KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
   2019/július
AGNES VARDA
• Margitházi Beja: Szem, kéz, kamera, Agnès Agnès Varda 1928–2019
CANNES
• Gyenge Zsolt: Műfajok alkonya Cannes
MAGYAR MŰHELY
• Soós Tamás Dénes: „Mint gyerek a játszótéren” Beszélgetés Ragályi Elemér operatőrrel – 2. részÉletműinterjúnk folytatása: Dögkeselyű, Hollyw
• Hirsch Tibor: Új múlt, új sötét A történelmi film színeváltozása
• Várkonyi Benedek: „Soha nem volt brahista” Beszélgetés Dér Andrással
• Zalán Márk: Múltidézés Erőss Gábor: A történelmi filmek szociológiája Múltidézés
KECSKEMÉTI ANIMÁCIÓ
• M. Tóth Éva: Animált idők Varga Zoltán: A kecskeméti animációs film
• Herczeg Zsófia: A sokszínűség egysége Kecskeméti Animációs Filmfesztivál
ANCIEN RÉGIME
• Kálovics Dalma: Férfiszerepben Riyoko Ikeda: Versailles rózsája
• Kovács Ilona: Casanova szerelmei Csábítás és balsors
• Fekete Tamás: Rizsporos szerelmek Casanova – Az utolsó szerelem
BRIAN DE PALMA
• Vízkeleti Dániel: Miénk a világ? Brian De Palma: A sebhelyesarcú
• Varga Zoltán: Pisztoly az asztalon Dominó
TELEVÍZÓ
• Pernecker Dávid: Mocskos zsaruk Reno 911!
• Baski Sándor: Amikor a valóság berobban Csernobil
• Huber Zoltán: Egynyári kaland Gourmé lángos
• Greff András: Vörös és fehér Frant Gwo: The Wandering Earth
KRITIKA
• Huber Zoltán: A játéknak nincs vége A John Wick-trilógia
• Ádám Péter: Együtt megyünk Barátok jóban-rosszban
MOZI
• Baski Sándor: Yao utazása
• Vajda Judit: Pajzán kíváncsiság
• Lovas Anna: Éretlenségi
• Pethő Réka: Rocketman
• Barkóczi Janka: Szerelem második látásra
• Kovács Kata: Csekély esély
• Soós Tamás Dénes: Bajnokok
• Tüske Zsuzsanna: Ma
• Huber Zoltán: Pompon klub
• Benke Attila: Aladdin
• Fekete Tamás: Men in Black – Sötét zsaruk a Föld körül
• Kránicz Bence: X-Men: Sötét Főnix
• Alföldi Nóra: Pokémon: Pikachu, a detektív
• Varró Attila: Godzilla II: A szörnyek királya
DVD
• Varga Zoltán: Sárkány és papucs
• Kovács Patrik: Arizonai ördögfióka
• Pápai Zsolt: Csak egyszer élünk
• Géczi Zoltán: Mimic – A Júdás faj
• Benke Attila: Bizalmas jelentés
PAPÍRMOZI
• Kránicz Bence: Papírmozi

             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Diabolus Digitalis

N. N.

A Sátán és a számítógépes játékok.

 

Mivel a kompjúterjátékok mindig is erősen vonzódtak a fantasztikus világokhoz, ezért a filmekkel szemben megőrizték, mi több előszeretettel alkalmazták a látványos képi megoldásokat lehetővé tevő, ugyanakkor a játékost nehezebbnél nehezebb fizikai és szellemi akadályok elé állító mitikus pokolra szállás sablonokat. Az egyik legkorábbi „pokoljátékban”, a nyolcvanas évek közepén készült Mr. Mephistoban kalandor hősünkkel az alvilág mélyére kellett aláereszkednünk. Az egyre rémisztőbb pokolbéli bugyroknak a játékban egyre nehezebb pályák feleltek meg, ahol mozgó platformokon, tüzes gödrökön, feneketlen szakadékokon kellett átugrálnunk, démonokon, szörnyetegeken kellett átvergődnünk. A pokol térszervezésének alapvető paradoxonja, vagyis az a tény, hogy egy horizontális kiterjedésében illogikus, áttekinthetetlen világ vertikálisan logikus, hierarchikusan elrendezett szintekre tagolódik, a számítógépes szerepjátékoknak is jellegzetessége. Ezekben a programokban gyakori motívum a bolyongás a sok emeletes földalatti katakombákban: a hősök a végtelen labirintusokat járva sosem tudhatják, melyik szegletből leselkedik rájuk váratlan veszély, abban azonban biztosak lehetnek, hogy lefelé haladva egyre erősebb szörnyetegek, egyre ördögibb kihívások várják őket.

A szerepjátékok efféle kisebb álpoklaival szemben a „valódi” alvilág volt a helyszíne a Hell című CD-játéknak, amely a diabolikus és cybermotívumok különös ötvöződését mutatja: a közeli jövőben játszódó történetben misztikus körülmények között eltűnt embertársaink után nyomozva jutunk az alvilág kapujához.

Az egyik legjobban és legironikusabban kidolgozott Sátán figurával a The Pawnban találkozhattunk. A program a nyolcvanas években virágzó szöveges kalandjátékok műfajába tartozott: a különböző logikai feladatok megoldására építő programban a játékos begépelt mondatokkal irányíthatta a szereplőt, a történetet pedig gyönyörű, festményszerű állóképek illusztrálták. A The Pawnban képzeletbeli világba cseppentünk, innen kellett visszatérnünk a valóságba: ehhez a játék végén – persze csak némi ellenszolgáltatás fejében – maga a Sátán nyújtott segítő kezet. Miután meglátogattuk Lucifert a pokolban, hosszas és elmélyült diskurzust folytathattunk vele: elfilozofálhattunk az élet értelméről, a múlt és a jövő titkairól, részletesen kikérdezhettük őt a játékban felbukkant egyes szereplőkről, sőt, akár önmagunkról is.

A számítógépes játékokban csak elvétve találkozunk olyan Luciferekkel, akik az evilágban ténykednek: kivételt jelent a goethei történet által inspirált Faust. Ebben a francia fejlesztésű programban a címszereplő egy öreg vidámpark-tulajdonos, akit egy szép napon egy Mephistopheles nevű különös alak látogat meg. A vidámpark sajátosan absztrakt díszleteivel, idő, tér, hang és látványtorzító hatásaival mindig is egyfajta átmeneti zóna volt az evilág és a túlvilág között (nem csak az irodalomban és a filmművészetben, hanem talán a valóságban is), s a játék pont erre épiti történetét: a számítógépe előtt ülő játékos-látogató a játékmester-narrátor Mephistopheles ténykedésének köszönhetően megfejtendő titkokkal teli, álomszerű világban indul különös szellemvasút-túrára.

Lucifer tehát nemcsak a horrorfilmeknek, hanem a játékoknak is kedvelt szereplője: s habár ezek a programok sokkal szelídebb ördögképet festenek, mint a filmek, és nem is igen igyekeznek megragadni a diabolikus témákban rejlő spirituális tartalmat, mégis jól bizonyítják, hogy a Sátán birodalmának határait bizony már jó ideje kiterjesztette a digitális világra is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2000/02 32. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=2831