakoztatás repertoárjából, és ma már – legalábbis úgy tűnik – legfeljebb csak olyan csökevényes formákban élnek tovább, mint az állatviadalok, a küzdelmet showműsorrá degradáló kaszkadőrmutatványok vagy a pankráció. A műfaj valójában azonban ma is virágzik, a számítógépes játékok ugyanis felélesztették, mi több – igaz, kicsit módosított formában – továbbvitték a gladiátorviadalok kultuszát. A virtuális arénákat ma is vér festi be, és a virtuális nézőterek ma is zsúfolásig teltek: a magyarra meglehetősen esetlenül „verekedős”-nek fordítható beat’em up programok hihetetlen népszerűségnek örvendenek. Ezek a virtuális párharcok az eredeti gladiátorviadalokkal szemben már nem elsősorban Róma amfiteátrumaiban játszódnak: a Centurion ritka kivételnek számít, sokkal gyakoribbak az olyan játékok, amelyek fantasy környezetbe, jelen vagy jövőidejű világokba helyezik brutális küzdelmeik színtereit. A nyolcvanas évek egyik híresen véres gladiátorjátékában, a Barbarian-ban például csatabárddal felszerelt barbár hősünket irányítva egy gonosz mágus arénájában kellett megküzdeni az egyre brutálisabb ellenfelekkel. A látványos kivégzési módok között szerepelt többek között a lefejezés is, ilyenkor a „takarító személyzet”, azaz egy zöld törpe húzta ki a megcsonkított testet a küzdőtérről, miközben a fejet kárörvendő nevetéssel kirugdosta az arénából. A Blood and Guts című barbár-olimpia különféle brutális pogány viadalokat idézett meg, a macskadobáló, disznórúgó és egyéb versenyszámok között szerepelt egy gladiátorviadalra emlékeztető párbaj is. Az Ugh! és a Primal Rage őskori környezetbe helyezte párviadalait: bunkósbotokat és kőbaltákat lengető neandervölgyi emberekkel, agyaraikat csattogtató, eszelősen bömbölő őshüllőkkel és ősemlősökkel kellett összecsapnunk. A Knight Games-ben lovagi arénák páncélrecsegtető párviadalai vártak ránk; a Street Fighter játékosaként New York „aljas utcáira” csöppentünk, ahol felborított autók, kukák között kellett megvívnunk a környék legjobb ökölharcosaival; minden idők egyik legvéresebb beat’em up játéka, a Mortal Kombat pedig pszeudo-cyber és fantasy környezetbe repítette eszelős gladiátorait. Különbözőek a helyszínek, a korok, a fegyverek, és az ellenfelek, ám a lényeg mindig ugyanaz: véres, életre-halálra szóló küzdelmek várnak ránk a virtuális arénákban.

A gladiátor: aprócska figura a hatalmas, körbezárt térben. A tér foglyul ejti harcosát, aki azonban hiperaktivitásával mégis uralkodik fölötte: a tér dermedtségét a gladiátor mozgékonysága ellenpontozza. Az arénát testközelből látjuk, ám a nézőtér csak a pulzáló hangok és vibráló foltok szenvtelenségén keresztül jut el hozzánk. Az aréna: az élet színpada; a nézőtér: dekoratív díszlet, gyors mozdulatokkal felskiccelt absztrakció. A tér efféle kettéhasadása különösen feltűnő a számítógépes játékok esetében: a monitor voltaképp síkban kifeszített aréna-vászon, a helyszínek, lett légyenek amfiteátrumok, erdei tisztások, barlangok, éjszakai utcák vagy cyberarénák, csupán felfestett, mozdulatlan hátterek, a láthatatlan nézőközönség hangjai pedig legfeljebb digitalizált taps vagy füttykoncert formájában jutnak el hozzánk. A virtuális gladiátorok eszelősen mozgó, szabadulni vágyó pixelfigurává válnak, a virtuális küzdőterek mozdulatlan, halott freskóvá dermednek.

A számítógépes „verekedős játékok” legnagyobb paradoxonja, hogy a játékos egyszerre válik gladiátorrá és nézővé, azaz a küzdelmet egy időben éli meg belülről és kívülről. Az életéért harcol, mégis szenvtelen érdeklődéssel figyeli önmagát. Személyesen érdekelt a győzelemben, ugyanakkor egyetlen mozdulattal megsemmisítheti saját magát, és bármikor új gladiátor bőrébe bújhat. Egyetlen célja életben maradni, mégis eszelősen tobzódik a gyilkolás látványában. A Mortal Kombat a végletekig fokozza a rombolás perverz örömét: ha elég ügyesek vagyunk, kitéphetjük ellenfeleink gerincét, leszakíthatjuk a fejüket, tűzfolyamot zúdíthatunk rájuk, netán kampós szigonyt lőhetünk a bőrükbe, hogy így magunkhoz húzzuk, majd halálra püföljük őket. A számítógép-játékos végletesen ambivalensen viszonyul saját magához és a halálhoz: székében ülve leselkedővé válik, aki azon élvezkedik, hogyan változik át a monitoron a halál fétisévé. A játékos persze nem csak harcos és néző: kiképző mester is, aki joystickjével tanítja be gladiátorainak a harci koreográfiát, és persze császár, aki élet-halál ura, s egyetlen mozdulattal dönt alattvalói sorsáról.

