KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

           
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2000/február
KRÓNIKA
• N. N.: Képtávíró
FILMSZEMLE
• Schubert Gusztáv: Eltékozolt fiúk Szemle előtt
• Pataki Éva: Magyarok Kirgíziában Beszélgetés Mészáros Mártával
• Bori Erzsébet: Szegény ember nem hazudik Beszélgetés Jancsó Miklóssal és Grunwalsky Ferenccel
• Székely Gabriella: Kocsmai menedékhely Beszélgetés Lukáts Andorral
• Muhi Klára: Pénzforgatás Beszélgetés a filmszakmáról

• Trosin Alekszandr: Vodkapitalizmus Filmlevél Moszkvából
• Bori Erzsébet: Emberszám Európa Filmhét
• Tatár György: Az allegória vége Misztikus horrorfilmek
• Beregi Tamás: Passio diabolica A filmvászon ördöge
• N. N.: Diabolus Digitalis
• Bikácsy Gergely: Róma, sirályok, Pasolini A láthatatlan város
DVD
• Herpai Gergely: Mozi és interakció Beszélgetés a DVD lehetőségeiről
• Lobenwein Dávid: Digitális forradalom
• Pápai Zsolt: Digitális forradalom
• N. N.: A DVD-filmek magyarországi sikerlistája

• Vasák Benedek Balázs: Fekete, fehér, igen, nem Moholy-Nagy László utópiája
• Sándor Tibor: A lázadó masamód Gaál Franciska
KRITIKA
• Báron György: Valahol Kelet-Európában Egy tél az Isten háta mögött
• Karátson Gábor: Ha volnának is hadimasinériák A császár és a gyilkos
• Nádori Péter: Egy nagyon szép Torschluss-pánik Amerikai szépség
LÁTTUK MÉG
• Varró Attila: Az Északi-sarkkör szerelmesei
• Bíró László: Szeress, ha tudsz!
• Mátyás Péter: Sivatagi cápák
• Köves Gábor: Hilary és Jackie
• Korcsog Balázs: Anna és a király
• Somogyi Marcell: Árvák hercege
• Elek Kálmán: Zuhanás
• Tamás Amaryllis: Lautrec
• Pápai Zsolt: A Winslow-fiú
KÉPMAGNÓ
• Reményi József Tamás: Guvatok, kutyák, pilóták

    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831