Az arénák gladiátora stilizált, mégis sokoldalú színházi figura: színész, rendező és koreográfus is egy személyben, aki a saját testéből ácsolt pódiumon adja elő az önmagáról írt véres tragédiát. Arca élettelen maszk, mellkasának színpadán sebek játsszák el a tébolyult drámát, mozdulatai pantomimes gesztusok, melyek a szúrások, csapások és hárítások absztrakt nyelvén beszélnek. Tragikus hős és komédiás egy személyben: definíciója annak megfelelően változik, hogy milyen szituációba kerül éppen, s hogy mit vár el tőle a publikum. Másokat öl, hogy életben maradhasson, és önmaga életével zsonglőrködik, hogy másokat megnevettessen. Bábu, akinek a testére feszülő láthatatlan húrokat kénye-kedve szerint rángatja a nézőközönség és a császár, ugyanakkor zseniális bábmester, aki lenyűgözi játékával nézőit és bíráit.

A számítógépes játékok gladiátorai még az arénák harcosainál is absztraktabb figurák. A játék elején stilizált arcukat látjuk csak, minimális információt kapunk róluk: ezek alapján kell kiválasztanunk a számunkra legszimpatikusabb hőst. A virtuális gladiátor teste csak néhány sérülés elvont ábrázolására alkalmas (a Mortal Kombat például kispriccelő vér formájában jeleníti meg a sebeket), az összecsapás pedig végletesen stilizált: mindegyik gladiátor korlátolt számú mozdulatot és néhány egyénre szabott mozgásfázist ismer.

Az arénák gladiátorainak életereje a vér, a belek és az agyvelő háromdimenziós koordinátarendszerében mérhető. A monitorok harcosainak létezését az életpontok, és az energiavonal egydimenziójú képlete szimbolizálja. Az igazi harcos végtelenül óvatosan sáfárkodik az életével, mert csak egyetlen egyet kapott isteneitől, és ha elvesztegette azt, nem kap lehetőséget az újrajátszásra. A virtuális gladiátor könnyelműen bánik az életerejével, mert teremtőitől végtelen számú újrakezdési lehetőséget kapott.

A római gladiátor: mártír és hóhér egy személyben. Mártírságával társait teszi bakóvá, hóhérságával társait avatja vértanúvá. A szent és a romlott efféle egyidejű, zavarba ejtő jelenléte teljesen hiányzik a számítógépes játékok gladiátoraiból: a harcos itt vagy jó, vagy rossz, vagy az egyik, vagy a másik félhez tartozik. Az arénák nézője egyszerre imádja és gyűlöli gladiátorát, a játékos azonban csak egyféleképpen viszonyulhat hőséhez.

A valós gladiátorviadalok izgalmát a harcok kimenetelének kiszámíthatatlansága adja: mindig történhet valami váratlan, minden új harcos, minden új szituáció magában hordozza a meglepetés bűvös ígéretét. A számítógépes játékban nincsenek véletlenek: ha a hős betanulta a megfelelő mozgáskombinációt, ha kiismerte ellenfeleit, akkor az összecsapás kimenetele egyértelmű. Az arénák hőse kiszámíthatatlansága miatt válik sztárrá, a monitorok harcosa kiszámíthatósága révén. Az amfiteátrumok gladiátora kardjával és vérével, a képernyő hőse joystickjával szerzi a rutint. A gladiátor vért, agyvelőt és beleket ken a küzdőtér porába, a számítógép-játékos legfeljebb izzadtságnyomokat hagy a botkormányon és a billentyűn. A gladiátor vérét kockáztatja. A játékos: legfeljebb vérnyomását.

Az arénák gladiátora ismeri a katarzis érzését: ha kitartásának és a császár jóakaratának köszönhetően felszabadul, akkor megvalósíthatja vágyait, ha pedig meghal, emléke szobor formájában vagy szexuálisan kiéhezett patríciushölgyek sóvárgó sóhajában fog tovább élni. A monitorok gladiátorai számára azonban nincs katarzis: nem szabadulhatnak fel soha, mert a játékot újabb játék követi, ahol majd új testben, új helyszíneken újabb ellenségekkel kell szembenézni. A virtuális gladiátorviadalokból lehetetlen kiszállni, és a virtuális harcos számára bizony még a halál sem jelenthet felszabadulást: ha pórul járt, újból betöltik, hogy újrakezdje küszködéseit, ha pedig már feleslegessé vált, egyszer s mindenkorra kiradírozzák őt a gép adatállományából.

A virtuális világ nem ismeri a halál apoteózisát. Ha győzöl, sosincs pihenés. Ha vesztettél: törlendő adathalmaz vagy, semmi egyéb.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/07 24-27. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2989